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La Frontera

La Frontera 1

La luz del alba comienza a iluminar entre la neblina y las gotas de rocío. El movimiento comienza en ambos bandos de la trinchera, con miradas nerviosas y murmullos incomprensibles. El sentimiento de que una gran batalla está a punto de librarse no es ajeno para aquellos hombres y mujeres. Las armas han sido cargadas, los rezos han sido desoídos y todo el mundo aguarda a la señal con la que comenzar la carga.

Todos ellos, independientemente del bando en el que se hallen saben que nada va a cambiar, la guerra seguirá inevitablemente su curso a lo largo de “la Frontera”. Pero aún así afilan sus bayonetas y tensan todos sus músculos para salir a defender su causa. Una causa que poco o nada tiene que ver con los que marchan al frente. Los despachos enfrentan a la gente, dividiéndola en bandos,  pero que en el fondo ambos no son más que palabras en papel mojado.

La señal cae en la Frontera como un cuchillo cortando la tensión, y los alaridos comienzan a llenar el aire. Todos se lanzan de sus trincheras, arma en mano a tratar de conquistar esa frágil línea dibujada por alguien y llevarse el premio a casa. Y esto, es lo que pasa cada vez que un videojuego es analizado. Independientemente de si se dedica profesionalmente a ello, o simplemente trata de describírselo a un amigo.

Dramatizaciones aparte, cada vez que un juego cae en nuestras manos tenemos que decidir si es independiente o comercial. Si le ponemos el sello de Lo Indie o de Triple A. Cada bando tratará de llevarse los mejores juegos a su trinchera y así mismo, lanzará los malos títulos como si de letales obuses se tratasen, demostrando así que bando es el mejor.

Desde el 2008 (Alberto te cojo prestada la fecha de inicio de Lo Indie) el mundo del videojuego se ha dividido en dos en una guerra que trata de discernir dónde se halla el futuro de los videojuegos. Entre lo independiente y lo comercial. Es una lucha encarnizada en la que todos nos vemos obligados a escoger un bando. ¿Te gustan los videojuegos o amas los videojuegos?

Para empezar, el gran arma de destrucción masiva (de títulos) se halla en un gran problema de léxico que se arrastra desde el boom del cine independiente allá por los 90. Y es que aún a día de hoy la gente no sabe discernir entre independiente y experimental.

¿Puede un juego independiente ser comercial? Claro que sí, ya que un juego independiente hace referencia a la financiación de su desarrollo. Por decirlo de otro modo, ¿todos los juegos independientes tienen que mostrar juegos poéticos, ser comprometidos socialmente u ostentar unas mecánicas nuevas? Pongamos un ejemplo más cinematográfico. El cine independiente nos ha dado directores como Soderbergh, Aronofsky o Kevin Smith, pero ello no implica que estos directores no se hayan pasado al «cine convencional». No creo que Clerks sea precisamente cine experimental o de autor (a pesar de tener un estilo muy reconocible a su director) y esta película es un perfecto ejemplo de producción independiente.

Y es que no debemos confundir estilo con una narrativa nueva. Tarantino estableció con Pulp Fiction una obra maestra montada de manera no lineal, algo muy novedoso y experimental, y como ustedes sabrán esta película es cine convencional de bajo presupuesto. Ser independiente significa que el presupuesto es ajeno a cualquier sistema de grandes estudios, y no tiene que ver con la cuantía económica del presupuesto (aunque siempre suele ser tremendamente ajustado).  Obviamente, el ser un desarrollo independiente y financiarse de manera alternativa, permite la creación de obras experimentales. Creo que esto se ve claro cuando nos enfrentamos a juegos como Hotline Miami, al que muchos consideran como algo novedoso, cuando curiosamente lo que hace es evocar y traer de vuelta lo retro.

¡Ay, lo retro! Cuánto bien estás haciendo en nuestros corazones al saciar la añoranza por el “old school” y cuanto daño estás haciendo a los creadores “independientes”, aquellos que se unen al carro de lo Indie porque está de moda (como ya decía Twinsen en su artículo). Aquellos que reniegan de los grandes estudios para formar un estudio humilde y hacer pequeños grandes juegos.

Atención a estos, porque son los especuladores de la guerra. Aquellos game-designers veletas que se cambian la chaqueta más rápido de lo que tarda Activision en hacer un Call of Duty. Estos diseñadores que dicen profesar amor al videojuego y justifican así el cierre de un estudio exitoso y el despido de medio centenar de trabajadores (no miro a nadie Ken Levine) tienen en mente un único objetivo: hacerse rico al mínimo coste. Estos son creadores con un enorme ego que tienen que saciar, como quien alimenta a una bestia enterrada en el sótano.

Estos  creadores son ni más ni menos que aquellos que ven con buenos ojos el Candy Crush y el Flappy Birds. Aquellos diseñadores que cambian de posición para ser idolatrados y poder demostrar lo listos que son. ¿Cuanto tardará Hideo Kojima en marcarse un Irrational? Aquellos que ven en la moda retro y zombie la oportunidad de hacer un juego más barato y que dé muchos más beneficios. No nos engañemos, no hace falta tener renombre para tener esta actitud ante Lo Indie. Hoy en día hay cientos de nuevos estudios (muchos son mono-estudios) que han adoptado Lo Indie como una religión, sin llegar a entender ninguno de sus principios. Léase: ¿que lo retro está de moda, pues hagamos un juego retro? ¿Que a la gente le mola los plataformas pero con un rollo onírico, pues hagamos algo rollo Limbo? ¿Que ayer ví un capítulo de The Walking Dead y me eché una partida al Minecraft, pues vamos a petarlo con algo a medio camino?

Ahora que ya se tiene una “referencia”, le añadimos un par de cosas «nuevas» (la originalidad es coger algo de otro juego y meterlo en el tuyo) que puedan llamar la atención y listo. Entonces se pasa a mi parte favorita: Kickstarter. Estas campañas siempre me han parecido que se acercan mucho a una revisión de examen, en el que sabes que vas “jodido” pero apelas al esfuerzo. ¿Cuantos juegos venden en su campaña que lo hace un tío por la noche en su garage? ¿Cuantos nos intentan vender los sacrificios que han realizado para desarrollar el juego, como alimentarse de latas de atún para comprarse unas Ray-Ban tope guays que le de un rollo a lo Phil Fish?

Ojo, que no le estoy quitando mérito al desarrollo independiente. Es más considero que emprender siempre tiene mérito, y arriesgarse tiene ese halo romántico de ser un bohemio del siglo XXI. No confundan mis palabras en absoluto. Pero a nadie le importa cómo hayas desarrollado tu juego (o al menos, no debería importarles). David Mamet, dramaturgo y guionista americano, decía en una entrevista que la gente pagaba para que la entretuviesen. Ni más ni menos. Y esa es la filosofía que debería haber detrás de cada desarrollo, sea independiente o comercial, tenga el respaldo de Backers o de una gran compañía.

Quizás si pasásemos de apreciar el proceso a sólo apreciar el resultado comenzaríamos a darnos cuenta de que lo independiente y lo comercial sólo son procesos de creación. Diversas formas de llegar del punto A al punto B. ¿Acaso vamos a desmerecer juegos como Fallout 3 por tener a Bethesda detrás? ¿Es Dishonored una basura en comparación con Papers, please? ¿Es que no puedo disfrutar de GTA V por que existe Braid? Cada juego ofrece un plan para entretenerte y contarte una historia. Cada una perfecta en su estilo, y cada una mereciendo cada céntimo invertido en su desarrollo (buena prueba de ello es que los ejemplos citados han otorgado bastantes beneficios a sus creadores).

Yo creo que esa es la gran mentira de esta guerra, porque el secreto del éxito sí que radica en el proceso. Pero este éxito no puedes anunciarlo, no puedes hacer un teaser o una campaña de crowdfunding con ella. No puedes subir un gameplay mostrándolo, ni llenar las publicaciones con promesas de este secreto del éxito. No puedes medirlo en palabras, sólo puedes mostrar tu juego y hacer que la gente se de cuenta de ello: y es el cariño.

Sí, el cariño. Y si ahora te estás cachondeando de mí o piensas que soy un hippie que se fuma hasta las flores deberías dejar de leer este artículo. Primero porque lo que sigue no va a mejorar para tí, y segundo porque con esa actitud has demostrado que no has entendido nada de lo que he venido a contar hoy aquí. Siento haberte hecho perder el tiempo, puedes volver a tu trinchera a engrasar tu arma, la vas a necesitar pronto saldrán nuevos juegos.

Si has seguido leyendo, te doy la enhorabuena. Te has dado cuenta de que los juegos no se hacen atendiendo a los estudios de mercado, y que los públicos objetivos siempre son un blanco errado. No puedes desarrollar una obra atendiéndote a sectores de población, por el mismo motivo que no puedes escribir un artículo para quedar bien. El autor no importa (Phil Fish, apúntate esto que entra en el examen), sólo la obra. Es igual que ver una peli sólo porque «el director me gusta». Puede que ese director haya hecho esa peli sólo por el dinero, ¿y aún así te vas a tragar algo que ya en el trailer apunta a peli de domingo por la tarde? Muchas veces valoramos los juegos «por las tapas». Y eso nos lleva a momentos incómodos alrededor de la segunda hora de juego, en el que algo nos incomoda en nuestro sillón, y es el darse cuenta que te la han colado con un trailer que prometía, pero que en el juego parece no estar por ningún lado.

Creo que el peor cumplido que se le puede hacer a un juego es elogiar uno de sus apartados técnicos. Los gráficos impresionantes, el apartado visual demoledor, los sonidos envolventes y demás coletillas empleadas ocultan un único pensamiento que no dejamos mostrar a los demás por vergüenza hacia nuestro «estatus de jugador»: este juego es un coñazo. Quizás las campañas que llenan de hype nuestros corazoncitos no nos dejan ver la verdad: que la espera (y el dinero) no han merecido la pena. Y sin embargo, cuando te encuentras con algo divertido, con un título que te ha cogido de las orejas y no te ha soltado en ningún momento. Cuando un juego te deja un vacío en el estómago cuando los créditos comienzan a recorrer nuestra pantalla, es entonces y sólo entonces, cuando sabes que lo que tienes delante es una obra maestra. Una obra que sus desarrolladores han querido y mimado, donde han puesto lo mejor de ellos mismos.

Lo puedes ver en cada juego que te guste. No es algo tangible, y jamás podrás explicarlo de una manera racional. Pero es algo que está ahí. Es algo que se nota en el juego, cada detalle. Cada pequeña cosa intranscendente  para la historia. Cada personaje, y cada nivel. Cada minuto que pasas en el juego. Es un aura que rodea la experiencia del juego. Es ese momento en el que tienes el mando entre tus manos y no piensas que estás jugando, sino que te sumerges en un universo que nunca existió, con unos personajes que nunca vivieron y vives la aventura que se presenta ante ti sin ninguna otra condición.

Eso es HAMOR. A eso es a lo que nos referimos en Nivel Oculto. La diferencia entre un buen juego y uno excelente es que el primero te propone experiencias y el segundo vivencias. Esos personajes tan carismáticos como los de Uncharted, esos mundos vivos como los de Mass Effect, esos viajes como el de Limbo.

Ahora bien, últimamente se habla mucho de la Next-Gen. Mucha gente la ha llamado la “generación indie”, lo cual es tan incomprensible como llamar a la pasada la “generación triple A” sólo porque fuese lo que estuviese de moda. Si queremos que los videojuegos sean tomados en serio, debemos dejar de encasillarnos en generaciones. La madurez no pasa por crear sandboxs con personajes neutros a los que casi nunca les veamos el rostro.

La madurez pasa por crear una industria fuerte, con historias que contar y sin nada más. Dejémonos de crear bandos donde no los hay. Dejemos de bailar el agua a la promoción de los juegos. Olvidémonos de las modas pasajeras, y dediquémonos a entretener a los jugadores. Dejémosles jugar en paz, que se diviertan. Porque eso es lo que empezamos haciendo todos cuando éramos niños y cogimos por primera vez el mando de una consola o de un PC: Jugar.

  1. Eso que oye usted desde el medio del Atlántico son mis aplausos, oiga.

    Está claro que al final el principio que debería regir es el HAMOR, simplemente. Bien es cierto que en esta web (que la gente identifica como indie sin habérnoslo propuesto jamás) hemos hecho un viaje hacia LO INDIE de manera espontánea, pero ha sido más bien en busca de experiencias nuevas y HAMOR que queriendo tener una pose o ser los más hipsters del lugar. De hecho, aunque hablamos menos, nunca hemos dejado de hablar de muchos triple A (al artículo que agolpa TODO LO QUE HEMOS ESCRITO SOBRE MASS EFFECT me remito). Creo que el camino está por ahí: lo que te gusta, lo que te hace vibrar y lo que te aporta. Que haya coincidido que en estos últimos tiempos hay más desarrollos independientes o experimentales que nos llenen seguramente tendrá que ver con el hartazgo de los biuticoles nuestro y de gran parte del sector, pero no por cómo se han financiado los juegos.

  2. Exactamente, Javier. A eso me remitía en el artículo, a no desmerecer a un juego por su financiación. Obviamente, el auge independiente nos ha traído una industria mucho más fuerte y creativa que la que propone Activision (entre otras). En Nivel Oculto es lo que hacemos, y es lo que se lleva haciendo desde hace bastante tiempo antes de que se me permitiese escribir aquí. Eso era lo que me atraía cada día como lector y lo que me atrae cada día como lector y redactor.
    Y para terminar, si usted me aplaude desde el Atlántico, yo le aplaudo desde el Pacífico por su último análisis: Bound by Flame. Un juego que toda la crítica ha desmembrado y usted ha dicho, ojo, que sus fallos no desmerecen la experiencia como para mandarlo al infierno (o a la bancarrota que es a lo que aspiran los estudios medianos al sacar un fiasco de crítica).
    Quiero poner un ejemplo de HAMOR hacia esta cabecera: Goat Simulator, vilipendiado en medio tradicional y exaltados sus fallos como condena de ultratumba, y HAMADO muy fuerte en esta nuestra revista. ¿Quien habla de vivencias y quien de ausencia de maletines?

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