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Análisis: Paradise Killer 1

Análisis: Paradise Killer

Entre la verdad y los hechos

Análisis: Paradise Killer 3
Fecha de lanzamiento
4 septiembre, 2020
ESTUDIO
Kaizen Game Works
EDITOR
Fellow Traveler, Leoful
PLATAFORMAS
PC, PS4/5, XBOX, Switch

Hay una extraña sencillez y pureza en los misterios, los rompecabezas que invitan a resolverse, los que hacen del detective una figura tan atrayente. No en vano la literatura moderna y el cine contemporáneo beben tanto de este molde narrativo, planteado hace más de un siglo por autores decimonónicos. Realmente, cuando te paras a pensarlo, una historia de detectives te lo sirve todo en bandeja; motivación para leer (¿Quién ha matado/robado/engañado a quién?), flexibilidad en los personajes (desde el detective noir al racista anti-dibus de ¿Quién engañó a Roger Rabbit?), y maleabilidad en la forma de contar el misterio. El asesino pudo haber sido quien el público sospeche desde un principio, o alguien completamente distinto; pudo haber sido une, o muches; o pudo haber sido motivado por causas que van más allá de lo que el texto sugiere. Cuando Agatha Christie, Edogawa Ranpo o Arthur Conan Doyle se afanan en presentarte un escenario y unas historias, su labor literaria pasa a servir como estímulo de la imaginación y de especulaciones, e invita al lectore al hacerse mil preguntas cada vez que pasa la página. Al final, la resolución del conflicto, aunque satisfactoria en sí misma, no guarda comparación al placer que se siente cuando se te permite formular preguntas.

Todos estos puntos los quiero señalar para decir que, cuando se avala a Paradise Killer, hay cierta tendencia a señalar las virtudes de su narrativa antes que su aspecto mecánico. Razones no les faltan: Grace Benfell señala la vívida sensación que transmite Isla 24, el mundo que nos toca explorar y al que tenemos que despojar de secretos durante la partida. Por otra parte, Irene Marcuello señala el contraste entre la estética del juego (propia del vaporwave, el city pop y tantas artes polvorientas de Internet) con el trasfondo oscuro y lóbrego, estructurado en torno al sacrificio humano y la veneración a deidades inalcanzables. Por contraste, pareciera como si el acto de habitar esa Isla quedara reducido a un mero carácter funcional. En el ámbito hispano, Beetbeatbit señala esta simpleza, expresada tanto en las formas open-world como en el simple deseo por alcanzar la verdad, lo que hacen a Paradise Killer un juego tan absorbente. Y no se puede negar que lo es: tanto si se trata del impulso por coleccionarlo todo (que remite a los plataformas tridimensionales de los noventa y 2000) como el deseo de rellenar tu abultada agenda de casos (algo que, si acaso, me recuerda al cuaderno de los Bomber de Majora’s Mask) evidencia esta simple pero efectiva compulsión: acumular, acumular, acumular, hasta que ya no quede nada por sonsacar. La Isla 24 es menos un rompecabezas a resolver que un menú a degustar, con los sospechosos sirviendo de plato principal.

Análisis: Paradise Killer 4Tal vez sea ese énfasis en coleccionar lo que motiva a autoras como Holly Green a sentirse insatisfechas con el tratamiento dispensado a los personajes. Particularmente extraña se vuelve la tendencia, especialmente al final, de permitirte emitir sentencia a tu gusto. Aunque la verdad del caso (o los casos, como parece dar a entender la implicación del religioso Witness To The End) sea una, y los diseñadores hayan dejado muy claro en una entrevista que es inmutable, la manera que tienes de alcanzarla está puesta a tu disposición. Ya sea presentando tus pruebas pronto y mal, dejando escapar a los malos y ejecutando al inocente, o planteando tus pruebas de tal modo que algunes acaben peor que otres. Durante la mayor parte de la partida, Lady Love Dies cuenta entre sus frases recurrentes la de que “los hechos y la verdad no son lo mismo”. A nivel de juego, ese dicho nos sirve para recordar la simple pero importante lección de que lo que vemos en la Isla no se alineará tan fácilmente con lo que ha sucedido, y nos invitará (o más bien, invitarán a Love Dies) a mantenerse en guardia. Pero a la hora del último juicio, y tras asumir el papel de Ejecutora definitva e incontestable, el dicho pasa a adquirir una connotación más siniestra, la de que “nuestra” verdad, cualquiera a la que queramos llegar, no tendrá por qué atenerse a los hechos. Trevor Richardson reconoce el momento en que podemos elegir si inculpar a Sam y a Lydia Day Break como el que te revela esta realidad. Determinar si, al final del todo, queremos salvar la vida de nuestres amigues más cercanes nos convierte, a su manera, en cómplices de un mundo que por mucho que desea cambiar está condenado al estancamiento. Como One Last Kiss se molesta en explicarnos con todo lujo de detalles, los planes de Carmelina Silence, Yuri Night y el resto de implicados por crear una Isla 25 perfecta e inmutable están abocados al fracaso desde el principio. Teniendo en cuenta que Last Kiss sólo existe como fantasma, y que no tiene nada que ganar mintiéndonos, me siento tentado a creerla cuando dice que el futuro se presenta negro.

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A su modo algo esquivo, el juego nos da a entender la ambigüedad de nuestro juicio mediante esporádicos flash-forwards hacia una conversación de bar que está teniendo lugar en Isla 25. Aunque estos presagios no nos dicen nada de cómo es la vida allí, nos revelan que las inseguridades e inquietudes que afectaban a nuestra isla de neón se mantienen. Cuando lo máximo que el Sindicato, gobernantes de este mundo, es capaz de ofrecer sobre un proyecto que cuesta miles de vidas son respuestas vagas, es normal que nadie crea del todo en la verdad. Y aún así, nuestras sombras del futuro se aferran a ella con despeseración, confían en el brazo ejecutor de Lady Love Dies y en su capacidad para discernir entre los justos y los descarriados. Al final, nuestra decisión final no consiste tanto en descubrir quién asesinó al Consejo y por qué como quién merece pasar al otro lado y quién no.

Con las ventajas que me ofrece el tiempo y la reflexión, me inclino a pensar que algunas de las acusadas tenían más razones de peso para hacer lo que hicieron que otras. Por ejemplo, no puedo evitar sentir cierta simpatía hacia la Gran Mariscal Akiko 14. Aunque demasiado sanguinaria y autoritaria para mi gusto, su deseo de salvar a sus hombres de la aniquilación es genunio, y más auténtico que el del resto de déspotas del Sindicato. Sus motivaciones, aunque hayan podido surgir del egoísmo y cierta megalomanía, son mil veces más humanos que el arribismo desalmado de Carmelina Silence y Yuri Night, o el fanatismo religioso de Witness To The End, o incluso el deseo de huir de los Day Break. Otorgar al jugadore las llaves con las que acceder a todos los secretos y ambigüedades del elenco no hace sino relucir aún más sus grietas y contradicciones. Cuando pones suficiente distancia, la existencia misma de Isla 24, del Sindicato y de sus monstruosos sacrificios es una inmensa contradicción de la que no hay salida posible. Y Aunque Lady Love Dies haya sido bendecida con el don de la claridad (una que, hasta cierto punto, se ve justificada por sus escarceos con lo prohibido y su eventual exilio), tal vez se trate de una maldición en los tiempos que le toca correr.

A nivel mecánico, esa claridad alcanza su expresión poética en nuestra capacidad de movimiento. Holly Green reconoce este hecho cuando, al comparar la estética de Paradise Killer con la de los juegos noventeros y ochenteros de los que mama el estilo, la principal diferencia radica en la libertad de las acciones. Aunque el juego nos asigna la resolución del caso, en la práctica es Lady Love Dies la que lo hace por nosotres. Durante la partida somos su mero vehículo, su escolta que la lleva de un punto a otro y la zarandea por los riscos y edificios como si estuviéramos en el Sonic ‘06. Comparado con cualquier juego que podamos comparar a esta obra, Paradise Killer se siente inusualmente liberado de exigencias. En una conversación que mantuve con Karim Sánchez no hace mucho, estuvimos hablando del salto en el juego y su potencial emancipador. En concreto, comenté que el momento en que descubrí que podía encontrar la llave para abrir una puerta, o saltar por encima de ella mediante un dash y abrirla por el otro lado, me hizo darme cuenta de mi agencia casi infinita. Si lo llevamos al contexto, es posible que esa impresión se debiera al hecho de que, hasta entonces, no conocía ningún first person walker con estas opciones. Pero llevándolo más allá, creo que se trata de la destilación mecánica del atractivo que tienen las historias de detectives. Al igual que en Asesinato en el Orient Express o Los Crímenes de la Calle Morgue, nuestra heroína se mantiene apartada, al tiempo que por encima, de las regulaciones de su mundo. Tiene impuesta, por su exilio y pasado, la categoría de apestada social, y aún así, ejerce autoridad absoluta como el brazo armado del inhumano Juez. Para el equipo detrás de Paradise Killer, ¿qué mejor manera de expresar esa libertad de movimientos que ofreciéndote algo parecido en las teclas de moverse? Y aún así, se siente como si nuestra simpatía inicial hacia Love Dies se fuera disipando con cada habilidad que vamos desbloqueando. Para cuando se nos otorga la elección final de matar o exiliar a quien queramos en la Isla, fuera de cualquier exigencia judicial, nuestra relación con ella se ha cortado del todo. Tal vez por eso el demonio Shinji sea el único que reconozca nuestra existencia: para la sociedad enajenada que habitan estos personajes, nuestros actos son equivalentes a los de un monstruo invasor, y aunque podamos pretender formar parte de la Isla, al final tenemos que dejarla a sus anchas.

Tampoco es que tenga mucha prisa por volver a ella. Al final del día, el Paraíso al que estas gentes parecen querer llegar con tanto ahínco seguramente lleve muerto un tiempo. Tal vez desde el momento en que Lady Love Dies escogió traicionar al Consejo, pero yo diría que mucho antes. Las ruinas que exploramos en Paradise Killer son algo más que el remanente de una sociedad en transición; son el hueco sin vida de una idea que estaba maldita desde el principio. En un momento determinado de la partida, mi colecta de bebidas horteras me llevó a una conversación entre Lady Love Dies y la inteligencia artificial de la máquina expendedora, en la que habla de fricción y libertad. La máquina, Dead Nebula, expresa frustración porque no puedas usar el premio enseguida y tengas que equipártelo desde el menú. Lady Love Dies defiende esta implementación, argumentando que “la fricción está bien. Hace que las cosas tengan más valor.” En el mundo de Paradise Killer, la mejor manera de expresar esa verdad (a mi juicio, la más real que expresa el juego) es invitándote a participar en un mundo en el que las metas y los objetivos son claros, pero los métodos para llegar a ellos están bajo tu control. Tal vez consigas resolver el caso a la primera o no, o tal vez escojas resolverlo exculpando a unes o inculpando a otres. Los hechos y la verdad, al fin y al cabo, no son la misma cosa.

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