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Manifiesto Jam: Artistas que hacen juegos

Manifiesto Jam: Artistas que hacen juegos 1

Manifiesto Jam: Artistas que hacen juegosOPINIÓNEl pasado mes de febrero se celebró en itch.io la que creo que es la jam más relevante que hemos tenido en la industria de los videojuegos, y ha sido una jam en la que no se han hecho videojuegos. Manifesto Jam, presentada como una oportunidad de imaginar cómo podría ser el mundo de los videojuegos o criticar el que tenemos, y de plantar las bases para una creación de videojuegos menos centrada en el éxito comercial y una crítica con valor propio y no reducida a su utilidad mercantil.

Digo que creo que es la jam más relevante porque cada poco tiempo vuelve el debate de si los videojuegos son arte o no, y el enfoque siempre es que los videojuegos son relevantes social y emocionalmente y que por eso tienen que estar en un museo (hay aquí un salto en el silogismo que nunca consigo seguir). Y creo que todo esto no lleva a ningún sitio y es mucho más sencillo: para que los videojuegos sean arte, quienes los hacen tienen que ser artistas. Esto es pura tautología, pero es importante decirlo y que quede claro. Las definiciones de qué es y qué no es arte son motivo de discusión entre teóricos del arte, y hasta donde yo sé, ninguna es satisfactoria por completo (lo cual quiere decir que se utilizan según son útiles en cada momento, y ya está). Pero suele estarse de acuerdo en que el arte lo hacen artistas, o que los artistas son los que hacen arte, o alguna variación de esta relación persona-que-crea y creación.

El problema es que el videojuego ha formado parte históricamente del desarrollo de software, porque obviamente es software que se desarrolla, y por culpa de esto arrastra la imagen social de la informática y no la de las humanidades y artes, a las que también parece pertenece (algunos más que otros), y no es hasta muy recientemente que se empieza a plantear como algo más.

Esta nueva conceptualización de los videojuegos ocurre gracias en gran medida a la apertura de motores de desarrollo (Unity, Unreal, Game Maker, etc) que democratizan la creación de videojuegos, permitiendo que cualquiera con un ordenador y acceso a internet (y tiempo para ello) pueda crear sus propios videojuegos. Y hay una gran diferencia entre el juego que se hace como software de entretenimiento para mantenerse profesionalmente en un mercado comercial súper competitivo y el juego que se hace para aprender a programar, para expresar algo, o como regalo para alguien especial. Siempre han existido creadores independientes haciendo videojuegos sin un objetivo comercial, como hobby o con intención artística, pero hay un aumento en la creación (como demuestran los trashgames) así como en la visibilidad de gracias a su aparición en mercados cada vez más diversos y accesibles. Todo esto amplía las posibilidades del medio como las instantáneas hicieron con la fotografía.

Se empieza a hablar entonces del impacto cultural y social que tienen los videojuegos no sólo haciendo referencias a lo económico (donde según los datos se mueve más dinero en videojuegos que en cine y música juntos), y de repente muchos desarrolladores quieren ser artistas, o que lo suyo sea arte (preferiblemente sin tener que mirar qué es eso del arte). Entonces ¿qué tenemos que hacer para ser artistas? El listillo que vive en mí contestaría que hacer arte, obviamente. Pero quiero ser un poco más útil que eso, y que este texto no sea simplemente una manera de ganarme enemigos gratuitamente. Si queremos ser artistas tenemos que comportarnos como artistas y tratar lo que hacemos como arte, esto es: como una expresión del mundo a través de un temperamento¹.

Nuestro carácter forma necesariamente parte de nuestro trabajo, así como nuestro gusto, nuestra ideología y nuestra situación. Debemos ser conscientes de esto y aprovecharlo para decir lo que queremos. Tenemos que explicar cómo hemos querido utilizar nuestro medio para que nuestro trabajo diga lo que queríamos, hablar de qué queremos ver y hacer, y del trabajo de quienes nos inspiran y a quienes copiamos.Entendiendo esto, vemos cómo el manifiesto The Joyful Game promueve la búsqueda de la diversión humana a través del juego, de ese play en contraste con el game en el que a veces parece que nuestro medio está encasillado. Inspirado en el trabajo de Adriaan de Jongh (Bounden, Hidden Folks), Robin Hunicke (Journey), y otros diseñadores que han centrado sus esfuerzos en generar situaciones de diversión entre varias personas. Son esos juegos que incluso cuando son de un solo jugador se disfrutan en grupo. Juegos como Hohokum, Tearaway Unfolded o Super Mario Odyssey.

Por su parte The Punk Game Manifesto nos insta a crear juegos que sean nosotros sin importar cómo puedan encajar en el sistema. Deja de pensar ideas originales y sé original, nos dice, mientras nos insta a hacer juegos que sean bromas, juegos con lo que podamos en un par de horas. La comparación que escribía Zoë Quinn sobre los tres acordes como todo lo necesario para formar un grupo de punk vuelve a ser válida, cada vez más con la cantidad de programas y servicios donde pueden hacerse juegos.

I Want Games anima a cualquier persona a hacer juegos, porque cualquier juego que hagas tendrá el valor de estar hecho por ti. El valor de la personalidad, de la creación por la propia creación, y la democratización del desarrollo de videojuegos como un eco de las ideas del Rise of the Videogame Zinester de Anna Anthropy.

KILL UNITY; WE ARE ENGINES nos advierte de los peligros de que los medios de producción en el desarrollo de videojuegos están dominados por empresas privadas, algo a tener en cuenta por quienes queremos forjarnos una carrera en esto sin atarnos a una empresa ajena, y un recuerdo de la hipercomercialización de los videojuegos.

On Small Games nos habla sobre la duración de los videojuegos, que tradicionalmente se ha enfocado del punto de vista de “cuanto más mejor”, y nos ofrece otra perspectiva desde la que pedir que los juegos sean breves y concretos, en lugar de estar llenos de relleno y repeticiones insulsas para aumentar su duración innecesariamente.

Hills to die on es una colección de catorce propuestas, catorce ideas, y nos pide pensar por nosotros mismos y tomar, ignorar y subvertir lo que queramos de ellas. Una muestra de las múltiples fórmulas, estados mentales, motivaciones e intenciones posibles que ofrecen los videojuegos.

En A manifesto for gentle games propongo unas bases para la creación de juegos amables, que puedan fácilmente ser adaptados por sus jugadores, sin partes bloqueadas para que podamos compartir nuestros juegos fácilmente, y con interacciones significativas que quieras abrazar y guardarte en un bolsillo para cuando las necesites.

En palabras de la organizadora del evento, Emilie Reed: “juntos, son una muestra de un mundo artístico más vivo para los videojuegos, expandiendo las maneras en que se pueden hacer y hablar de ellos”. Son 120 formas de entender nuestro medio, 120 puntos desde los que empezar a crear, y 120 perspectivas desde las que analizar los juegos. Puedes ver todos los manifiestos de la jam aquí.

¹ Gombrich, E.H. (1960) Arte e Ilusión