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La maldición del éxito

La maldición del éxito 1

Amanita Design es un estudio formado por menos de diez personas y cuyos proyectos cuentan con un presupuesto que no supera con demasiada holgura al salario medio español. Sin embargo hacen juegos maravillosos, de lo mejorcito que uno se puede encontrar hoy en día. Ahora contempla las listas de grandes lanzamientos mainstream actuales y dime cuántos juegos merecen realmente la pena, cuántos marcan la diferencia. Pues esos juegos cuentan con unos cuantos cientos de personas trabajando en su proceso de desarrollo y presupuestos multimillonarios. ¿Qué sucede?

Cuando leo la historia de alguna de las grandes editoras, desde Atari hasta Electronic Arts pasando por Activision o Ubisoft, frecuentemente me encuentro con una coincidencia; fueron fundadas por desarrolladores, por gente que hacía juegos, y con el tiempo fueron vendidas o acabaron en manos de los accionistas (o el consejo de administración, que para el caso viene a ser lo mismo). Es obvio que normalmente esas personas que fundaron la empresa no tienen los conocimientos necesarios para dirigirla con éxito cuando se ha convertido en una poderosa multinacional, al fin y al cabo ellos son creadores, no empresarios, y saben programar más que dirigir. Pero no menos cierto resulta que alguien que acaba dirigiendo una compañía porque le ha parecido que podía resultar una inversión rentable o porque ha ascendido tras ser contratado precisamente por sus habilidades directivas, a menudo no sentirá ese amor por lo que hace la empresa, no tendrá esas ganas de crear, y donde hay una obra verá un producto.

Por supuesto dirigir una compañía es mucho más complejo de como yo lo pinto, y las personas no son tan simples como creador vs vendedor. Pero cuando repaso el currículo de determinados desarrolladores o estudios no puedo más que ratificarme en mi opinión; hay mucho talento y son las editoras quienes lo limitan. Se parte de la base de que crear una nueva IP es mucho más caro que lanzar una continuación de una que ya está establecida, y los beneficios que generará son mucho menores. Esto es así, no lo discuto, lo cual no quita que si se invierte en una nueva saga al cabo de un par de entregas ésta esté generando tanto dinero como una que va por su décimo tercera iteración (cof cof Final cof cof Fantasy cof cof… ¡uy qué tos!).

El problema viene cuando una nueva franquicia no funciona bien. A menudo se la deja morir, pero la experiencia nos ha enseñado que si se trata de un buen juego el volver a invertir en ella la acabará convirtiendo en un éxito. Ejemplos de esto hay pocos porque se suele tirar por la vía de la cancelación, pero creo que casos como el de Dead Space hablan por si solos. ¿Acaso creéis que juegos como Beyond: Good & Evil o Mirror´s Edge no tendrían grandes posibilidades de triunfar si contasen con otra oportunidad?

Lo cierto es que, pese a las muchas continuaciones que vemos constantemente, la industria lanza una cantidad considerable de proyectos nuevos. Simplemente creo que es de justicia reivindicar que no se les deje morir a las primeras de cambio, como si no se hubiese confiado demasiado en sus posibilidades.

Pero el motivo de este artículo de opinión no es reivindicar eso (aunque lo parezca). Lo que yo quiero reivindicar es a Michel Ancel, a Hideo Kojima, a Shinji Mikami, a Hironobu Sakaguchi, a Peter Molyneux (sí, incluso a él) y un largo etcétera de nombres, la mayoría completos desconocidos. Quiero reivindicar a Bizarre, a Bungie, a Rare, a DICE, a Lionhead y muchos otros estudios, muchos de ellos ya desaparecidos. Así es, quiero reivindicar a todos esos artistas y estudios que han tenido la “mala suerte” de encontrarse con un éxito demoledor en sus carreras. Si os fijáis en el currículo de quienes he citado veréis que la mayoría crearon unos cuantos juegos, la mayoría sin segunda parte, hasta que saltaron a la fama con un exitazo, ya se llame éste Metal Gear, Halo, Project Gotham, Resident Evil, Fable, Battlefield, Rayman o avatares de Xbox Live (Rare, quién te ha visto quién te ve). La mitad más o menos se han tenido que independizar para poder abandonar esas franquicias y disponer de libertad creativa. La otra mitad está haciendo una nueva entrega de lo mismo, normalmente sin libertad para evolucionar si quiera el concepto y por supuesto limitados por temas como las fechas de entrega.

Y lo que yo me pregunto es por qué se llega a esos extremos. ¿Acaso las editoras no confían en el talento de quienes tanto le han dado en forma de franquicias millonarias como para permitirles desarrollar una nueva? ¿De verdad es tan indispensable Kojima para hacer Metal Gear? Durante los años que ha durado la creación de todas esas entregas de lo mismo ha habido muchísimas personas que han participado en ellas, y estoy seguro de que Yoji Shinkawa ha mamado suficiente Metal Gear (por seguir con el mismo ejemplo) como para desarrollar uno en condiciones sin su creador original, al igual que Eiji Aonuma suplió a la perfección a Miyamoto en el fenomenal The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Estoy seguro de que 343 Industries harán un Halo fenomenal; ¿era necesario perder a Bungie para darse cuenta? ¿Por qué después de que creen la franquicia más importante de su consola Microsoft no supo darles luz verde para que creasen otra? Es normal que un estudio que durante toda su historia ha creado una nueva saga, un nuevo mundo, unos nuevos personajes casi con cada juego que han lanzado decida marcharse tras diez años haciendo lo mismo, por muy bueno y rentable que ésto sea. Pero es inevitable pensar en el ejemplo de Bizarre (misma historia, con mal final) y temer que acaben igual.

El problema de la industria no es que las editoras lancen una continuación tras otra. Al fin y al cabo los jugadores demandamos y compramos más de lo que nos gusta, de lo que sabemos que es bueno. No. El problema es cortarle las alas a quien tiene talento, a quien puede y quiere dar más de sí. Con este modelo de negocio Spielberg se habría visto abocado a dirigir todas las secuelas de Tiburón, y quizás éstas habrían sido mejores, pero nos habríamos perdido todo lo que hizo después, desde La lista de Schindler hasta Parque Jurásico. ¿Merece la pena? A nivel creativo está claro que no. Pero a nivel comercial, que es lo que priorizan quienes tienen el poder de decidir, todavía menos. Porque si exprimir una franquicia como Tiburón o Halo es tan rentable, ¿cómo de rentable sería disponer de otras dos o tres grandes franquicias como esas, pudiendo incluso dosificarlas en el tiempo para aumentar la expectación ante cada nuevo lanzamiento? ¿Qué nos hemos perdido por culpa de esto? ¿Y cuánto talento han desperdiciado quienes disponen de él, incluyendo numerosas fugas de cerebros?

Un rey por sí solo no hace nada. Y por mucho dinero y franquicias que se posean, si dejas marchar a tus peones, a tus alfiles, a tus torres, a tus caballos y a tu reina, o si simplemente les impides moverse por el tablero, sólo sobrevivirás porque tu rival también hace lo mismo. Pero nunca ganarás. Quedarse con la franquicia y perder a sus creadores es pensar a corto plazo, es no saber ver el potencial, es quedarse con la Gioconda y despreciar a Leonardo. Y nada más.

Y como este es un artículo de opinión daré la mía: es una pena.

La maldición del éxito 3

  1. Muy interesante el artículo. Parece como si precisamente una de las características más interesantes de los videojuegos como modelo de negocio (la facilidad de crear franquicias) es una de las trabas artísticas. El mayor ejemplo que confirma lo que dices es el Assassin´s Creed, cuyo primer juego no tuvo la acogida que esperaba porque se volvía repetitivo en sus mecánicas, pero sin embargo ya hemos visto una secuela, dos spin off, cinco juegos para plataformas “menores” y vamos de cabeza a la tercera entrega. Y eso ocurrió porque los directivos supieron apostar por una idea cojonuda para un negocio, aunque no perfectamente ejecutada en su primer intento.

    Respecto a que a una empresa no le importe quemar a sus creativos con tal de continuar haciendo números… bueno… es una empresa. Y para sus directivos un buen juego es aquel que hace buena caja, y si por el camino tienen que cambiar a sus creativos por otros más baratos, bienvenido sea. Los fans van a comprar la nueva entrega sí o sí y ni leerán los créditos finales.

    Por suerte, esa “fuga de cerebros” hará que se empiecen a hacer juegos más interesantes, con menor presupuesto y para un público muy definido y que ahora se está dejando de lado. ¡Yo tengo toda mi fe puesta en los Indies!

    1. No había pensado en eso que dices al final pero creo que tienes toda la razón. De hecho, dejando a los indies a un lado, muchos de los más interesantes proyectos de los últimos años provienen de compañías fundadas por personas que abandonaron otras mucho más grandes, como Platinum, por ejemplo.

      Respecto al caso que citas de Assassin´s Creed, la verdad es que sopesé mencionarlo en lugar de Dead Space, pero me sonaba que ya el primero había vendido bastante bien pese a la decepción que resultó ser para muchos de nosotros. Aunque quizás me equivoque, la verdad es que no he consultado las listas de ventas xD

      En cualquier caso muchas gracias por el comentario 🙂 

      1. Te comentaba lo del Assassin sin comparar ventas con el Dead Space, vamos. Más que nada porque recuerdo que en general hubo una decepción en el público que sintió que no era lo que le habían prometido. Supongo que vender, tuvo que vender mucho, porque visualmente era un pepino en el momento y ya con eso se ganaban al público a lo bestia, aunque después se aburriese.

        Pero lo comentaba porque si hubiesen tomado la decisión de la secuela en base a la opinión que los jugadores tenían  tras jugarlo (dios mío… ese final…) posiblemente jamás hubiesen sacado la secuela por miedo a que nadie lo comprase.

        1. En eso te doy la razón, lo que pasa es que a las editoras con que venda bien como si los jugadores se cagan en sus abuelas. Sin salir de Ubi, ahí está Imagina ser xD

          De todos modos yo es que el Assassins lo jugué unas 4 horas y no hubo manera de seguir, lo retomé años más tarde y duré poco menos, y pese a que la gente habla bien de ellos no he tenido ánimos para lanzarme a por los siguientes.
           

          1. Yo sí disfruté el primer Assassin porque “me hice mi propio juego”. Encontraba más placer en saltar por las azoteas y eliminar soldados que en hacer las misiones repetitivas. De hecho, me encantaba dedicarme a escalar Mezquitas y Catedrales y dejarme llevar por el Síndrome de Stendhal.

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