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La atracción por la muerte

La atracción por la muerte 1

Todos nos sentimos atraídos por la muerte y no sabemos muy bien la razón. Algunos lo asocian al gran misterio que supone no saber que hay detrás. La mitología y la religión han intentando dar respuesta durante siglos sin conseguir un consenso. Es la gran duda que no llegamos a conocer hasta el fatídico día.

En el mundo de los videojuegos la muerte es sólo un paso más en el camino y nos sirve para mejorar nuestras habilidades, conocer nuevas rutas o simplemente volver sobre nuestros pasos hacia mejoras que dejamos atrás. He estado viviendo las últimos semanas con este constante peligro, este caminar entre tinieblas hasta dar con la fórmula perfecta que te permite dar un nuevo paso y hasta caer otra vez en las sombras.

La atracción por la muerte 3

El señor de la guadaña escondido en cada rincón sin ningún aviso de su presencia, sólo atento a cualquier movimiento en falso para lanzarse sobre mi cuello. Esta experiencia de muerte la he vivido en DayZ, una isla llena de zombis y en la cual deberemos sobrevivir a base de investigar y recoger recursos. Donde lo peor que nos puede pasar es encontrarnos con otros jugadores. Una lucha por la obtención de recursos cruda y salvaje, donde a la más mínima serás cadáver si cruzas delante de la mirilla del paciente francotirador que lleva días esperando a su presa.

De nada sirve correr cuando eres el rival más débil. De nada sirve aliarse ya que los engaños son la base de la supervivencia. De nada sirve esconderse, ya que nuestro cuerpo irá sufriendo los estragos de la falta de alimento y agua. Toda esta lucha sólo te otorgará pequeños momentos de alegría, como la primera vez que obtienes un arma, la primera vez que llegas a una zona residencial con alimentos o cuando matas a otro humano por la espalda. Las pequeñas alegrías que preceden a la muerte más horrible y dolorosa.

No se pueden dar pasos en falso, aunque estos pareciesen normales a simple vista. Es lo que penaliza Shadowgate desde 1987. Una aventura donde no existe la confianza, dónde es el camino el que nos va enseñando que está bien y que mal. La repetición de una instancia hasta ser capaces de encontrar la solución. La muerte como compañera de viaje, como una más de nuestro grupo, como la maestra del aprendiz más torpe de la historia.

La atracción por la muerte 4

Caminos invisibles para una mente coherente. Olvídate de la vida como la conoces, de la gravedad, de la belleza, de las sonrisas, olvida todo lo que aprendiste antes de cruzar su gran portón e intenta pensar como lo haría la muerte. Es difícil, pero cuando se haya convertido en tu mejor amiga, tu única amiga serás capaz de escapar de esta trampa pixelada que lleva más de veinte años tejiendo su tela de araña sobre todo el que osa entrar en su mundo.

Tras ese golpe final no puedes más que lanzar un grito de odio y de profundo dolor, no tuviste tiempo para preparar el ataque final. Vuelves a la fogata y sientes que Dark Souls te ha vencido. Alejas tu mente por unos minutos del castillo, das un paseo, intentas olvidar el calvario sufrido hace unos instantes, pero tras luchar contra ti mismo vuelves a coger tu escudo y la mejor espada de tu arsenal. Frente a frente con tu destino, frente a frente contigo mismo y ese rival que no tiene puntos débiles.

Luchas sin cuartel hasta que… vuelves a morir. No pasa nada, no se puede desesperar. Recuperas el aliento, aniquilas a todo aquel que intenta ponerse en tu camino, recoges las almas de los caídos que te ayudarán en tu viaje, hasta que vuelves, más fuerte que nunca y más confiado que nunca en tus posibilidades hasta ese engendro que te ha robado el alma, la tranquilidad e incluso el sueño. En ese momento preciso en que has sido capaz de darte cuenta de tus debilidades, de hincar la rodilla innumerables veces ante tu rival, que has estudiado sus movimientos paso a paso, es cuando por fin consigues darle muerte y ver nuevos lugares, preciosos escenarios que acabarán teñidos del color de tu sangre.

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Es la supervivencia en su sentido más básico, la que es imposible sin la cooperación de los demás. No more room in hell será testigo de cómo una horda de zombis nos atrapa y nos convierte en uno más de su pelotón de la muerte. Podrás correr, podrás luchar, pero nunca será suficiente tu esfuerzo si no lo haces rodeado de otros compañeros que deseen una vida sin miedo. Si estás encerrado en una casa, no dejes caminos libres, tapa las entradas e intenta sobrevivir con lo que tengas a mano o caiga del cielo.

Si pretendéis escapar, mejor será que corráis sin mirar atrás, ya que tu mejor amigo o tu querida esposa son ahora parte del problema y nada podrás hacer para rescatarlos. Dale a las luces, recoge munición, salta a ese edificio que tienes delante o coge la llave de la mansión dónde has estado encerrado los últimos días. No hay escapatoria, no quedan habitaciones en este infierno, pero debéis intentarlo ya que es la única forma de lograr mejorar, de que cada muerte sea importante y suponga para el futuro una nueva esperanza de salir vivo.

Debes saber que en esta lucha no estás solo, está contigo. Puedes estar en una isla, atrapado en una granja, recorriendo un castillo o dentro de un cuadro. No estás sólo y puedes contar con ella en todo momento ya que tiene la clave para que salgas con vida, es la que te sigue en todo momento, la que te aconseja y a la que le debes mucho más de lo que te imaginas. La evitamos, pero en el fondo la necesitamos, la queremos. Es la única esperanza de vida, es la muerte.

  1. Te has hecho amigo de la muerte y además le dedicas una texto. Eso sí que es ser un «hardcore player». xD

    Lo jodido es que hay algunos juegos actuales tan facilones que para encontrarte con la muerte te has de suicidar. En el otro extremo están los que has nombrado, donde se te pega como una lapa y es difícil de esquivar.

  2. Ojalá algunos diseñadores actuales leyesen este texto y pudiésemos evitar bochornosos productos como el Prince of Persia de 2008 en el que era literalmente imposible morir. 

    Por cierto gran artículo, eso sí un poco macabro quizás xD 

  3. Gran artículo, muy lírico pero a la vez con una reflexión importante sobre los mecanismos jugables de la muerte en el videojuego.

    Rompo aquí una lanza por ese Prince of Persia. Vale, no morías, pero te volvías al checkpoint anterior, que es lo que suele pasar en la mayoría de videojuegos actuales cuando te matan. Y créeme que tras estar un minuto saltando y combinando acciones casi que te jodía igual, porque el juego iba desarrollando una curva de dificultad muy muy pronunciada, coronado por un epílogo dificilísimo. 

    1. La verdad no lo sé. Se me olvidó incluir el Super Mario Bros 2 (el japonés) que tiene una dificultad endiablada y que muero 3 veces en 5 minutos y tengo que volver al principio… y me encanta.

  4. Interesantísimo artículo hoyga.

    Resulta curioso como la muerte es uno de los elementos que ha estado presente desde el inicio de los videojuegos. Al principio era prácticamente una necesidad de afán recaudatorio, ya que era necesaria para que siguiésemos gastándonos los cuartos en la recreativa de turno, pero según ha avanzado la industria la muerte ha ido evolucionando en significado e implementación.

    Por ejemplo, y ya que Dr.Alemán ha sacado el tema del Prince of Persia inmortal, el problema radicaba es que al impedir que el sujeto muera, se rompía la labor de la muerte como castigo. Entendiendo ese castigo como la única cosa que puede joder al jugador, que no es otra cosa que el ritmo de juego. Si desestimas eso, la sensación ante el error es la de impunidad, por lo que se pierde el miedo al castigo y con ello buena parte de la diversión. Podríamos compararlo con Bit.Trip Runner, que utiliza un método parecido (no mueres, retrocedes), pero ahí el ritmo de juego es tan rápido que el pararte durante 5 segundos supone un gran castigo para el jugador. Para entender esto sólo hay que comparar el miedo a morir en Counter Strike (donde no hay respawn) con el de una partida a Unreal Tournament.

    Luego están los ejemplos de Awesom-O, en los que encontramos la muerte como mecánica de avance en Dark Souls, cosa que también podríamos aplicar a Limbo, donde morir es absolutamente necesario para entender como avanzar en el escenario. Incluso existen ejemplos en los que la muerte es el leitmotiv del juegos, como en aquel título (creo que se llamaba One Live) en el que únicamente tenías una oportunidad y no te dejaba volver a jugar.

    En fin, que me ha encantado.

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