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Las conversaciones olvidadas

Las conversaciones olvidadas 1

Una de las características y para nosotros la definitoria de la etiqueta independiente es la falta o ausencia de poder trasero que guíe los pasos publicitarios o empresariales de una desarrolladora. Este aspecto es el que ha permitido que nazcan propuestas que podríamos dividir en dos, las dos arriesgadas, una apuesta por el futuro aportando títulos realmente originales e innovadores y una apuesta por el pasado donde la nostalgia brilla con luz propia. Dentro de esta última acepción encontramos el rescate de géneros pasados que vivían una época, de cara al público mayoritario, oscura como por ejemplo las plataformas o las aventuras gráficas tradicionales pixeladas. Aunque diferentes, las dos tendencias tienen una característica común, la independencia y libertad creadora.

La afirmación anterior no resulta completamente precisa o adecuada debido a un simple aspecto intrínseco al ser humano, la búsqueda del beneficio. Los seres humanos se mueven para conseguir algo, ya sea esto material o inmaterial, dinero, prestigio, reputación, sentirse mejor con uno mismo, etc. Por tanto no nos resulta descabellado opinar que las creaciones independientes buscan, al igual que todas las demás, un beneficio.

¿Qué nos lleva a afirmar con tanta rotundidad esto? Además de lo mencionado en el párrafo anterior la inexistencia de títulos enmarcados dentro de géneros completamente olvidados. La etiqueta independiente o “indie” ha salvado de la quema del tiempo al género de las plataformas, que está viviendo una segunda juventud gracias a este, pero no solo a este, sino también a otros como la estrategia táctica además de saber innovar y ofrecer productos que no encajan en ninguno de los anteriores. Sin embargo no ha rescatado otros o renovado otros géneros.

La razón del olvido de ciertos géneros resulta especialmente destacable dado que en muchas ocasiones la creación de títulos independientes viene dada por la nostalgia de un pasado donde las plataformas eran las reinas de la pantalla, como las aventuras gráficas, las cuales también está viviendo una segunda juventud gracias a estas producciones. Pero hubo otros géneros que también fueron grandes en su día pero que sin embargo han sido olvidados por el “indie” como por ejemplo las aventuras conversacionales.

Por supuesto existen excepciones, pero muy minoritarias como por ejemplo Cypher, una aventura basada en texto de temática cyberpunk en estado de desarrollo desconocida para el común del pueblo, Paradise: The Text Adventure, un título realmente interesante e innovador donde la etiqueta de aventura conversacional se le queda corta ya que el jugador encarna a Dios inmerso en la Creación calcando el episodio de la Creación en la Historia Interminable, obra de Michael Ende o Within the Walls donde el jugador tendrá que escapar de unas mazmorras perseguido por una amenaza desconocida. Sin embargo todos ellos distan de la popularidad.¿Por qué este olvido? Quizás uno de los aspectos que más destaquen dentro de las posibles causas del abandono del género de las aventuras conversacionales es la falta de interfaz gráfica, por supuesto este aspecto no debe ser tenido en cuenta en demasía debido a que muchas de ellas si contaban con un ligero apartado gráfico que guiaban al jugador. Sin embargo una de las causas que si destacaríamos como causa principal del abandono o la falta de popularidad de este tipo de juegos es que el jugador debe adoptar un papel demasiado activo para el gusto común actual de videojugadores. No solo debe leer y entender la situación que le rodea para adoptar la mejor medida sino que debe imaginarse todo el contexto así como las inquietudes e intenciones de su avatar, aspecto que requiere cierto esfuerzo por parte del usuario. Aunque la principal razón de porque estos títulos no han sido rescatados como si lo han sido los títulos de plataformas es sin duda su beneficio económico. Ningún juego conversacional va a convertir a su creador en millonario y sería muy raro que le diera cierta notoriedad entre los aficionados que no sean acérrimos del género.Por supuesto el género ha sabido infiltrarse dentro de otros géneros, es clásico el ejemplo de la aventura gráfica pero no lo es tanto los títulos creados a partir de ideas de David Cage y las últimas aventuras de Telltale Games. Ambos ejemplos beben muy fuerte de las antiguas aventuras conversacionales añadiéndole una poderosa y atractiva interfaz gráfica que convierten al título en propuestas atractivas para la comunidad de jugadores frente a otras propuestas más minoritarias como las anteriormente mencionadas.

Sin embargo este aspecto no resulta suficiente para confirmar que el género se encuentra vigente en la actualidad, existen muy pocos ejemplos y ni tan siquiera el mundo independiente, presto a rescatar antiguas glorias del pasado ha decidido correr un tupido velo sobre las aventuras conversacionales, aunque como hemos mencionado, existen excepciones como el ya referenciado Cypher, un título que luce de una manera espectacular.

  1. Creo que la revitalización de los géneros, pasa por darle una pequeña vuelta de tuerca a los géneros anteriores. Las aventuras gráficas no habían despegado tanto hasta The Walking Dead, y Telltale games llevaba años produciendo juegos de Point & Click. Sin embargo, (al menos en este caso) conseguir una licencia tan de moda, y hacer un juego con tantas implicaciones éticas y en el que sientes que estás influyendo realmente sobre el juego es lo que les ha llevado al éxito (o al menos así lo veo yo).
    Pasa lo mismo con los plataformas, como Limbo o Fez, en los que no es el típico Super Mario o Rayman. Es algo más, con un estilo único. Creo que los indies están demostrando que por encima de géneros importan las experiencias. Por ejemplo, un juego como Journey o Hotline Miami, no son juegos al uso. Cada uno con sus idiosincrasias han creado un juego sólido al que la gente quiere jugar por la experiencia que trae consigo.
    Con respecto a las aventuras conversaciones, creo que el uso de la interfaz, o como bien dices, la implementación del jugador de una manera más «moderna» (estoy completamente de acuerdo que el jugador de hoy es muy perezoso) podría llevar a este género a una nueva edad de oro. Sin embargo, si siguen produciendo para la nostalgia, tendrán un público nostálgico.

  2. «Si siguen produciendo para la nostalgia, tendrán un público nostálgico», me ha encantado esta frase, de hecho dentro de poco habrá un artículo desarrollándola porque tienes toda la razón, muchos títulos se esfuerzan en volver a las raíces sin entender que vivimos otros tiempos imbuidos de otras características que obligan a adaptarse a todas las obras culturales nacidas en ese tiempo, y es que «toda obra cultural es hija de su tiempo». De hecho estoy deseando probar Cypher para ver si realmente han conseguido lo que comentas, adaptar un género tan complicado como es el de las aventuras conversacionales al siglo XXI

  3. Hace un tiempo escribí en mi blog un artículo sobre las Aventuras Conversacionales porque me sorprendí al descubrir el «Club de Aventuras AD». Un punto de encuentro donde aficionados al género continúan diseñando sus propios juegos y consiguiendo cosas muy interesantes dentro del género. Les recomiendo que le echen un vistazo al juego de Alien porque me sorprendió muchísimo el salto que han dado respecto a clásicos como «Templos Sagrados». http://www.caad.es/fichas/a%C2%B7l%C2%B7i%C2%B7e%C2%B7n-la-aventura.html

    Por lo poco que se ve en el trailer, creo que Cypher sabrá aprovechar la tecnología actual, respetando la jugabilidad clásica. Aunque tal y como comentas en el artículo, es un género bastante exigente con el jugador así que es posible que no consiga un éxito absoluto entre la masa, pero sí sirva como exponente en la actualidad y genere un «efecto llamada».

  4. Si, yo también lo descubrí mientras hacía esta entrada, en ella encontré los otros dos ejemplos que menciono en el texto, pero el que refieres no lo conocía, así que corro presto a jugarlo 😀 Si, pero el que sea exigente no debería ser nunca negativo, todo lo contrario, debería ser un punto a su favor, es una de las características que más me gusta del género. Por supuesto es imposible que en el mundo de gráficos impolutos donde vivimos este género se popularice de manera general, pero no estaría mal ver un «revival» entre los aficionados del género adaptando el estilo a nuestros días. Ojalá lo consiga, en cuanto lo juguemos ya te contaremos 😀

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