In Opinión
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o hay manera de que encuentre un musical que me fascine. He visto muchos ya y sigo aceptando recomendaciones por si eso pudiera cambiar. ¿Rocky Horror Picture Show? Me aburrió muchísimo. ¿Los Miserables? Me quedé dormida en el cine. Los únicos que han conseguido salvarse de mis ronquidos son los que tienen la firma Disney. Tal vez porque me han seguido toda mi infancia, pero eso ha servido para que ese género se librara de estar en mi lista negra, junto con la coliflor y las babosas, y que amara el videojuego de Figment desde la primera estrofa con rima consonante. El último videojuego de Bedtime Digital Games consigue contarnos la vida de una persona que está en coma mientras nos divertimos siendo los héroes de su mente dormida; esconden una reflexión sobre la muerte en la apariencia de un musical infantil, con unos personajes y escenarios dibujados a mano.

Doble clic. Empezar partida. Fundido en negro. Únicamente se escucha un diálogo, más tarde un ruido tan característico como el de unos neumáticos intentando evitar el desastre. Saltamos de repente a un mundo completamente colorido. Dusty, el héroe, se encuentra en el porche de su casa, sentado en una mecedora. Pipers, un pájaro que parece de papel, vuela agotada hasta él para comentarle que acaba de llegar la peor de todas las pesadillas y debe volver al trabajo y acabar con ella.

Empieza el juego y nos toca manejar a este peculiar guerrero en el papel de Alegría en Inside Out (2015): estamos en la mente de aquel que se debate entre la vida y la muerte, debemos recopilar sus recuerdos y ayudarle a despertar. La única manera es acabar con el monstruo que ha llevado al Pensamiento Inconsciente fuera del sitio al que pertenece. Esto ha llevado a generar más enemigos y que Cerebrópolis no se sienta segura. Hay que vencer los miedos y conectar nuestra parte del cuerpo más desconocida con la realidad.

“Vivir el musical agridulce que es Figment nos enseña a valorar los pequeños detalles artísticos de un videojuego como verdadero hilo narrativo”

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ras la 1ª Guerra Mundial se produjo una respuesta de indignación ante los desastres ocurridos por las armas de otros. Una rebelión de hombres contra las máquinas creada por ellos mismos; un momento de lucidez y felicidad para evitar la depresión por la destrucción y la pérdida de seres queridos. Dicha contestación obtuvo el nombre de dadaísmo, un movimiento artístico que abrazaba antes las ideas reivindicativas que aquello puramente estético. Tristan Tzara, el líder de aquel grupo tan particular, tenía una misión: volver a unir el arte con la vida. Quedaban para jugar al ajedrez y planear su próxima estrategia performativa: que dejara a todo el mundo boquiabierto, pero también diera un toque de armonía a aquel mundo gris que estaban viviendo. Por bandera el humor y el azar; se les etiquetó de producir antiarte por aquello de no labrar las obras con cierta seriedad, por considerar el arte un juego. Años de diversión, pero no conseguían llegar a la meta. André Breton, escritor surrealista, intentaba animar a Tristan Tzara a dar el siguiente paso: evolucionar al surrealismo. Él continuaba sin aceptar la muerte dadaísta y seguía realizando sus piezas de teatro interactivas hasta que llegó El corazón de Gas (1921), donde, cansado de pelear ante los hechos, realizó la pataleta final y subió al escenario a recitar frases en forma de insultos contra el surrealismo, que ya había metido la cabeza en la batalla de las vanguardia artísticas dos años antes en un poema de Apollinaire. Este suceso produjo el nacimiento del movimiento que salvó la mente de muchos afectados por depresión tras la guerra, ya que si algo buscaba el arte surrealista es que fuéramos conscientes de la parte más inconsciente de nuestro cuerpo, expulsando los sueños y las fobias para sentirnos vivos. Bedtime Digital Games ha tenido esto como premisa incluso en la creación de su logotipo: una pieza de ajedrez con una mecha como si se tratara de una vela.

Bedtime Digital Logo

No había momento más cálido y acogedor para dadaístas y surrealistas que las reuniones alrededor de un tablero de ajedrez, llevándoles incluso a diseñar sus propias piezas, descontextualizando las que conocemos y convirtiéndolas en pequeñas esculturas. André Breton indicaba en el ensayo Crisis del objeto (1936) que la obra de Meret Oppenheim, Juego de desayuno con piel (1936), era la solidificación completa de los conceptos teóricos del surrealismo. Esta pieza consiste en un desayuno de porcelana forrado en piel, referencia a las reuniones del colectivo artístico, a la vez de parodia el cuadro de Desayuno en la hierba (1863) de Manet. Si se identificaba el trabajo de Meret con la concepción total del significado del surrealismo es el cambio de funcionalidad de objetos cotidianos y su mutación a un juego rompecabezas; característica que precisamente comparte el logotipo del estudio que desarrolló Figment.

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l interés de Bedtime Digital Games por la vanguardia artística que vivía de representar sueños y utopías no solo se muestra en su imagen o en el nombre, desde su primer videojuego han estado presentes las ideas de los surrealistas. Comenzaron como un grupo de estudiantes que, tras la atención de la prensa por su primer videojuego, decidieron finalizarlo en condiciones. Back to Bed (2014) comenzó como un proyecto escolar antes de sacar el kickstarter y que viera la luz en Steam y otras plataformas. En él manejamos al subconsciente de Bob, un hombre con narcolepsia y sonambulismo que siempre se queda dormido en los lugares más peligrosos, al que debemos ayudar a despertar llevándolo a la cama. Para ello, iremos moviendo manzanas, ayudándole a esquivar enemigos extraños y evitando que pase por vías de tren. Killscreen definió este juego como la coexistencia de lo predecible y sorprendente, lo soñoliento y animado y lo tenebroso y confortable; simplemente como cualquier obra de arte surrealista. Los escenarios por los que deambula Bob están directamente sacados de los cuadros imposibles de Escher y se tropieza continuamente con piezas de ajedrez y dameros por suelo. Los objetos como las manzanas o las sardinas y la gama de colores provienen del estilo de René Magritte, quien trabajó en la representación pictórica del objeto surrealista: «Un objeto hace suponer que detrás de él hay otros».

La obra Hijo del hombre (1964) nos muestra a un señor de traje y corbata escondido detrás de una manzana; considerado su autorretrato más famoso, nos enseña en sí mismo la reflexión acerca de la misión real de los objetos cotidianos que nos rodean, que aborda toda su trayectoria. La manzana se encuentra en los sueños de Bob y es lo que tiene que mover su subconsciente para ayudarle a dirigirlo; un elemento surrealista es la clave para pasar el nivel.

Además, los fondos combinando diferentes momentos del día continúan haciendo referencia a la obra de Magritte, que en El imperio de las luces (1954) realizó la mitad del cuadro como si fuera de día y la otra mitad con ambientación nocturna.

Los ojos que aparecen en varios de los niveles de Back to Bed son los de La travesía difícil (1963) y la locomotora y las vías fuera de su entorno habitual vienen de La duración apuñalada (1938), donde Magritte buscaba representar un escenario que anulara las leyes del tiempo y el espacio a la vez que hacía una crítica a la Edad de plomo y las máquinas de entonces, constante reflexión de los movimientos de las vanguardias artísticas de aquella época como respuesta de rabia y frustración ante los desastres de la guerra. Otro elemento estético habitual del videojuego, son los famosos relojes de La persistencia de la memoria (1931) de Dalí, representación surrealista de los signos del tiempo y su fugacidad, y para Bedtime, serán los relojes su marca constante. Ese cambio de funcionalidad del objeto que comenté anteriormente en el logotipo del estudio, se cumple aquí con la cama de Bob, donde se produce el enigma de tener que dormir para despertar y a la vez no existe mensaje más acertado.

Aunque fue Back to Bed el videojuego que les dio a conocer, unos meses antes publicaron Chronology (2014) en plataformas móviles y en Steam. Con una jugabilidad que puede recordar a Braid (2008), consiste en manipular el pasado y el futuro para poder corregir el presente, que ha sido completamente aniquilado por el mal uso de las máquinas de vapor. Manejas al ayudante de un alquimista y a un caracol que puede parar el tiempo. Aquí la conexión con el surrealismo es más sútil, pero yace escondida en esa crisis producida por aparatos modernos y en el protagonismo del tiempo.

El artista Duchamp, que se movía por diferentes vanguardias, incluída la surrealista, estuvo fascinado por la alquimia y hacía alusión a ella en varias obras. En el Aire de París (1919), por ejemplo, le daba un toque poético a ese concepto tan físico de combinar materia y vaciaba una ampolla que compró en una farmacia para luego cerrarla en una de las calles de la capital francesa. Por otro lado, toda la estética de acero steampunk que acompaña el videojuego nos acerca a las piezas escultóricas de Alberto Giacometti, que se caracterizan por la manipulación del metal y las formas alargadas. La ciudad de Chronology estará repleta de puzles con palancas propias de los diseños del escultor surrealista, como la pieza El Carro (1950), que además se inspira en las carretas que utilizaban las farmacias en aquella época. Engranajes, relojes y hierros deteriorados, una respuesta lúdica encerrada en un universo en el que la tecnología realizada por humanos supone el fin de los mismos: el mismo sello de identidad de los artistas surrealistas.

“Figment parece elaborado con la misma idea que los cuadros de Ernst, sobre todo la más importante y el motivo por el que Dusty tiene que dejar su hogar y defender Cerebrópolis: el miedo a la pérdida.”

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odas estas alusiones artísticas que hemos observado en la marca y recorrido de Bedtime Digital Games volverán a repetirse en Figment, porque el motor surrealista no se ha apagado en ninguno de sus videojuegos, más bien se trata de semillas que son importantes conocer para entender su germinación en una maravillosa historia. El mundo de Dusty es el experimento final que surge de combinar Back to Bed y Chronology: para recoger los recuerdos y vencer a las pesadillas, volveremos a unos escenarios repletos de relojes, palancas, manzanas y arquitecturas imposibles. En esa atmósfera de cuento musical encaja a la perfección que no haya sitio para la lógica y una estética vinculada a los sueños y a la parte más inconsciente de las personas.«Es un dictado del pensamiento, sin la intervención reguladora de la razón, ajeno a toda preocupación estética o moral» (André Breton, 1924). El protagonista tiene que buscar primero su espada, antes de ir a por los enemigos, y le acompaña Pipers en todo momento, una especie de pájaro hecho en origami, al más puro estilo de Navy de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998). Si existe una saga de la que beba este juego y además lleve los sueños por bandera, esa es precisamente la de The Legend of Zelda, también con ese aroma a musical infantil que destila Figment. Los colores saturados y los enemigos estrafalarios, la textura de papel y las líneas, nos dirigen desde The Wind Waker (2002) hasta el último lanzamiento, Breath of the Wild (2017).

Giorgio de Chirico definía el arte como algo que carece de sentido común y lógica, próximo al espíritu del anhelo y la infancia. Sus paisajes de la plaza italiana repletos de sol y ocres acompañan a las inspiraciones de Magritte en las islas flotantes que atraviesa Dusty. Misterio y melancolía de una calle (1914) ya no solo forma parte de la inspiración para la portada de Ico (2001), también se pueden ver sus edificios y muros en este videojuego independiente. Aunque lo más divertido y cercano a la niñez del surrealismo es la técnica del automatismo, que consistía en la anular toda reflexión y pintar o escribir (donde se conoce como escritura automática) lo primero que pasara por la cabeza. Una herencia directa del azar que formaba parte de las obras dadaístas, pero sin una pérdida de control total. De ahí que la frase más característica del movimiento artístico fuera «El encuentro fortuito de una máquina de coser y un paraguas en una mesa de disección» de Lautréamont. Siguiendo esta idea, Max Ernst realizó una serie de pinturas en los que representaba diversos monstruos abstractos como en El triunfo del surrealismo (1937) o Los Bárbaros (1937), sirviendo como referente de varios enemigos de los videojuegos. Las pesadillas a las que nos enfrentamos a lo largo de Figment parecen elaboradas con la misma idea que los cuadros de Ernst, sobre todo la más importante y el motivo por el que Dusty tiene que dejar su hogar y defender Cerebrópolis: el miedo a la pérdida.

Vivir el musical agridulce que es Figment nos enseña a valorar los pequeños detalles artísticos de un videojuego como verdadero hilo narrativo. No solo nos encontramos un escenario repleto de relojes, recordándonos la esencia fugaz del tiempo mientras esquivamos manecillas, también hay elementos cárnicos que forman parte de la decoración, como una oreja siendo la ramificación de un árbol.

Dalí tendía a autorretratarse de este manera en sus cuadros, siendo uno más del paisaje, para decirnos que esta es su historia aunque solo veamos insectos y arena. Esto es también lo que nos quiere transmitir Figment: estamos intentando salvar a una persona y sigue presente aunque no la veamos. Manejar la espada de Dusty venciendo enemigos, recoger las esferas de vida y experiencia para poder continuar y derrotar a los más fuertes… En un primer vistazo, parece que el juego se reduce a eso, hasta que recoges el primer recuerdo y empiezas a analizar todo lo que hay alrededor. A pesar de valorarse como una misión secundaria, el jugador lo interpreta como la idea principal de la trama y empieza a verle sentido a aquella oreja en el árbol, a la vía del tren que siempre está ahí, a los puzles, a las letras de las canciones de las Pesadillas… Incluso a aporrear la puerta de las casas de Cerebrópolis: nuestro verdadero protagonista tiene que despertar y regresar de aquel accidente de coche.

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os hogares a los que vamos llamando (solo si nos apetece pulsar el botón A cuando estamos cerca), y forman parte del atrezzo absurdo de Figment, suelen tener por nombre sentimientos, como por ejemplo, la casa de la Apatía o la de la Ira, haciendo alusión a lo que se produce en el cerebro. La fotografía fue una herramienta muy utilizada en las vanguardias artísticas de principios del siglo XX, permitiendo experimentar con diferentes químicos y distancias de enfoque para crear curiosas figuras y composiciones. Gilberte Brassaï realizó una serie de ilustraciones fotográficas en colaboración con Dalí, donde llevaba el concepto de escritura automática a la imagen y las llamaron Esculturas involuntarias. Manipulaba objetos de uso cotidiano de un modo inconsciente, como billetes de autobús rotos o papeles estrujados, para luego fotografiarlos a distancias cortas y con escasa iluminación, creando formas mágicas y misteriosas. La imagen, tal como se forma en la escritura automática (1934) llega a parecer incluso una neurona antes que tela o cartulina, evocando a la recepción de estímulos como Figment lo consigue con algo tan banal como llamar a una puerta.

Las canciones de la última creación de Bedtime Digital Games enamoran hasta a los que somos reacios a los musicales. La magia de lo dibujos hechos a manos y la triste historia hilada de una manera tan natural y llevadera consiguen que la música sea un pilar fundamental para cerrar toda la composición. El propio estudio le dio bastante relevancia a las grabaciones, compartiendo vídeos de Stöj Snak, el diseñador de sonido y compositor, en el blog de desarrollo, indicando así la relevancia que tiene la música en este juego. Si nos fijamos en las letras en los momentos de los combates más problemáticos, comprobamos dicha importancia y el mimo invertido para que la obra completa tuviera sentido; los elemento musicales son la herramienta más adecuada para expresar aquello que se aleja de la razón. El movimiento surrealista apareció para solucionar los problemas fundamentales de la vida, según escribió André Breton en el Primer Manifiesto, y no existe mayor preocupación que aquella por la que pelean Dusty y Piper: la supervivencia.

Isabel Cano Pérez
Isabel Cano Pérez
Licenciada en Bellas Artes, máster en Investigación y Creación en Arte y doctoranda en Investigación en Arte Contemporáneo. Diseñadora gráfica e ilustradora, investiga la influencia de las vanguardias del siglo XX en los videojuegos en su tesis doctoral. Descansa de todo esto abrazando la trilogía Cornetto o encerrándose en Avernum.
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Showing 5 comments
  • Indie Schatz
    Responder

    ¡Buen artículo! Me resultó muy educativo. La verdad es que Back to bed, aunque estéticamente me resultó muy llamativo, como juego no termino de gustarme demasiado… Pero Figment me da mejores sensaciones, habrá que probarlo 😀

    • Isi
      Responder

      No hago un análisis tan técnico, pero precisamente es lo que comentas. Mejora una barbaridad en Figment en comparación con Back to bed, es otra cosa mucho más pulida y cuidada. Dale caña 😀

  • Alber1357
    Responder

    La verdad es que dejo este comentario en este artículo, pero eso es irrelevante, quería mandaros un mensaje de apoyo y sobre todo de enohrabuena, porque sinceramente hay pocas webs en español de videojuegos que los traten como lo haceís vosotros, un aplauso de verdad, ya estaba cansado de tantas comparaciones de fps entre PS4 y Xbox One. Esto es lo que buscaba, videojuegos al fin y al cabo, eso es lo que importa 😀

    • Javier Alemán
      Javier Alemán
      Responder

      Me alegra mucho que te guste la web, Albert. Muchas gracias por tus palabras 🙂

  • Antonio
    Responder

    Hola, enhorabuena por el artículo. Me ha encantado.

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