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Los videojuegos: Evolucionar sí, pero madurar, no tanto

Los videojuegos: Evolucionar sí, pero madurar, no tanto 1

Hace poco han sido los D.I.C.E. 2013 y la verdad es que han tratado temas muy interesantes relacionados con la industria, pero la presentación que más me ha llamado la atención fue la realizada por David Cage el creador de juegos como Heavy Rain, Farenheit  y Omikron: The Nomand Soul. En su charla el tema principal que trató fue el complejo de Peter Pan que sufre esta industria, que parece resistirse, según sus criterios, a madurar y en mi humilde opinión creo que no puedo estar más de acuerdo con él.

Estos últimos años el numero de plataformas y de formas de jugar se ha incrementado exponencialmente, se ha llegado a una situación que ya uno no sabe a que jugar, donde jugar y donde comprar. Hasta  tal punto que a veces me produce ansiedad comprar un nuevo juego, ya que veo mis miles de juegos aparcados de steam, los otros mil de la tablet, los de la portátil y alguno de mi Xbox por lo que me siento culpable si compro alguna novedad. Pero si consigo aislarme del agobio por la oferta tan grande que hay y pienso tranquilamente, me doy cuenta de que al final suelo comprar lo mismo pero con distinto envoltorio gráfico.

Una de las funciones básicas de un juego es entretener y divertir, esa es la característica que ha hecho que los videojuegos sean tan populares y rentables, pero como otros medios a ido evolucionando poco a poco en casi todos sus aspectos pero se le resiste una última frontera y es la posibilidad de tratar temas adultos. Y con esto me refiero a juegos donde el sexo y la violencia estén justificados en un contexto, donde hablar de temas como la política, el amor, la muerte, la sexualidad, la enfermar, el odio o la locura, por poner unos ejemplos,  no sean temas tabú. Es una pena pero juegos así se pueden contar con los dedos de la mano.

Los videojuegos: Evolucionar sí, pero madurar, no tanto 3
¿Hasta punto este símbolo no coarta la libertad de expresión en un juego? ¿Por qué otros medios no tienen estas clasificaciones?

Cage comenta que hoy en día la gente adulta no se ve interesada por los videojuegos porque estos no le transmiten nada y que para ser pateados por niños de 10 años en el on-line, mejor dedicar su tiempo libre a otra cosa y que por eso a la industria se le escapa un gran sector de consumidores por no ofrecerles nada más, al fin y al cabo que una mecánica de juego decorada. Aquí creo que se le fue la pinza un poco a nuestro amigo Cage ya que a la gente mayor también le gusta descargar adrenalina y jugar a cosas simples y entretenidas. Por mi parte creo que si un adulto no prueba los videojuegos es más por su ignorancia hacia este medio que porque el juego no le deje una «huella imborrable» en su alma. Eso sí, y estoy de acuerdo con David, en que por lo general los videojugadores somos muy conformistas, que cuando sale algo con un poco más de trasfondo que no sea ser el héroe de turno, salvar la galaxia o matar al villano, les recompensamos con bajas ventas.

En parte tiene razón y en otra no, es verdad que cuando algún juego quiere destacar por su argumento y profundidad emocional normalmente se pega el batacazo en ventas pero también es la propia industria la que ha acostumbrado al usuario a comprar siempre lo mismo, si a esto le sumas además que las campañas de publicidad van dirigidas a los juegos que todo Peter Pan desea y no se les muestra a esto niños grandes que pueden comprar algo más serio pero igual de entretenido y bueno, es normal que este tipo de juegos sean fracasos de ventas, y por tanto como las empresa no querrán arriesgarse nunca más a sacar algo así en un futuro, llegamos a una situación que pasa a ser otro ejemplo perfecto de la pescadilla que se muerde la cola.

Las conclusiones que saco de ver esta charla junto a lo que veo día a día en este mundo del videojuego, es que tanto gran parte de su público como la mayoría de empresas que trabajan en él, no ven al videojuego como un medio para ejercer la libertad de expresión, sino que se ve como unos juguetes caros destinados a personas que si se les viese jugando con un «señor patata» serían llamados raritos como mínimo.

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Esta imagen puede ser violenta, pero dentro de su contexto tiene todo el sentido del mundo, se pide madurez no gore gratuito.

Para terminar podría decir que el indie ha traído un poco de sentido común a esta industria que no quiere madurar, ya que los indies pueden correr los riesgos argumentales que los grandes no se atreven por eso de tirar millones a la basura y cosas similares, pero estos tampoco han sido la revelación que se esperaba. Es verdad que ahora, gracias al indie, hay muchos más juegos profundos pero  la mayoría de los juegos de este género se puede reducir a una estética particular y a unas mecánicas de juego distintas a las usuales, siendo su trasfondo y lo que transmiten igual de planos que el 90% de la producciones triple A.

Con esto no quiero ir de guay o hyspter, por mi parte seguiré comprando mis juguetes caros en formato videojuego porque no todo en mi vida videojueguil va a estar relacionado con la filosofía intrínseca del ser humano y su evolución espiritual o de otros temas tan profundo como la metafísica del subconsciente de los caracoles estepeños, pero si tengo que decir que al igual que Cage echo de menos que las empresas no se mojen más en hacer juegos transgresores y que sigan añadiendo títulos que sólo refuerzan a que se siga tratando a este medio expresión como un juguete de adultos que no quieren dejar de se niños, una situación que tristemente parece que los usuarios tampoco quieren cambiar.

  1. Yo no estoy muy de acuerdo con lo que comenta Cage (personaje ya de por sí grimoso). La media de edad del jugador está rondando la treintena, lo que pasa es que el fenómeno consumista siempre se va a centrar en el mercado que más ventas le va a dar que es el quinceañero que compra de forma compulsiva lo último. Eso también pasa en la música o el cine.

    En lo que si coincido es que la temática por lo general en los triple A es simple y se basa en esquemas ya usados por otros tiempo atrás, pero existe de todo. No es fácil plasmar de manera jugable temas políticos, de salud o psicológicos más allá de mueve el mando hacia la derecha cuatro veces y se te pasará la depresión (Cage style).

    Por cierto, muy buen artículo compañero 😉

  2. El problema en este sentido también lo podemos ver en el cine, como dice Awesom-O. Las películas con argumentos densos o complejos tienen un público minoritario. Este fenómeno se acusa mucho más en los videojuegos, destinados a gente con menos de 40 años.

    Al final el dinero manda y quitando a cuatro gatos independientes que se atreven con cosas como The Cat Lady, por ejemplo, lo que suelen hacer todas las compañías es el equivalente de los «blockbusters» del cine. Es decir, si en el cine lo que más vende es Michael Bay y compañía, en los videojuegos sucede otro tanto de lo mismo.

  3. Y luego está el asunto de si sabes hacer un buen juego/pelicula comercial o no.Que ser indie no te asegura un producto de calidad de buenas ideas y mecánicas,de hecho dentro de los juegos indie también hay mierda abundante por muy libre que sea.Por tanto,eso no tiene nada que ver con lo de madurar,yo siempre voy a disfrutar más con una peli de Tarantino que con una de Lars Von Trier o el pesado de Malick y no por ello me siento inferior a nadie.
     
     

  4. Yo venía a decir prácticamente lo mismo que se ha dicho ya en los comentarios. Uno de los puntos con los que menos comulgo dentro de la charla es eso de que «la industria debe acercarse a Hollywood».

    Si se buscan productos del  tipo Blockbusters es porque la inversión de dinero es tan bruta que la única manera de recuperarla es atacando al target adolescente que busca fuegos artificiales y poco contenido. Exactamente como ocurre con el cine.

    Si el cine imitase lo que está haciendo ahora mismo el videojuego, sólo veríamos pelis de terror y comedias tontas. No es rentable sacar una «comedia romántica» en consolas grandes porque el gasto sólo en licencias lo hace inviable comparado con el beneficio.

    Por suerte, ya no sólo el sector indie está rellenando ese hueco con contenidos más arriesgados, sino que el lanzamiento de plataformas lowcost como Ouya permitirá el acceso de esos contenidos con una inversión mínima en licencias para desarrollo. (Sony y Microsoft prefieren perder dinero con sus consolas porque sacan beneficio con las licencias. Así es imposible que una desarrolladora pretenda segmentar su producto)

  5. Se pueden discutir tantas cosas relacionadas con el tema de la madurez en los videojuegos que daría para otro podcast de tres horas.

    Hacía yo antes hincapié en la edad de los aficionados al videojuego porque creo que es clave para entender lo que estamos discutiendo. El videojuego nace como un juguete, como un modo de entretenimiento sin pretensiones artísticas o culturales, pero después de cuarenta años nos preguntamos si puede ser algo más. Algunos de los que hemos jugado desde pequeños y seguimos conservando la afición (de jugar o de desarrollar videojuegos) nos hemos dado cuenta de que también pueden ser un medio para contar historias, exponer conceptos o incluso una forma de expresión estética, como lo son la literatura y el cine.

    Nos encontramos en el videojuego con varios problemas: Para empezar, en el cine o la literatura, desde el principio de su nacimiento ya son un producto para un público más amplio. En el videojuego no tenemos un Murnau, Lang o Lubitsch, como ya tenía el cine en los años 20, porque la industria del videojuego, enfocada a un público joven, ha carecido de esa pretensión artística que sí tenían muchos cineastas, y solamente en los últimos años nos estamos preguntando si puede ser posible también en el videojuego. Al mismo tiempo, esa posibilidad es algo que nos planteamos solamente un número muy pequeño de aficionados, precisamente porque el videojuego sigue teniendo esa etiqueta de juguete que ni siquiera nosotros mismos queremos que deje de tener, pues seguimos disfrutando también de productos sin pretensiones, que solamente nos entretengan.

    Hay que añadir además que aunque algunos autores reclamen más madurez para el videojuego, no son considerados un referente con la suficiente autoridad como para hacer esas afirmaciones. Por eso cuando David Cage plantea una serie de cuestiones e ideas con las que incluso podemos estar de acuerdo, nos preguntamos con qué derecho este señor viene a darnos lecciones. En el cine o la literatura, por seguir con el ejemplo anterior, hay muchos autores a los que se les considera con la suficiente talla intelectual o artística para ser escuchados.

    Dejo de momento aquí el tema para no extenderme demasiado, pero como veis creo que el asunto da muchas reflexiones. 

    1. Un excelente artículo. Después de ir al gamefest vimos esta industria de una forma tan clara que yo quería vomitar. Pero esto es así y tenemos lo que nos merecemos.

      Creo que realmente somos 3 los que nos preocupamos de muchas cosas que publicamos en este blog, así es esto, somos clientes del Mc Donalds hablando de la pureza de la carne o la degustación de un buen vino.

      Así va todo, todo se mueve por dinero y por intereses de unos pocos. Pero hay que ser positivo, hay muchos esfuerzos por abrir esto y que cambie, como dices los indies son un ejemplo, pero la verdad es que la propia palabra indie ya rasca, porque no deberíamos preocuparnos de donde viene un juego para valorarlo.

      ¿Qué podemos hacer a respecto?, pues hablar de ello en todas partes, escribir un artículo como este.

      1. «¿Qué podemos hacer a respecto?, pues hablar de ello en todas partes, escribir un artículo como este.»

        Efectivamente, y también discutirlo en un foro común para todos los que desde un blog independiente tenemos una visión similar de los videojuegos. Por eso os apoyo y colaboraré en lo que pueda para llevar a cabo esa propuesta de comunidad que estáis elaborando.

  6. Solamente comento una cosita más que ya se habló en el primer podcast de Nivel Oculto en relación a este tema y nombrando precisamente a David Cage.

    Cuando David Cage propone un juego más maduro lo hace copiando el lenguaje propio del cine y creo que es ahí donde yerra. Aunque considero necesaria la experimentación en el videojuego, por lo que acepto que un autor recurra al lenguaje cinematográfico como forma narrativa, pienso que un producto de alto presupuesto y por tanto destinado a un público amplio (como es el caso de Heavy Rain) corre el riesgo de ser tachado de aburrido y de habernos dado gato por liebre, ofreciendo una película interactiva en vez de un videojuego.

    En cualquier caso, bajo mi punto de vista el error de David Cage está en querer usar el mismo lenguaje que en el cine, cuando son dos medios distintos. Quizá debería tener en cuenta el señor Cage que el videojuego tiene un lenguaje propio y que probablemente la vía más apropiada para ofrecer ese producto maduro que busca sería usarlo, en vez de tomar prestada una forma de narrar ajena.

    Es cierto que el juego electrónico, al usar el vídeo como representación visual, tiene una similitud con la cinematografía, por lo que una buena fórmula sería, por ejemplo, usar algunos elementos del cine de forma híbrida con las mecánicas habituales del videojuego. Creo que una buena muestra de lo que digo podría ser Limbo, un juego para adultos que mezcla una estética similar al cine expresionista con los mecanismos habituales de los juegos de plataformas y puzles.

    En este sentido creo que los autores «indie» tienen mucho que decir, dada la libertad creativa de la que gozan. He puesto como ejemplo Limbo, pero también hemos hablado muchas veces de Braid, o incluso de Amanita Design, que a pesar de que sus juegos puedan parecer infantiles a primera vista, no lo son en absoluto e incluso se atreven con ciertos toques surrealistas.

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