En Julio del año pasado os hablábamos de una maravilla Incognita que estaba en cocción, igual que una buena fabada asturiana, y nada más y nada menos que de los creadores de los impecables Mark of The Ninja y Don’t Starve, Klei Entertainment. Respecto a esa noticia, ahora os podemos decir que en una entrevista con los amos de Rock, Paper and Shotgun, nos enteramos que cambian de nombre, pero que el proyecto sigue adelante. Y no sólo eso, además tenemos un video.
De la entrevista, podemos entender que están trabajando en el sistema de generación de niveles procedural a partir del feedback, y en la dificultad del mismo, que parece ser infernal. Sobre este punto, aclaran que su intención es que el jugador tenga que aprender a base de HOSTIAS, imagino muy a lo Hotline Miami, para poder superar cada nivel, y no habrá forma de configurarlo, lo cual les otorga respeto.
Otra parte importante en el mismo será, lógicamente, el sigilo. Me ha gustado especialmente como lo definen, es decir, “la clave está en ofrecer una mecánica más allá del enfrentamiento físico”, así que el planteamiento en este sentido, como en todos los juegos de sigilo inteligente, es que el jugador crea que es más listo si no es descubierto, que si se tiene que enfrentar a un enemigo en combate. Este punto es el que realmente definirá el reto, más que ir matando gente por ahí. Por ello, comentan que están trabajando en añadir más puntos de distracción para los guardias, y cada vez más mecánicas para dar sentido al nombre del juego, y aunque realmente la opción más sencilla para superar los niveles es la más bruta, probablemente hacerlo haga que te pierdas un 99% del juego, esa es la idea.
Hablan de entre 20 y 30 horas de juego, quizá en mi caso bastante similar a lo que me llevó completar el último Deus Ex, sin completar todas las misiones secundarias, así que Invisible Inc no debe ser tomado a la ligera, y además también lo hace aún más apetecible. Sobre su experiencia con Steam Early Access y todo el proceso con Don’t Starve, dicen que es muy beneficiosa, porque ayuda a conocer en profundidad los tipos de jugadores a los que se van a enfrentar: existen los que terminarán el juego lo más rápido posible, y los que explotarán al 100% todo lo que han diseñado una vez completado, es decir, crear distintos equipos con habilidades diferentes, probar todas las formas de distracción, etc etc.
La verdad es que todo esto suena como un reto muy interesante, y además avisaros del cambio de nombre (para no liaros al buscarlo en Steam) y hablaros un poco del juego, os dejo un video para que veáis el esfuerzo que han puesto en el diseño. Hablan de publicarlo en Early Access en algún momento de este año, siento no poder ser más preciso.
Rock Paper Shotgun