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Nuestros sueños lo merecen

Nuestros sueños lo merecen 1

Hace ya tiempo desde que nuestro buen doctor Alemán nos hablara sobre Mooncrest. Un juego en un universo ficticio, donde grandes genios salidos de la mítica D&D y también de Bioware en sus reconocidos títulos trabajaban unidos para ofrecernos una aventura diferente. Su protagonista, Sera, fue erigida sobre las firmas convicciones que la conviertían en paladín…… y encontraríamos allí el debido choque de realidad cuando se adentra en el mundo. Es entonces cuando nosotros tomamos parte en la ecuación y descubrimos una maravillosa trama que nos descubrirá la ciudad de Mooncrest, su escenario, con una visión idílica del mismo que se fragmenta. Buenas historias escondidas en ese trasfondo, además del placer de explorar Mooncrest, ¿no es así?Acercándose a finales de agosto, hablaban de nuevo sobre Mooncrest y de la cancelación de su campaña de crowdfunding en Kickstarter. Lo que pasaría si la iniciativa fallaba no estaba del todo claro en ellos. No estaba todo perdido, decían, y querían a pesar de la cancelación ofrecer a sus seguidores una versión jugable del título. No era un mal objetivo, después de todo. Pero el 7 de octubre volvían a hablar sobre el proyecto: KnightMayor no está muerta como compañía, pero Mooncrest sí queda en pausa indefinida… quedando sus integrantes a continuar sus caminos allá donde decidan hacerlo.

Sin duda algo que lamentar: el hecho de que un creativo no consiga alcanzar sus metas y deba abandonar algo en lo que muchos ya creían. Pero nos puede ayudar a tomar tierra, a poner los pies en el suelo. No diré que KnightMayor ha actuado de forma imprudente o a lo loco. Solo ellos pueden saber sus motivos y sus actos. Por este caso podemos utilizarlo para pararnos a pensar.

¿Y por qué empezamos una campaña de crowdfunding? Entremos en situación y pensemos como creativos con un proyecto entre manos, algo que se nos viene grande a nivel económico y necesitamos tomar una decisión. Una campaña de crowdfunding puede ser una opción, pero hay que observar el mercado. Estamos atestados de campañas por todas partes que no tienen éxito, incluso algunas que resultan ser un fraude. Estás en mitad de una reflexión importante, vital para tu vida si es tu profesión y tu proyecto como estamos viendo, que deberías pensar bien antes de lanzarte.No es solo presentar la idea, sino también convencer a otros, trabajar lo suficiente como para que semejante proyecto sea asequible, realista y sobre todo creíble para todo aquel que vaya a confiarte su dinero.

El ejemplo de otras muchas campañas de crowdfunding no siempre con buen final (Mansion Lord (Golgom Games), Shining Empire (Arcade County LLC), The Stomping Land (Alex Fundora), Unsung Story (Playdek)… y así hasta demasiados títulos), lleva a los creativos a demostrar constantemente que están trabajando, además de que de por sí conlleva tal creación. Mantener las redes sociales, la campaña de marketing, proyecto en desarrollo en diferentes fases y asignaciones, además de vida personal, lidiar con detractores del proyecto, recompensas además, constantes actualizaciones, mantener una imagen de marca…

Todos estos son requisitos y seguro que por aquello de mi inexperiencia en proyectos de tal envergadura me dejo algo igual de importante que los otros elementos mencionados.¿Con todo esto qué quiero decir?… que tienes casi todas las de perder, no por tu proyecto y sus dimensiones, sino porque hay muchos factores adversos que requieren trabajo constante y que necesitas mantener para mantener tu proyecto con vida por las necesidades económicas que este tiene. Sé que es duro plantear un abismo tal como es que una campaña que dará vida y alimento a tu proyecto, de cualquier materia o ámbito, fracase. Da miedo. Pero es, además de ser realista, necesario para todos los implicados y el mismo proyecto.

Con esto no quiero hacer burla sobre KnightMayor ni tampoco elevarme a una posición desde la cual decir “normal que pasara”. No puedo, no quiero y no debo hacerlo por respeto. Pero lo que sí quiero es invitar a la reflexión. Porque nuestros proyectos, sean un videojuego, un libro, un cómic… bien merecen una planificación. Una reflexión, consideración, miras hacia el futuro.

¿Quieres lanzarte? Investiga, busca, pregunta, nútrete de la experiencia de otros que ya han recorrido el camino. Nuestros sueños merecen un poco de realidad para poder tocarlos. Entonces… ¿con qué sueñas tú?

  1. La gente que desarrolla videojuegos no tiene por qué saber cómo promocionarlos, que es una actividad muy distinta. Estoy a punto de empezar una campaña de crowdfunding para mi primer juego. Por lo que he visto muchas campañas fracasan porque sus promotores no las tratan como parte del desarrollo, sino como algo distinto, y no se esfuerzan mucho.

    Cuando se tiene mucho que hacer, y poco tiempo para hacerlo, no se tienen ganas de buscar gente interesada y ganarse su confianza. Pienso que la solución podría ser considerar la campaña como parte del desarrollo y compartir con los usuarios todo lo que se haga, explicandoselo paso por paso. Así estarán más dispuestos a colaborar.

    1. Considero que precisamente porque es márketing y no desarrollo (por lo tanto materias diferentes) es que se necesita especial atención. Necesitas aprender lo máximo posible del tema para sacar a flote tu proyecto en una campaña de crowdfunding, porque tú como desarrollador eres el primer interesado. No prestarle atención o no esforzarse mucho es a la larga contraproducente, y creo que no solo basta con hacer actualizaciones del proyecto, como este ejemplo muestra y estoy segura que otros muchos.

      1. Lo que quería decir es que si no se tiene mucho tiempo para dedicar a la promoción, ni se cuenta con la ayuda de alguien más experimentado, no queda más remedio que buscar un trato cercano con la gente que pueda estar interesada, tratar de implicarlos en el proyecto. Si se les deja participar desde el principio estarán más dispuestos a financiarlo, porque también será su proyecto.

        Pienso pedir 800 € para un juego de estilo Pokémon. Tendré que convencer a cien personas en tres meses, empezando por los aficionados a Pokémon. Estoy bastante seguro de que a mucha gente le hace ilusión ayudar en el diseño del sistema de combate, tener su propio personaje o diseñar un nivel completo. Y si además ofrezco una edición exclusiva para los mecenas, con contenido extra, supongo que me ayudarán a financiarlo.

  2. Muy buen artículo 🙂

    Es el eterno dilema con el tema del desarrollo, bien ejemplificado en las metidas de pata gordísimas de un genio (en lo suyo) como Tim Schaffer: saber hacer un videojuego no tiene por qué tener que ver con saber gestionar la pasta, promocionarlo… Por eso la importancia de la figura del productor para cortarte las alas cuando se te va de la mano, del responsable de marketing para llegar a más gente…

    El caso de Mooncrest es de manual de equivocaciones:
    – El vídeo de Kickstarter fue un desastre (un intento de hacer algo simpático, pero que nadie entendió)
    – No mostraron ABSOLUTAMENTE NADA de lo que tenían, y eso ya no vale salvo que seas Keiji Inafune (y lo mal que ha salido esto…)
    – El precio para llevarse el juego era demencial (25$ creo recordar, frente a los 15$ habituales), sin bajada para «early backers»

    Y mira que me jode, porque a mí me interesaba lo (muy poquito) que enseñaron. Pero es que la gente está ya muy escocida y no está por la labor, salvo que seas un megafamoso.

    Como dice Andrés (¡bienvenido!), esto no es una parte distinta del desarrollo, sino que es vital. Yo también haré algo de crowdfunding próximamente, y no hago más que fijarme en todo lo bueno y malo que se ha hecho. Y desde luego, cuando lo hagamos, habrá una persona sólo para eso y una planificación muy seria, la gente ya no está con el entusiasmo arrojabilletes para que llegues con buenas palabras.

  3. El otro día asistí a una charla en la que se habló, entre otras cosas, de este tema. Allí se encontraba Luis Olilván, miembro de Fictiorama Studios y encargado de toda la parte de relación con los medios. En su opinión, y yo la comparto, la campaña de Kickstarter ha de empezar, al menos, seis meses antes de lanzar la campaña de Kickstarter. Hay que promocionar tu desarrollo de todas las maneras posibles, intentando que los medios le presten atención y siendo muy cuidadoso con cada nota de prensa. A esto yo añado que es imprescindible que tengas «algo» que mostrar, puesto que es muy complicado a estas alturas que alguien ponga pasta en un proyecto a ciegas por muy buenas que sean tus ideas.

    No creo que Kickstarter esté muerto para el sector de los videojuegos (todavía), pero lo que está claro es que se ha «profesionalizado». Ya no vale con «mira que idea tan chula tengo», sino que hay que mostrar un producto realizable y que el futuro consumidor sea capaz de contextualizar el trabajo que queda por desarrollar.

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