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Lugares que no van a ninguna parte

Un par de días antes de que se acabase 2019, Dia Lacina escribió contra la extinción de los espacios incongruentes. «Nos hemos vuelto demasiado buenos diseñando mundos de videojuego», hemos alcanzado una cota de detalle y artesanía altísima a la hora de crear espacios de juego inteligibles, seguros, mapeables y empaquetados como objetos de consumo. Devoramos rincones, agotamos cada interior, sus muebles, sus habitantes, sus ambientes, muchas veces guiadas por un (mini)mapa lleno de marcadores que se aseguran de que las horas extra empleadas en modelar cada recoveco de los mundos de juego lleguen a sus clientes. A cambio, siguiendo con Lacina, estos mundos han cedido «lo ilegible, lo secreto, lo perdido», aquello que no podemos fijar con la mirada, lo que no podemos pisar, lo que está más allá de nuestra presencia y que de alguna manera niega el absolutismo existencial en el que nos encajan tan a menudo. En lo que la autora define como «la era de los modos foto» la creciente complejidad objetual de los mundos de juego ha tenido como letra pequeña la adopción de un control absoluto, con todas las consecuencias que ello supone: cada vez menos sensación de vida, de descubrimiento, de singularidad compartida (en el sentido de capacidad de poder ser-con-el-juego). La analogía con la que Lacina empaqueta esta manera de construir mundos es increíblemente certera: «ningún estudio quiere gastarse dinero en un viaje de avistamiento de ballenas y que los jugadores miren hacia otro lado, o peor, que las ballenas no aparezcan». Todo está medido, programado, anunciado y, en el sentido más fotográfico posible, sobreexpuesto: demasiada luz, demasiado obvio, demasiado quemado. Casi puedo imaginarme unas cajas de juegos del futuro en la que en un lateral se listan los ingredientes que los componen, en estricto orden de cantidades: ni más ni menos que el contenido exacto de sus realidades.

Midgar.jpg 3Midgar ha crecido mucho con los años. Es la misma ciudad de antes, con su misma verticalidad simbólica convertida en hecho material, con sus suburbios, sus calles de tierra y casuchas de bloque visto. El paso del tiempo, no obstante, le ha dado muchas más herramientas para representar su propia miseria: una experiencia más corporalizada (una traducción en caliente del embodied anglosajón), que se traduce en puntos de vista a ras de suelo, en escala y perspectivas, en la individualización de las parcelas existenciales que tiene cada PNJ (personaje no jugador) y el reparto de papeles en su ficción urbana. Todo ha crecido de manera exponencial, tanto las figuras inmediatamente cercanas a la pantalla como todos esos fondos que convierten lo que antes era una insinuación en una metrópoli rotundamente colosal. Un proceso que, en teoría, habría abierto huecos: al haber más gente, más individuos, más microhistorias localizadas, debería haber más agujeros en los que ser, pero también en los que no ser; un paso más allá hacia una ciudad virtual como una fenomenología de la coexistencia y los límites al espacio compartido. Pero, a medida Final Fantasy VII Remake consume las horas de sus jugadoras con la voracidad abusiva de los mejores AAA, se va haciendo cada vez más evidente que por mucha atrofia tecnológica que se ponga al servicio de la hiperrrepresentación, es imposible abarcarlo todo, y que quizá, incluso, lo que más se engrandezca sean los contrastes. Más luces, más sombras; Final Fantasy VII Remake, con sus barrios lejanos en baja resolución y gatos en 4k, no tiene espacio intermedio: tiene la vista tan fijada en lo inmediato, en sus protagonistas y en cómo lo ultralocal puede servir a su diversión y crecimiento, que la distancia focal resultante termina por ser la marca más significativa de su estética mundoficcional (y, por extensión, urbana). Lo cercano, lo hiperobservado, está atrapado en sus bucles: no vive, solo finge, representa una pantomima. Lo lejano, lo invisible, existe en libertad e indefinición: ninguna observadora puede fijar su realidad y su destino.

Sé que sobre esta idea de libertad por indefinición sobrevuela una posible contradicción. Midgar, y el relato que cuenta de sí misma, es un gran ejemplo de esa doble violencia que Leopold Lambert expone en su Topie Impitoyable: una inicial y simbólica que implica el diseño de diferentes colectividades dentro de su esquema de verticalidad literal, y otra física cuando esa ambición produce segregaciones habitacionales. En el plano diegético, Midgar, como ciudad totalmente corporativizada y «ready to wear», tiene como herramienta más poderosa para el ejercicio de su poder la capacidad de definir quién es quién dentro de sus muros, dónde puede estar y qué puede hacer. En la manera en que está construido y presentado este lugar, el procedimiento es exactamente el mismo, aunque quizá no de manera intencionada: al jerarquizar los cuerpos de Midgar y poner a la jugadora (a sus personajes principales) en la punta de la pirámide, hay un velo de indefinición que se va haciendo cada vez más notable a medida que nos alejamos del círculo delimitado por los focos. A más distancia, menos polígonos, menos texturas, menos Ks. Pero también menos cosas que hacer, menos marcas de identidad: el PNJ que está arreglando la chapa que cubre su chabola está atrapado en el bucle de sus martillazos para toda la eternidad, la gente que está echándose unas birras en las terrazas de los suburbios no se van a levantar jamás y hay un tipo en la azotea de la tienda de armas que ya hace tiempo que batió el record mundial de dominadas. En Final Fantasy VII Remake el espacio está doblemente listo para ser utilizado, su gente lista para servirnos, ya sea para darnos una misión, vendernos algo o apuntalar al costumbrismo fingido, y, por ello, segregada en función de las formas en que nos son útiles. La única gente que escapa a esto es la que no sirve para nada: esa que no se ve porque está allí, al fondo, más allá de la mirada.

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Para profundizar en cómo es la construcción y, sobre todo, el juego urbano en Midgar, es útil volver a las ciudades de Final Fantasy XV. Lestallum y Altissia (Insomnia tiene un peso experiencial mucho mejor así que podemos dejarla aparte) son lugares fastuosos, detalladísimos y monumentales. Ambas son lugares pensados para el instante justo en el que llegamos desde sus afueras, con muchos kilómetros de viaje a nuestra espalda, para emerger en el horizonte (en la primera tras salir de un túnel con el coche, en la segunda después de enfilar sus canales con el barco) e ir componiendo una imagen según nos acercamos. Lestallum es un lugar pensado para ser mirado mientras se está de paso: un agregado de fachadas orientadas al aparcamiento que hay a la entrada de la ciudad, una calle principal con palmeras y un hotel como edificio principal; todo lo demás son vías secundarias, callejones, y un montón de gente puesta al servicio del ambiente. Altissia es una amalgama de puentes, gondoleros, flores y terrazas con sombrillas; obviamente influenciada por Venecia, su textura social está supeditada a la de la materialidad de sus superficies: es más fotografiable que vivible. En Final Fantasy XV, por su condición de juego de carretera, somos siempre turistas de su mundo, así que la impenetrabilidad de sus lugares es hasta cierto punto comprensible, pero puesta a contraluz de la exhibición técnica y de la manera en que el juego te anima a pararte constantemente para recoger objetos, cumplir misiones o realizar tareas secundarias, hay una sensación inevitable de oportunidad perdida. Casi toda la gente de este juego está ahí ocupando un lugar físico, tejiendo una red de presencias con la que no puedes conectar si no es para preguntar si pueden darte algo que hacer. No viven allí, solo parece que lo hacen.

 

Midgar es nuestra ciudad. La decisión de multiplicar por diez las cinco o seis horas que ocupa el arranque del juego original ha permitido añadir capas a su representación urbana, desde las diferentes maneras en que el yugo corporativo de Shinra afecta a los habitantes hasta las redes de apoyo que hay formadas para intentar sobrevivirlo. La esfera doméstica se utiliza para dar profundidad a los personajes originales y tras pasar por el Remake sabemos que Wedge ha adaptado su casa para que sirva de refugio a los gatos de la barriada, que los padres de Jesse viven en uno de los chalecitos que Shinra pone a disposición de sus empleados al otro lado del cielo metálico, y que Tifa y Cloud son vecinos en el motel. La gente anónima pinta sus casas, se asoma a las ventanas, se reúne en los porches para charlar. El hecho urbano de Midgar, ese conjunto de arquitectura, tiempo y sociedad acuñado por Aldo Rossi, es un palimpsesto sobre cómo se sobrevive entre los márgenes de la alienación y la voracidad de un funcionalismo que devora gente por un lado y escupe dinero por el otro. Pero todo se retrata con una pretensión de realismo tan ambiciosa que apenas queda lugar para que imaginemos otras formas de vivir en Midgar, otras maneras de sufrirla, de combatirla y de habitarla. La noche del Mercado Muro era infinita, llena de ambigüedades, de claroscuros y rincones en los que se cocía la mala vida. Ahora dice ser eso, pero se ha convertido en un lugar brillante y con el eclecticismo de cartón piedra de un parque temático: más neones, más carteles, más puestos de comida callejera, tiendas de ropa que parecen un outlet hipster y callejuelas por las que no puedes pasar porque hay matones que te lo impiden, aunque el único motivo para hacerlo es que todas tienen un cofre del tesoro. Los personajes principales del Mercado Muro original vagan por esta nueva versión vitaminada, pero más como fantasmas que han perdido su razón de ser porque ahora es otra gente la que sirve para llegar al interior de la mansión de Corneo. Al lugar le ha crecido, incluso, un día después: ya no hace falta imaginarse que, por la mañana, los propietarios de los locales salen a barrer las calles o que hay borrachos rezagados durmiendo entre los edificios, cubiertos de vómito y fragmentos de recuerdos vergonzosos. Puedes ir a verlo.

Midgar.jpg 5Hay una parte que escapa a todo esto. El JPG del fondo, todo ese lo demás que es silencio, baja resolución y lejanía, como un reducto de resistencia al control, a la sobreexposición y al mapeo de estas nuevas tecnologías que todo lo pueden. Visto desde el lugar adecuado consigue que la sensación de inmensidad de Midgar sea inconmensurable, que sientas la manera en que su estructura imposible te aplasta los huesos, pero ese resto de ciudad aplastado se va deformando hacia los bordes, y lo que termina por devolver es artificialidad y vaguedad. La imperfección que abre la vía para imaginar cómo es la vida en otros sectores, en otros barrios, en otras caras de esta realidad. Desde abajo, cubierta por el velo de la resolución, lo que vemos es pura volumetría: el trasdós de la plataforma, el firmamento de vigas, luces y tuberías del que cuelgan soles artificiales y al que van a parar toda la vida que nos chupan. Desde arriba la vista es un emplaste de cubiertas, calles sin geometría definida y un erial de tierra batida y escombros; la perspectiva es prácticamente demiúrgica, como si en vez de esa otra Midgar estuviésemos viendo su plano, una proyección aplastada del basurero sobre el que se sostiene el relato de Shinra, lo suficientemente alejada como para poder ignorar los efectos que nuestras acciones puedan tener sobre quienes lo habitan. Somos los campeones de la clase perdedora y avasallada, pero si necesitamos apagar uno de sus soles para encender un ascensor y jugar a las mazmorras, apelamos al bien común. Aquí siempre se está arriba o abajo. O casi siempre.

La generatriz vertical de Midgar, esa segregación que habitualmente se experimenta como una detonación de los centros urbanos que expulsa a la gente con cada vez menos recursos a zonas progresivamente más lejanas, pero siempre concéntricas para que no pierdan de vista que es lo que han perdido, es, no obstante, un espacio de oportunidad. Solo cuando estamos subiendo o bajando dejamos de estar arriba o abajo, y en ese período de transición, flotando en las imágenes borrosas de en las que se funden todas las hipótesis posibles de esta ciudad, recuperamos «lo ilegible, lo secreto, lo perdido». Las escaleras de Midgar son las auténticas catalizadoras de su experiencia estética, como microlugares en los que podemos perder de vista lo rotundo y absoluto del parque temático jugable y dedicarnos a imaginar lo que está más allá del juego. Tienen algo de nostalgia, de la insinuación prerrenderizada que marcó no solo el Final Fantasy VII original y las entregas que le precedieron, sino toda una generación de Playstation que, consciente de sus limitaciones, no construía detalles al por mayor, sino que se servía de una metonimia espacial para representar mundos que, en espíritu, podían ser más vastos que los de ahora. Agarrados a una escalera podemos observar cómo la iglesia de Aerith se encaja en las laderas de piedra, encontrar constelaciones de bombillas sobre el cementerio de trenes o intentar adivinar, de camino a la sede de Shinra, dónde termina la ciudad y dónde empieza su ruina. Dónde es cotidiana la miseria y dónde es culpa de que al cielo se le ha caído un pedazo.

Escalera tras escalera, emerge ese vértigo que el juego está todo el rato negando. Somos todopoderosos, damos saltos de varios metros, cargamos con una espada más grande que nosotros y luchamos contra criaturas inmensas, pero flotando ante kilómetros cuadrados de ciudad sin rostro es fácil que nos tiemblen las piernas. Que nos sintamos pequeños ante la inmensidad del mundo más allá de los pasillos que nos han construido a medida, rellenos de figurantes, secretos coleccionables y excusas para pararnos a inmortalizar vistas con un modo foto que todavía no existe, pero que no es descabellado creer que existirá. El fondo de Final Fantasy VII Remake ha sido ampliamente criticado desde su salida, tachándolo de trabajo perezoso, de evidencia de falta de recursos o de grieta en el pacto de ficción espacial. Quizá todo ello sea verdad, pero cuando esa ficción está tan saturada, tan llena de ruidos que no sugieren contingencia, sino que provocan miedo a perderse cosas, siento que las grietas son bienvenidas porque se oponen a una forma de hacer juegos que pone la objetualidad de sus objetos por delante de sus experiencias. El edificio de Shinra, sin ir más lejos, es una monstruosidad arquitectónica agobiante cuando la miramos desde fuera, cuando es un fondo mientras bajamos por las escaleras y pasarelas que cuelgan sobre la autovía que lo rodea. Una vez dentro, son solo oficinas.

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La oportunidad que hay bajo todo esto es, creo, la de plantearnos qué jugamos cuando jugamos en ciudades. En una de mis referencias habituales, Las ciudades invisibles de Calvino, el autor habla a través de sus personajes para expresar la razón de ser de su libro: imaginar que los miedos, los sueños, los deseos y los discursos sobre las ciudades les dan forma, y no lo contrario. En Imaginary Cities, un libro que su autor Darran Anderson propone como «cara B no ficcional» de lo de Calvino, se recoge la manera en que lo real y su anverso se han retroalimentado a lo largo de la historia de la humanidad para producir todo tipo de relatos urbanos, una larga ristra a la que se suma esta Midgar rehecha. El ojo y su posición, escribe Anderson en su introducción, «es el eje en el que el universo entero pivota», pero siempre es necesaria una cierta cantidad de oscuridad, un grado de indefinición que deje espacio a la interpretación. El desarrollo de nuestras ciudades de videojuego está a día de hoy en un punto en el que cada vez hay menos espacio para interpretar mientras miramos, porque hay que asegurarse de que todo se ve y ni un solo rincón queda sin que lo disfrutemos. Las lógicas superpuestas de jugabilidad y recompensa les dan forma: en Midgar, sin ir más lejos, cuando uno de sus pasillos urbanos se ensancha la única cosa que viene inmediatamente a la mente es que se viene pelea; pasa en el cementerio, pasa en la autopista enterrada y pasa hasta en las cloacas. No hay momento para pararse a pensar en la violencia simbólica de esta ciudad cuya fundación data de cuando el primer cuello fue aplastado por la primera bota, porque toda violencia aquí es material, obvia y directa. No son sombras, sino monstruos, y contra todos esos siempre tenemos espada.

A Final Fantasy VII no le falta definir más su fondo, sino definir de otra manera la vida de su gente. El paralaje existencial que produce el movimiento relativo entre sus plano inmediato en alta resolución y el JPG que comprime el resto del mundo es una de las experiencias materiales más potentes que he tenido recientemente en un juego de este calibre. El valor objetual de Midgar es tremendo, aunque esté carente de alma: una chabola cualquiera, en medio de todas las demás, tiene colgado un cartel de clínica, pero nadie entra ni sale; no hay pacientes, ni médicos, solo ese letrero, esa fachada, esa volumetría. ¿Qué diferencia hay entre la parte de la ciudad cercana, hiperdetallada y visitable y aquella lejana, borrosa e inaccesible? Ambas carecen de la porosidad y la tridimensionalidad de una gente que coexista en independencia, metida en los poros de la piel de una ciudad que es demasiado tersa, demasiado amable, demasiado falsa. Si en el futuro se añade un modo foto podremos ir a cada uno de los residentes para inmortalizarlos en esos rincones a los que ni van ni vienen, en los que están atrapados cumpliendo como figurantes. Quizá no como JPG, sino en el formato en el que sea que se guarden sus vidas fingidas, controladas, definidas y brillantes. Al resto no podremos sacarles fotos, pero siempre nos quedará ir a visitarles mientras subimos y bajamos escaleras. Sin poder verlas, pero imaginando todos sus detalles.

  1. Dices mucho y no dices nada, colega. Ni estás a favor ni en contra, hablado estupideces. Pareces Ken Follett narrando su primer paseo por Midgard. De verdad has jugado al final fantasy VII de PlayStation 1? Estás hablando de un juego que acabó con los géneros de plataformas e inventó el mundo abierto. Y si estas dando la opinión de un juego, a que viene ponerte a describir otro? Estás opinando del Assassin’s creed describiendo las ciudades de The Witcher. Alucino pepinillos. Me parece que destrozas una obra de arte por que no puedes interactuar con todos los NPC del juego y porque el mercado muro tiene mucho Neón? En el original la única parte con luz era el mercado y la estación de los suburbios. Los NPC creo que hacen todos su labor. Ayudar al jugador en la inmersión del juego. El juego no representa profundidad porque la contaminación no lo permitiría. Y es a posta para hacerte sentir angustiado al estar bajo una placa metálica que impide ver la luz del sol. Al único lugar que llegaba el sol en el original era en la iglesia de los suburbios. Más horas de FFVII y menos de Ken Follett.

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