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Los Hijos Malditos de la Generación

Los Hijos Malditos de la Generación 1

«Veo mucho potencial, pero está desperdiciado. Toda una generación trabajando en gasolineras, sirviendo mesas o siendo esclavos oficinistas. La publicidad nos hace desear coches y ropas. Tenemos empleos que odiamos para comprar mierda que no necesitamos. Somos los hijos malditos de la historia, desarraigados y sin objetivos, no hemos sufrido una gran guerra ni una depresión. Nuestra guerra es la guerra espiritual, nuestra gran depresión es nuestra vida. Crecimos con la televisión que nos hizo creer que algún día seríamos millonarios, dioses del cine o estrellas del rock. Pero no lo seremos, y poco a poco lo entendemos, lo que hace que estemos muy cabreados».Esta cita atemporal de “El Club de la Lucha” creo que recoge la fractura entre generaciones que se lleva dando desde el año 2008 aproximadamente (fecha que da inicio a la crisis y a Lo Indie. Curioso, ¿no creen?). Si hablamos de generaciones seguramente puedo adivinar que entre nuestros lectores hay gente de la generación X (Nacidos entre los 60 y los 80) y generación Y (nacidos entre los 80 y los 00). También puedo suponer que este segundo grupo, también denominado millenials es el más numeroso.

Estas dos generaciones son muy diversas, marcadas por estar coincidiendo en la edad adulta al mismo tiempo. Como millenial que soy, estoy un poco harto de artículos como el del año pasado de la revista Time en la que nos llamaban poco menos que lloricas arrogantes y vagos.

Para mí este artículo marca uno de los grandes problemas que ha puesto de manifiesto esta crisis, y es el abismo entre generaciones. Ahora la generación X está en su plenitud vital, en un momento en el que tienen una estabilidad laboral, una madurez y unas responsabilidades adquiridas con un largo camino hasta sus puestos.

Sin embargo, ahora llegan unos veinteañeros que creen que lo pueden cambiar todo. Unos jóvenes alocados, (como los definía Steve Jobs), que exigen libertad, mejoras en los derechos y en definitiva, ser escuchados como algo más que mocosos engreídos.

Ha pasado en política con Podemos (que cada cual puede estar más o menos de acuerdo con sus postulados, pero cuya fuerza hace temer al resto de partidos), ha pasado con el mundo empresarial con el desarrollo de Start-ups como Facebook, ha pasado en el mundo cultural con escritores de best-sellers en edad universitaria y por supuesto, ha pasado en los videojuegos con la llegada (y muy fuerte) de Lo Indie.

Obviamente, este no es lugar para debatir sobre política o economía, pero sí que lo es para hacerlo sobre lo que HAMAMOS: Los videojuegos.
En este artículo (en inglés) reflexionan sobre por qué los grandes creadores de triple A están dejando sus estudios para formar estudios independientes (que no Indie, no se me confundan) y cómo los Indies de éxito no aceptan las ofertas que reciben para ir a comandar grandes proyectos a estudios como EA, Activision o Ubisoft.

Para los perezosos millenials que no se lo quieran leer, o simplemente para aquellos cuyo dominio sobre la lengua de Shakespeare sea escaso se lo resumo en una palabra: libertad. Tanto los grandes directores creativos como los nuevos genios Indies tienen una cosa en común. Ambicionan libertad.

Ya sea para librarse de los ejecutivos y de las normativas corporativas en el caso de los grandes estudios, que coartan la libertad (y que citando el artículo no permiten cosas tan básicas como la comunicación) o por el simple hecho de poder diseñar el juego que se quiera.

Estamos ante un punto de regeneración en el sector que lleva a diversificar y democratizar la industria. Ya no sólo a nivel de permitir que quien quiera pueda publicar su título, sino a dar las mismas oportunidades a todo el mundo.

Por ejemplo, en los últimos meses, Epic ha lanzado el engine estándar de la industria por 19 dólares al mes más 5 % de los beneficios. Antes las tasas eran muchísimo más elevadas, además de hacer el engine mucho más sencillo a la vez que potente. Unity ha hecho lo propio mejorando su engine.

Maya ha lanzado una versión Lite (o LT) teniendo las opciones que le convierte en el software por excelencia del diseño 3D a un precio de 20 dólares al mes, y Adobe ha sacado Adobe Cloud que te permite usar programas de diseño profesionales por unos 20 euros (depende del plan escogido).

También han salido utilidades como Faceshift o IPsoft que permiten conseguir capturas faciales o de movimiento profesionales con un par de cámaras Kinect. Así mismo, hay cientos de plugins en la web que tratan de facilitar, agilizar o abaratar el proceso de creación de un videojuego.

Porque vamos a ser sinceros, hacer un videojuego no es sencillo. Pregúntenselo a cualquier desarrollador. Pero si facilitamos el acceso a herramientas profesionales, y permitimos que equipos de 200 personas y equipos de 15 puedan jugar al mismo nivel tendremos una industria que habrá abandonado el monopolio en 2008, para polarizarse hasta 2014 y convertirse en una industria abierta con proyectos de todo tipo.

¿A que me refiero con esto? A proyectos como Hellblade, de Ninja Theory que se anuncia a bombo y platillo como un Triple A independiente. O el No Man´s Sky, creado dentro del corazón de Lo Indie  en un estudio de tan sólo 4 personas, pero que propone algo más ambicioso y visualmente mejor que títulos como Destiny con 500 millones de dólares y cientos de personas involucradas en el desarrollo.

Tampoco vamos a llenarnos de fantasía. Cinco personas no pueden diseñar Skyrim o GTA. (Al menos no sin morir en el intento). Pero lo que sí pueden hacer es un Uncharted o un The Last of Us. Juegos lineales, mapas más cerrados. Porque la diferencia de software no es tanta. Y aunque se van a tener que hipotecar hasta la médula, como dice Jonathan Blow, “ahora mismo no hay nada que un gran estudio pueda desarrollar que yo no pueda hacer.”

Esto es la regeneración. Dejar de lado a los dinosaurios de la industria. Gigantes que llevan desde los 90 diseñando y que aparezca la sangre nueva. Aquellos que se preguntan ¿por qué no hacen los juegos de otros manera? Aquellos recién graduados, los jóvenes autodidactas. Los alocados que tanta gente ama. Aquellos que prefieren el riesgo de un desarrollo creativo y libre a la seguridad de un empleo aburrido en un gran estudio.

  1. Articulaso, señor.

    Lo cierto es que sí, nos estamos dando cuenta de que los gastos inmensos son inasumibles salvo para unos pocos y los grandes creadores de la industria poco a poco se acaban aburriendo de que les obliguen a meter mierdas con calzador, multiplayers que no pegan nada, mundos abiertos en juegos que no los necesitan, campañas engañosas en las que prometen algo que no son…(te miro a ti, The Last of Us).

    Por otra parte, lo de No Man’s Sky es inexplicable: esa gente ha tenido que vender su alma o algo similar.

    1. No es tan inexplicable como puede parecer. Hasta ahora había una fractura insalvable, en gran parte por el software. Para que sirva de ejemplo, hoy estaba leyendo un libro de diseño de videojuegos publicado en 2011, y en él dice y cito textualmente: «Nuestro principal problema al hacer un videojuego independiente es que no tenemos dinero para comprar un motor gráfico como el Unreal (…) ni pagar las licencias de los software de creación 3D.»
      Esto es evolución. Este año puede que sea un antes y un después. Hemos pasado de tener que pagar 4000 euros por ordenador y sistema, a un alquiler mensual de 20 a 30 euros. Eso no es inasumible, es un esfuerzo asumible. La principal diferencia es que los grandes estudios tienen muchos problemas en el desarrollo debido en gran parte a que no hay una comunicación fluida entre desarrolladores y estudio. Siempre está la intromisión del publisher, encaminada a favorecer la venta del título y no a desarrollar una experiencia memorable.
      Un ejemplo claro y reciente: Destiny. El juego es un sopor. Me atrevería a definirlo como «El Anti-Indie». Es un juego con pretensiones de Halo, que tiene la mano negra (y tremendamente perceptible) de Activision. Me tengo que forzar a jugarlo, porque la experiencia de juego no me produce placer, ni intriga. Es un maldito aburrimiento, repetitivo y trillado, que provoca bostezos al más pintado. Un juego que te hace preguntar a dónde narices se han ido los 320 millones que ha costado diseñarlo.

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