COLABORA EN NUESTRO PATREON
Majora's Mask: Veinte años creciendo 1

Majora’s Mask: Veinte años creciendo

Sobre máscaras y angustias

Este año marca el trigésimo quinto aniversario de la saga The Legend of Zelda, y aun estando expectante como fan por ver qué clase de evento se saca la cada vez más hermética Nintendo de debajo de la manga, también he querido aprovechar la efeméride para mirar hacia atrás. Para asomarme al pasado con nostalgia y reflexionar sobre el mundo creado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka y que es más longevo que yo.

Majora’s Mask es posiblemente el juego más raro y desconcertante de toda la saga, tanto por sus mecánicas, que nos hacen “rebobinar” nuestra partida a su inicio cada tres días de juego (52 minutos), como por su estética y los temas que toca. Este juego nos sitúa en Termina, un mundo paralelo poblado con habitantes exactamente iguales al Hyrule donde acabamos nuestra aventura en Ocarina, y con la amenaza de la caída inminente de la luna sobre sus cabezas.

El equipo de Eiji Aonuma, tuvo que enfrentarse a la friolera de sacar un nuevo título de Zelda después de espectacular Ocarina of Time en tan solo un año. Y tanto la idea del rebobinado, como la reutilización de texturas y modelos se debieron a esto. Las prisas y lo que aparentemente fue un desarrollo caótico crearon uno de los juegos más recordados, polémicos y discutidos de esta saga, un Happy Accident en toda regla.

Majora's Mask: Veinte años creciendo 3

Lo que sigue al final feliz.

Para entender el fondo narrativo de Majora’s Mask hay que explicar qué es lo que lo diferencia de otros Zelda. Los títulos “tradicionales” de The Legend of Zelda siguen una epopeya heroica al uso, la princesa está en un castillo capturada por Ganon, hay que recuperar una serie de objetos mágicos que nos ayudarán a derrotarlo… lo típico, vaya. Con cada nueva entrega desde el original (1985), las mecánicas se redefinen y mejoran sustancialmente, y también lo hace la narrativa. Siendo Ocarina of Time (1998) un ejemplo casi de libro del Monomito de Joseph Campbell, en el que Link, nuestro héroe, no solo se embarcaba en el Viaje del Héroe, sino que lo hacía combinando dos tiempos, infancia y edad adulta.

Esta combinación, además de presentar una diferente jugabilidad para cada etapa, tenía implicaciones narrativas muy profundas, ya que la primera vez que nos convertimos en adultos lo hacemos con una mentalidad de niño (tanto la del personaje como la nuestra a través de la jugabilidad), y finalmente, cuando acabamos la aventura y los desafíos de la etapa adulta, y le partimos el culo a Ganon, retornamos a nuestra forma infantil.

La infancia, precisamente, es lo que ha perdido Link durante su viaje en Ocarina, la pérdida de la inocencia es característica de todo viaje heroico, y, tras terminar el juego, Zelda nos devuelve a nuestro pasado original, a nuestro cuerpo de niño, pero Link ya no es (mentalmente) un infante. Dado que la pérdida y aceptación del nuevo estatus es una característica fundamental en el crecimiento del héroe, Zelda le ha negado, con sus mejores intenciones, el reconocimiento por sus acciones, y el vivir con las consecuencias de ellas, para bien y para mal, es decir, le ha quitado la capacidad de desarrollarse como individuo.

Y eso es lo que hace a Majora’s Mask una secuela atípica de partida, ya que comienza con un personaje adulto, que ha superado su viaje del héroe, pero que no tiene “vida” más allá de esto, ni propósito otro aparte de “vivir su vida”. Link, y tú, como jugador, ya habéis vivido la aventura, habéis tenido que sufrir y enfrentaros a Ganon, y la princesa de cuento, tu “recompensa” del final tradicional del viaje, te hace volver al punto de partida de la aventura, el mundo ha sido salvado y se ha librado de Ganon, pero tu mente no.

Majora's Mask: Veinte años creciendo 4

El otro elemento de transición hacia la vida adulta es la marcha de Navi (tu hada compañera), nada mas terminar el final de Ocarina. Sin dialogo ni despedida que valga, el hada vuela a través de una ventana abandonando al mismo niño al que despertó hace tiempo en el bosque para que se enfrentase a un gran mal que asolaba la tierra. Tras acabar con el mal, somos un individuo completo, no necesitamos un hada-tutorial, y como hemos cumplido nuestro destino manifiesto, ella tampoco tiene motivos para permanecer a nuestro lado. La marcha de Navi sirve como reafirmación de Link como individuo “completo”, que no necesita ayuda ni debe probarse a sí mismo.

Así el abandono y la pérdida son sentimientos muy poderosos, y muy subyacentes durante todo el juego. Al haber sido abandonado por su mentora y protectora, reconociéndolo como un adulto completo, y haber sido trasladado a su pasado por su protegida, sugiriéndole que reviva sus años perdidos. Se crea una tierra de nadie entre las experiencias adultas y la vida infantil, y por eso el comienzo de Majora’s Mask es tan poderoso y lúgubre: un niño, que sabemos que mentalmente no es un niño, esta buscando a su amiga y compañera por un bosque, pero lo que realmente está haciendo es buscar la familiaridad y la seguridad de la vida que dejó atrás durante su viaje heroico. Aquí es donde empieza nuestra nueva aventura, cuando Link, en busca de propósito y de su enlace al pasado, se encuentra lo que al principio parece ser otro niño.

Sin embargo, el personaje antagonista, Skull Kid, no es un niño convencional, esta criatura forma parte de los “niños perdidos del bosque”, y es un contrapunto a la situación de Link. Esta criatura podría tener decenas o cientos de años, y sin embargo se comporta como un infante, y pretende jugar y hacer travesuras, un ersatz de Peter Pan. El conflicto está garantizado, se han encontrado la transición a la vida adulta, y la negación de esta.

Un destino terrible.

Skull Kid roba nuestro caballo, nos despoja de nuestra forma y nos convierte en un pequeño hombre-planta (un Deku). Sin apenas poder reconocer su propio reflejo en el agua, Link lo sigue a través de túneles y portales, y se encuentra de repente en Ciudad Reloj, un lugar poblado por caras muy familiares, similares a los ciudadanos del Hyrule que acaba de salvar, todos esperando la llegada del Carnaval del Tiempo, una fiesta que parece estar condenada al fracaso, pues con cada día que pasa para la fiesta del carnaval, la Luna que hay en el cielo de Termina parece acercarse cada vez más al suelo, algo de lo que también es responsable Skull Kid y su dichosa máscara.

El primer objetivo de esta nueva aventura es bastante claro, y nos lo dice nuestro guía en el juego, el vendedor de máscaras, deberemos “recuperar lo que nos ha sido robado”. A nivel jugable esto es la Ocarina del Tiempo, que nos proporcionará la principal mecánica de juego (el ya mencionado rebobinado), pero también se refiere a nuestra forma original, a despojarnos de este “yo” disminuido por las heridas que Link ha sufrido (representado en la forma Deku), y volver a nuestro status quo. Este Link disminuido debe empezar desde cero, primero con pruebas infantiles y combates no letales, hasta llegar, en una misma secuencia, a enfrentarse con Skull Kid y la máscara, es decir, debemos recrear en miniatura nuestro viaje del héroe en este nuevo mundo. Sin embargo, Link no está preparado para enfrentarse al mal todavía, y nuestra nueva hada compañera (un recordatorio de que hemos vuelto al punto de partida) nos insta a usar nuestra Ocarina para rebobinar el juego.  Comenzando los tres días (52 minutos) desde cero.

Majora's Mask: Veinte años creciendo 5

Bill Murray se volvería loco.

La particular jugabilidad de este título nos obliga a revivir el día de la marmota una y otra vez, y esto se entremezcla de forma sublime con la narrativa. Al final de estos tres días la luna se estrellará contra la tierra siempre, y tendremos que volver forzosamente al punto de partida, nuestras misiones no resueltas empezarán de nuevo, y todos los personajes y eventos volverán a su posición original. Esta mecánica es muy frustrante, pero es muy importante para el desarrollo ludonarrativo del juego, puesto que es imposible hacerlo todo en un ciclo, y además, muchas misiones se bifurcan, de modo que tendremos que ver un final, rebobinar, y hacer la misión de la otra manera (aunque por fortuna, esto ocurre tan solo en dos ocasiones). Sin embargo, cada vez que volvemos al punto de partida, perdemos nuestras flechas, bombas, rupias y objetos temporales, pero las máscaras (habilidades) y las canciones aprendidas permanecen con nosotros, es decir, perdemos lo material, pero conservamos las experiencias vividas, con la repetición de cada ciclo, Link crece.

Estrictamente hablando, Majora’s Mask es un juego corto, dado que tan solo tiene cuatro mazmorras que superar de forma tradicional, pero cuenta con infinidad de misiones secundarias, muy pocas de las cuales están centradas en torno al combate. Link en este juego no es un héroe que se caracteriza por el uso de la espada, sino un sanador, que habla, hace favores y toca la ocarina para calmar, de forma individual, a los habitantes de Termina, no es ocasional que la canción que más usaremos durante el juego se titule “La canción de la curación”.

Así, nuestras tareas, si bien en muchas ocasiones mundanas, tienen una complejidad emocional y narrativa que no veríamos de seguir el camino clásico del héroe. Medrar entre el gremio de constructores (que quieren seguir el festival) y la guardia de la ciudad (que quiere evacuar), asumir el rol de un cartero y entregar las últimas cartas antes de que la luna se estrelle contra la tierra, o tocar una canción para un hombre deprimido en un bar, son algunas de las misiones que realizaremos para los habitantes de Termina.

A través de la interacción con los personajes de este nuevo mundo es cuando observamos que esta aventura no tiene como objetivo el crecimiento heroico “al uso”, sino que lo subvierte. Podemos acabar el juego (la historia principal) con relativa rapidez y bastante dificultad, pero si queremos desbloquear todo nuestro potencial (representado en más corazones y las armas más poderosas) debemos interactuar con los ciudadanos de Termina, y resolver sus problemas, unos problemas cuya urgencia es mucho más terrenal y mundana que en otras ocasiones, y por tanto, se sienten mucho mas reales y adultos que los de otras aventuras.

Majora's Mask: Veinte años creciendo 6

Las máscaras que todos llevamos.

Además de la repetición constante de los ciclos de tres días, la mecánica más novedosa que presenta este Zelda (en el que no sale la princesa, por cierto) es el uso de las máscaras. Se acerca el Carnaval del Tiempo, y los habitantes de Termina usan máscaras de diferentes tipos, que serán a su vez los objetos que usaremos en las misiones y la recompensa de estas. Dentro de todas las máscaras y habilidades, existen cuatro máscaras fundamentales en la aventura, que están intrínsecamente ligadas al desarrollo de la historia, y del héroe, ya que llevan las almas de difuntos, y nos permiten transformarnos en una amalgama entre Link y esa persona fallecida.

La búsqueda de identidad a través de las máscaras de transformación es otro elemento clave en esta vuelta de tuerca en la vida de Link. Puesto que al haber sido despojado de su estatus de héroe ahora puede asumir diferentes roles según la ocasión. Esto tiene también un impacto emocional entre la población de Termina, ya que no es reconocido como Link, sino como las personas cuyas almas encierran las máscaras.

Tan solo hay cuatro máscaras de transformación, comenzando con la máscara Deku, que es la forma con la que nos maldicen al principio del juego y que, como era de esperar, es mayormente una limitación. Llevando esta máscara nos tratarán de niños y nos impedirán salir de la ciudad hasta que nos libremos de ella. La única persona que nos tratará con un mínimo de respeto es el padre del niño Deku cuya alma esta encerrada en nuestra máscara, que alude a lo bien que se lo pasaba con su hijo antes de que se marchase para ver mundo, sin saber su destino último dentro de nuestro inventario.

Posteriormente encontraremos, previo sanar a un espíritu de un guerrero caído, la máscara Goron, una máscara que nos confiere una forma adulta, con mucha fuerza para levantar bloques y resistencia. Al llevarla, nos ponemos en la piel de un guerrero cuyo rol es salvar a su pueblo, y cuando caminamos con ella entre los Goron, nos tratan con respeto y admiración.

La penúltima mascara es la máscara de la transformación Zora, e igualmente está asociada a un caso trágico, en este caso, a un padre que no llego a ver nacer a sus hijos. Los otros Zora nos remarcarán las responsabilidades que tenemos que asumir con respecto a nuestra nueva situación en la vida, la primera de ellas, rescatar los huevos recién puestos por la esposa del deceso, que han sido robados.

Majora's Mask: Veinte años creciendo 7Por último, y tras sanar a toda la población de Termina y obtener sus máscaras (es decir, completar todas las secundarias del juego) obtendremos la máscara de la Fiera Deidad, que no es otra cosa que Link por fin en su forma adulta, esta máscara es, según palabras del propio Aonuma, la representación de todas las cosas que hemos hecho para llegar hasta aquí, es decir, todo lo que hemos crecido durante nuestro viaje.

La dinámica con las máscaras resulta especialmente relevante cuando observamos el viaje de Link hacia la madurez, primero es convertido en niño, luego en un guerrero adulto, luego en un padre, y por último, en una versión divina (y terrible) de sí mismo. Las dos últimas secuencias del juego presentan una simbología particular, ya que, para entrar en el cuarto templo Link debe usar una canción llamada la Elegía del Vacío, que crea un sosia estático con su forma actual, es decir, que debe usar sus diferentes identidades para crear copias de si mismo, despojándose de su identidad, para resolver el puzzle que accede al último templo (a nivel mecánico no es más que usarlas para pulsar interruptores).

Y del mismo modo, antes del enfrentamiento final, se le requiere que se desprenda de todas sus posesiones (que entregue todas sus máscaras) a las representaciones (infantiles, por supuesto) de los jefes finales del juego, una vez ha hecho esto, el propio villano de la aventura le entregará la mascara divina. Tras despojarse de su ego y sus posesiones, Link está preparado para enfrentarse a su destino.

Majora's Mask: Veinte años creciendo 8

No existen personas malvadas, solo dolidas.

El duelo que cierra este juego, si obtenemos la mascara divina, queda completamente trivializado. A modo de recompensa por haberlo hecho todo descargamos el poder combinado de todas nuestras buenas acciones contra la causa de nuestros problemas y le partimos la cara con un par de espadazos. Nuestro villano, al igual que nosotros, tiene una naturaleza dual, la Máscara, que no es sino un pretexto para tener un objeto al que enfrentarnos físicamente, y Skull Kid, que es una criatura dolida (porque no tiene amigos) bajo el control de su “yo” maligno. Una vez terminamos la batalla, y rompiendo con los esquemas del héroe cásico, no clavamos nuestra espada en el villano, sino que nos despertamos a su lado tras la destrucción de la luna, y después lo reconocemos como un amigo y semejante.

En última instancia lo que ha hecho Link y le ha convertido en adulto no es dar espadazos a diestro y siniestro, siguiendo el camino marcado por Joseph Campbell y el destino manifiesto, lo que ha hecho nuestro héroe durante esta aventura es empatizar con los habitantes de este extraño mundo surgido de sus memorias y las del Skull Kid, y curarlos, haciendo lo mismo con su enemigo final en la secuencia de cierre, y del que se despide en buenos términos y con una carcajada, para seguir cada uno con sus vidas adultas.

A través de todo el juego Link se ha reafirmado como persona y ha pasado de la fantasía de “salvar el mundo” a entender que la gente a la que salvar no esta atada bajo un único condicionante universal (en este caso, la luna que se va a estrellar), sino que cada uno de ellos tiene una complejidad intrínseca y una agenda, y que quitar la luna de en medio no va a solucionar todos sus problemas de golpe y porrazo. Esta es la forma definitiva de crecer como persona para él, no ya como un héroe aclamado, que era lo que buscaba y se le ha negado, sino mediante el aprendizaje empático, caminando con las personas, pensando en sus agendas mientras las ayudamos con sus problemas y les ofrecemos amistad.

Posiblemente una de las misiones definitorias de cómo todo esto forma parte de la cabeza de Link es mediante las interacciones con el rancho de vacas. Romani y Cremia son dos hermanas (idénticas, porque son modelos de la misma persona en los dos tiempos de Ocarina of Time), primero ayudamos a la menor a solventar un problema de índole fantástica (unos monstruos quieren robar el ganado), y nuestra recompensa es reconocimiento heroico, tanto de ella como de su hermana mayor versión adulta, que posteriormente nos pide ayuda con otra cosa un poco mas “adulta»: proteger su mercancía de ladrones, y por tanto, su negocio. Podemos defendernos de los ladrones a flechazos, o podemos usar la máscara que nos ha dejado el hermano de estos y apelar a su empatía, en cualquier caso, la recompensa de la ranchera es un doble reconocimiento a nuestra madurez, en primer lugar, con una máscara que nos permite entrar de noche en un bar de mayores, y en segundo lugar, con una obvia referencia al desarrollo sexual de nuestro protagonista, con el típico abrazo a la japonesa en la que el protagonista acaba entre los pechos de la chica (lleno de grima, pero cargado de simbolismo).

Majora's Mask: Veinte años creciendo 9

Podemos hacer esto mismo con cada secuencia y cada misión que tiene Majora’s Mask, dado que casi todas las misiones tienen algún espacio para el crecimiento personal. Termina es una extensión de la personalidad de Link al principio y al final del juego, al igual que ocurre con la fabula artúrica de El Rey Pescador, la salud (mental, en este caso) del personaje esta ligada a la salud de la tierra. Los habitantes de este mundo experimentan pesar, incertidumbre, perdida, fragilidad y, sobre todo, dolor, que es el estado del protagonista al inicio de esta aventura. Y del mismo modo, la historia termina con la aceptación de uno mismo, tanto por parte del héroe como del villano.

Hace veinte años que enchufé una Nintendo 64 por primera vez y puse ese cartucho dorado que aún conservo a buen recaudo, y al que me enfrenté durante meses sin saber muy bien como avanzar hasta que algún amigo me daba un consejo o me dejaba ver sus guías. Han pasado dos décadas y todavía me sigue pareciendo entrañable la música de este juego, y me sigo poniendo tenso al recordar la urgencia de cumplir un templo o una misión con el tiempo en mi contra. Pero sobre todo, me sigue impactando la imagen final de este juego, en la que protagonista y antagonista se dibujan en un árbol, cogidos de la mano y sonrientes.