COLABORA EN NUESTRO PATREON
Nanopesos

Nanopesos: derribar muros y construir puentes

Nanopesos: derribar muros y construir puentesOPINIÓNEl anuncio, el 6 de octubre, de una subida en el precio de los tíquets de metro hizo estallar al pueblo chileno. La respuesta fue inmediata: primero en forma de “evasiones” de los estudiantes, que decidieron colarse en el transporte como forma de protesta, y después en movilizaciones masivas en las grandes ciudades de todo el país. La reacción del gobierno fue la de la represión contra los manifestantes, sacando el ejército a la calle, declarando el estado de excepción e imponiendo el toque de queda. Esto ha llevado a una radicalización de un conflicto que, apenas un mes más tarde, se salda ya con al menos veintitrés muertes.Desde fuera puede parecer sorprendente. Leer que la subida del precio de un billete de metro desencadene toda esta oleada de violencia nos suena, cuanto menos, extraño. Pero la explicación que dan los grandes medios europeos sobre el conflicto siempre insiste en ese desencadenante: «La crisis —puede leerse en la BBC— se desató cuando el gobierno del presidente Sebastián Piñera decidió subir el precio del pasaje del Metro en 30 pesos, llegando a un máximo de 830 pesos». Desde luego, 30 pesos de más no parece una razón de suficiente. Pero uno entiende, si se preocupa mínimamente por conocer el contexto, que la subida de precio del transporte no es más que la pequeña punta de un iceberg enorme. De eso habla Nanopesos, un juego de la desarrollada chilena Camila Gormaz, que en su página de itch.io se define así:«Este juego es un simulador de manejo de presupuesto inspirado en la desigualdad que hay en Chile. Para este ejercicio, se tomaron precios actuales de arriendos, copagos de seguros de salud, transporte y demases. Al momento de desarrollar este juego, el sueldo mínimo en Chile era de $301.000 (alrededor de US$400) y según el INE, la mitad de los trabajadores en Chile ganan 400.000 o menos.»Nanopesos: derribar muros y construir puentes 2En la práctica, esta explicación se traduce en un juego en el que nos ponemos en la piel de un/a trabajador/a de Chile con un sueldo medio, y nos vemos en la tesitura de gestionar algunos aspectos básicos de su día a día. El objetivo del juego no es tanto ponernos ante un reto estratégico sino plantearnos una situación vital que —aun habiéndose visto simplificada— resulta tremendamente asfixiante.

Como digo, partimos con un sueldo medio o un sueldo mínimo, según la opción que escojamos, y con ese dinero tendremos que tomar las decisiones pertinentes en nuestro día a día para intentar llegar a fin de mes. Trabajar, gestionar el gasto y manejar nuestra vida social son los pilares básicos que tendremos que mantener en equilibrio. Las situaciones que surgen a partir de este planteamiento quieren ponernos ante decisiones que los trabajadores chilenos enfrentan diariamente: ¿quieres hacer horas extra en el trabajo?, ¿faltas cuando estás enfermo?, ¿aceptas la invitación de salir a comer fuera o mejor ahorras ese dinero?, ¿pagas la factura o la aplazas?, ¿puedes permitirte comprar los medicamentos? Todos estos dilemas, generados por una situación económica prácticamente insostenible, harán subir o bajar nuestro saldo en la cuenta del banco. El objetivo que nos plantea el juego es llegar a final de mes con el dinero suficiente para pagar el alquiler (esto es más de la mitad de nuestro sueldo).

En mi primera partida escogí el sueldo medio, y el mes avanzó más o menos de forma aceptable: hice algunas horas extra para tener un sobresueldo; salí a comer una vez con los amigos; me di algún minúsculo capricho; pagué las medicinas que me recetó el médico; rechacé el dinero que me ofrecía mi abuela, pensando no necesitarlo; pagué las facturas cuando tocaba. Pensaba que llegaría bien a final de mes. Mientras tanto la aplicación del banco, en la que se nos muestra nuestro saldo y se nos reclaman los pagos, me mostraba un crédito preconcebido de unos 200.000 dólares chilenos. Esto me permitiría pasar el mes más holgadamente, salir más, despreocuparme durante unos días, liberar tensiones. La contrapartida es que habría que devolverlo mensualmente, y empezar el mes que viene con menos dinero no iba a comportar otra cosa que encontrarme en una situación aún más precaria. Al final, a escasos días de terminar el mes, un gasto con el que no había contado me dejó por debajo del precio del alquiler y me vi en la obligación de pedir ese préstamo para cubrir una parte de este. El resto tendría que guardarlo para pagar las mensualidades: pagar deudas con deudas o, como dice le propio juego, «una deuda disfrazada de ahorros».

Ahí se acabó mi partida. Un mes gestionando gastos y ganancias e intentando sobrevivir como buenamente podía, permitiéndome lo justo, sintiéndome obligado a trabajar más de la cuenta, contando al milímetro cada compra por miedo a no poder pagar las facturas. Y aun así no llegué hasta el final. Me faltó el dinero que había gastado aquella noche en la pizzería, quizás también la ayuda que rechacé de mi abuela, puede que hubiese aguantado mejor sin comprar las medicinas que me recetó el médico. Pero el objetivo de Nanopesos no es que consigamos llegar a fin de mes, y mucho menos que nos sintamos mal por no hacerlo, sino abrirnos los ojos sobre una situación crítica: no es hiciese una mala gestión de mis recursos y el juego me castigase con una derrota, es que la victoria resultaba imposible partiendo desde donde partía.

Nanopesos: derribar muros y construir puentes 3Nanopesos utiliza el medio para hacernos comprender la delicada situación de la clase trabajadora chilena. Y funciona. Porque los números no engañan, como suele decirse, y con apenas un par de decisiones y de operaciones matemáticas el juego es capaz de hacernos sentir una ansiedad que, en el fondo, no es tan lejana: porque el precio del tíquet del metro es distinto, y las preocupaciones del día a día tienen otros nombres, y las cifras quizás sean otras, pero el miedo a no llegar a final de mes, la sensación de andar sobre la cuerda floja constantemente, la preocupación de no saber hasta cuándo podremos seguir arrastrando esta situación que en algún momento acabará explotando… todo eso es universal y es compartido por la clase trabajadora de todos los países del mundo. (Es un detalle que, siendo consciente de ello, Camila Gormaz haya publicado los archivos del juego en abierto e invite a todo el mundo a descargarlo y sentirse libre para adaptarlo a las realidades concretas de cada país).

Precisamente el tema de la reconexión ha estado muy presente en el medio en las últimas semanas: los vínculos, los hilos que nos unen, los puentes, la empatía, la solidaridad como motor que nos mantiene en movimiento son solo algunas de las ideas que más se han repetido en las críticas a Death Stranding. Lo nuevo de Hideo Kojima se ha vendido como una inmensa estructura de apoyo entre jugadores, donde podemos dar y recibir likes y compartir objetos en buzones abandonados, mientras una trama grandilocuente nos habla sobre cómo nuestro paso por el mundo puede reconectar a la humanidad y salvarla. La reconexión de la que nos habla es siempre una que se vuelve hacia sí misma, que conecta a los jugadores a través del gameplay y de una enorme excusa argumental que lo sostenga. Nanopesos es un juego diametralmente opuesto: un juego pequeño, que no apela a la soledad de los jugadores sino a la del trabajador que ni siquiera puede permitirse salir a cenar con sus compañeros de trabajo, y a la dificultad material de tender puentes en un mundo que se empeña en crear muros que nos aíslen y nos conviertan en pequeñas islas perdidas e inconexas; su propuesta va de adentro hacia afuera, utiliza el medio para hacer palpable una situación que podía pasar inadvertida para muchos y confía en que de ese gesto surjan vínculos que vayan más allá de la pantalla. Nanopesos no utiliza el medio para abstraernos sino para hacernos chocar contra la cruda realidad y, si puede ser, hacernos un poquito más humanos en el proceso, más conscientes y más solidarios respecto a luchas que, a priori, nos podían parecer ajenas.

Nanopesos: derribar muros y construir puentes 4Y es que la percepción y el posicionamiento respecto de un conflicto cambia cuando uno comprende lo que hay bajo la punta del iceberg: en este caso, la subida de un tique de metro es la gota que colma el vaso de un país en el que el 1% más rico de la población controla un 26,5% de la riqueza y el 50% más pobre apenas un 2,1%. Los datos, por si no queda claro lo cercana que debería sernos la situación, no se diferencian mucho de los de España, donde un 1% controla el 25,1% de la riqueza, y el 50% más pobre sobrevive con el 10% restante. No estamos, en definitiva, tan alejados de las luchas del pueblo chileno. Y es reconfortante que en el medio existan creadoras que con sus juegos que nos hagan comprender y conectar mejor las situaciones ajenas, ayudándonos a pasar de un ellos a un nosotros, y recordándonos que las derrotas y las victorias de su pueblo son también las derrotas y las victorias del resto de los pueblos del mundo.“Nanopesos no utiliza el medio para abstraernos sino para hacernos chocar contra la cruda realidad”El 15 de noviembre las protestas en Chile consiguieron que el gobierno y la oposición se comprometieran a redactar una nueva Constitución en 2020, que substituirá a la actual, redactada en 1980 y heredada de la dictadura de Pinochet. Una enorme victoria para un pueblo que sí ha sabido reconectarse, utilizando aquello que está en sus manos para tejer una red de solidaridad a través de todo el país, y que ya está derribando muros y tendiendo puentes. Y que haya juegos que nos hagan comprender mejor y compartir esta victoria debería ser mucho más importante para el futuro de los videojuegos que los gimmicks y los contadores de ‘Me gusta’.Si te ha gustado este contenido…Este artículo ha podido realizarse gracias al apoyo que recibimos en Patreon, el cual nos permite pagar una cantidad digna a nuestros colaboradores.