El feminismo en la industria a través de los desarrolladores actuales (III)

Feminismo Desarrolladores

Mientras que a los redactores y periodistas de videojuegos se nos llena la boca con la palabra “inmersión” para intentar explicar qué hace a los videojuegos diferentes, por qué nos gustan tanto, los estudios no parecen estar dándonos la razón.

La inmersión en un videojuego depende mucho del usuario y del tipo de juego y no tiene por qué ser diferente a la que nos ofrece un buen libro o una buena película. Según un puñado de investigadores, los factores que convierten a los videojuegos en una experiencia única son la interacción y la identificación. Según Wolf (2001, p3), la identificación con el protagonista en un videojuego es mayor que la que se produce en cualquier otro producto cultural a lo que King y Kzywinska (2006, p.169) añadían que gracias a la interacción el jugador se ve más implicado y afectado por todo lo que sucede.

No obstante, la identificación aquí toma un matiz diferente al del resto de medios. Cuando leemos, por ejemplo, El guardián entre el centeno, nuestra identificación con Holden pasa por comparar nuestra experiencia con la suya, por entenderlo y conocerlo como personaje, hasta ponerlo al mismo nivel que nosotros. En definitiva, a vivir a través de sus ojos. Este estilo de identificación en juegos sería bastante complicado. No conocemos demasiado sobre cómo piensan nuestros personajes y la mayoría de acciones tienen lugar más porque nosotros lo decidimos así que porque ellos tengan una cierta personalidad.

En videojuegos, el concepto de identificación está ligado al éxito y a la responsabilidad. Cuando jugamos desempeñamos un doble papel, el del jugador y el del personaje por lo que, aunque no nos veamos a nosotros mismos en la piel de Nathan Drake, sí que nos sentimos agentes importantes en su éxito que se convierte también en el nuestro.

Para ver una película, para disfrutar de una novela, debemos comprender a los personajes, para jugar a un juego lo que debemos comprender son las circunstancias que lo rodean y definen su universo, ya que estas son las que nos van a permitir tomar las elecciones adecuadas para conseguir nuestra meta. Esta particular característica de los videojuegos es la que los convierten en la herramienta perfecta para transmitir ideas complejas. Y es que, aunque la hipótesis de la asimilación colectiva de la narrativa diga que un hombre blanco heterosexual no puede verse reflejado en una mujer musulmana, si este hombre juega controlando a un personaje de este tipo, para tener éxito, deberá comprender y asimilar sus problemas.

El primer artículo de esta serie sobre el feminismo, la industria y los desarrolladores actuales, estaba centrado en los creadores que, impulsados por el Gamer Gate, habían decidido definirse a sí mismos como feministas de manera pública arriesgándose a perder el favor de cierta parte concreta de los consumidores. La segunda parte se centraba en los desarrolladores que, desafiando los falsos dogmas generados por la industria, decidían, en lo que más tarde se revelaba como una idea acertada, tener una protagonista femenina en sus obras. En este tercer y último texto toman protagonismo los juegos que, aprovechando la capacidad del medio para transmitir ideas, hablan sobre algunos de los problemas que el feminismo afrenta cada día.

Two Interviewees y los dobles estándares

Two Interviewees es un juego realizado en el marco de un curso sobre narrativa por el desarrollador y activista Mauro Vanetti. En lo que es su primer juego, Vanetti pretendía lanzar una crítica a la brecha salarial entre hombres y mujeres basada en la experiencia de dos amigas suyas. Finalmente se queda en algo mucho más simple pero igual de grave: los dobles estándares que aplicamos casi sin darnos cuenta según el sexo de nuestro interlocutor.

En Two Interviewees empezamos en una pantalla partida en la que un hombre por un lado y una mujer por otro se preparan para una entrevista de trabajo. Ambos se enfrentarán a las mismas decisiones: ¿deben llevar joyas?, ¿deben ponerse maquillaje?… el resultado de sus acciones será diferente según sea su género ya que el entrevistador juzgará a un hombre maquillado como “posiblemente gay” y a la mujer sin él como “dejada”.

Las preguntas durante la entrevista también deberán ser contestadas de forma común. Que el hombre se muestre como familiar es visto por el posible empleador como algo positivo, ya que un hombre con hijos será menos reacio a abandonar el empleo, no obstante, cuando es la mujer la que se muestra dispuesta a tener una familia el entrevistador recuerda que una baja por embarazo y maternidad no es precisamente lo que la empresa necesita.

Las conclusiones que pueden extraerse del juego son que, tal y como muestran las estadísticas, es más difícil para una mujer superar una entrevista de trabajo. También que el patriarcado, tal y como denuncian las feministas, nos educa para que juzguemos de forma diferente a hombres y a mujeres.

Two Interviwees es un juego muy corto, su desarrollo tan sólo ocupó un día, y su mensaje se presenta de una forma lógica y simple para que pueda entenderlo cualquiera. Es por eso que Vanetti no pudo anticipar la polémica que levantaría esta pequeña producción independiente.

Las críticas en Youtube, muchas veces incluso más largas que el propio juego, y los comentarios agresivos en la página y redes sociales del autor, culminaron en una acción que Vanetti, según cuenta en sus charlas, considera una auténtica agresión. Un desconocido llegó a modificar el código de su juego eliminando cualquier rastro del mensaje que quería transmitir, tras lo que fue compartido por decenas de usuarios en tono de mofa. No es que los agresores intentaran distorsionar el debate, es que pretendían que no hubiera debate ninguno.

Two Interviwees funciona como ejemplo perfecto para ilustrar lo que se conoce como micromachismos, actitudes sexistas que todos tenemos interiorizadas y que aplicamos casi sin darnos cuenta cada día. El sistema de pantalla partida se revela como una idea brillante, obligándonos a enfrentarnos a nosotros mismos y a nuestra manera de percibir la realidad cada vez que deseamos contestar algo diferente según el personaje. La actitud del entrevistador también nos cuestiona nuestro prejuicios ¿por qué vemos incorrecto que una mujer sea ambiciosa? ¿por qué nos parece mal que un hombre no lo sea?

El juego de Vanetti sirve para demostrarnos de la mejor manera que todos nosotros aplicamos prejuicios según el género.

Como la gente civilizada y el significado de (feminismo) radical

Basándose en su experiencia y en la de sus amigas cercanas, la programadora y desarrolladora argentina Florencia Rumpel (rumpelcita) nos presenta una historia interactiva en twine acerca de cómo y por qué una mujer cualquiera comienza a sentirse atraída por el feminismo.

Las anécdotas que componen la primera parte del juegos son familiares para cualquier mujer: el primer día que un desconocido te hace sentir consciente de tu cuerpo a pesar de que sigues siendo una niña, el día en el que tus compañeros te llaman exagerada cuando cuentas algo que te acaba de suceder o el día en el que tu jefe te infravalora con un comentario general sobre “las mujeres”.

La protagonista de Como la gente civilizada va progresivamente interesándose por el único movimiento que le dice que es tan válida y valiosa como todos los demás. Y primero vienen las manifestaciones, luego el grito de consignas y después puedes optar por realizar o no pintadas en las paredes. ¿Cuándo será suficiente? ¿Cuándo se pararán a escuchar lo que tienes que decir? Según te comenta la sociedad, cuando dejes de ser una radical, cuando lo pidas como pide las cosas las gente civilizada.

El juego de Rumpel toca varios temas que afectan de forma especial al activismo actual. En primer lugar plantea una crítica contra la idea de muchos de que hay una manera de protestar que es “correcta” y otra que es “radical” y que, según ese criterio, un mensaje merece más la pena escucharse que otros. Si la protagonista —todas nosotras— es desestimada y tratada con condescendencia cuando se expresa de la manera que ellos consideran adecuada y tachada de radical o loca cuando usa otros medios ¿cómo puede esperarse que las minorías o los grupos con menos derechos adquieran los mismos? Más allá de eso, critica el acoso callejero, la diferencia a la hora de educar a las mujeres (para hacerlas más débiles) y la manera en la que médicos y familiares actúan ante un aborto.

Un gran acierto de Como la gente civilizada es que da sitio, y por lo tanto valida, las experiencias de las mujeres. En una sociedad en que la que las vivencias de los hombres blancos heterosexuales se toman como un referente, correctas y verdaderas sin ponerse jamás en duda o necesitar de justificación (durante mucho tiempo el concepto de friendzone, por poner un ejemplo, se tomaba como real), y las de las mujeres como algo anecdótico, subjetivo y personal, cimentar tu juego sobre experiencias de las que muchos no van a fiarse es una decisión tanto valiente como necesaria. Lo cierto es que Rumpel ya tiene experiencia con acciones de este tipo.

Como feminista, programadora y redactora de videojuegos ha hablado en varias ocasiones sobre lo difícil que es ser mujer en la industria y tampoco pierde ocasión de denunciar en Matajuegos el maltrato que sufren de manera sistemática los personajes LGBTIQ. Como la gente civilizada no es su primer juego pero, desde luego, es el más personal.

Life is Strange, el consentimiento y el slut- shaming

Con sus aciertos y sus defectos, Life is Strange es el juego que más partido saca de la identificación con los protagonistas que permiten los videojuegos. El título creado por Dontnod Entertainment toca temas tan sensibles como el suicidio, la ansiedad social, la inevitable pérdida de seres queridos o el descubrimiento de la propia sexualidad sin ambigüedades y de manera bastante abierta.

En una de sus tramas, la coprotagonizada por Kate Marsh, el acercamiento a los temas del slut-shaming y el consentimiento se hace de manera impecable tanto en la parte narrativa como en la lúdica, consiguiendo presentar la situación de una manera clara, provocando con ello nuestra empatía hacia la víctima y su trauma.

Kate Marsh es una compañera de instituto de la protagonista, tímida, amable y muy religiosa, a la que han grabado en una fiesta besando a varios chicos después de que la drogaran sin su consentimiento. Kate se nos presenta desde el principio como una amiga que está pasando por un momento muy duro y que cuenta con toda la simpatía de Max, el personaje que, a través de su voz en off, nos sirve como narradora. Respecto a la parte lúdica, el juego establece de manera bastante explícita que una de las metas es ayudar a Kate a recuperarse y para conseguirlo debemos creer su historia sin dudar en ningún momento así como crear afinidad con el personaje entendiendo en el proceso sus circunstancias. Sólo mostrándonos comprensivos con Kate y comprendiendo y asimilando el abuso que ha sufrido podremos evitar su suicidio.

Así, aunque LiS es un juego de fantasía, esta subtrama concreta no puede ser más real. Existen decenas de casos por todo el mundo, que afectan tanto a mujeres anónimas como a celebrities multimillonarias, y que en ocasiones no tienen el final feliz que el juego pone a nuestra disposición. Las mujeres cuyas fotos y videos se distribuyen sin su consentimiento se convierten demasiadas veces en blanco de bromas y todo tipo de abusos que terminan afectando a su salud física y mental.

LiS proporciona al jugador el ejemplo perfecto para aprender a enfrentarse a este tipo de casos: no mirar las imágenes ni compartirlas, defender siempre a la víctima, no dudar de su historia ni intentar defender a los abusadores y, sobre todo, asegurarle que no está sola y que no lo estará. Para superar esta parte concreta del juego el jugador, sean cuales sean sus ideas acerca de la mujer, debe aprender a actuar de la manera correcta con las víctimas, humanizándolas y entendiéndolas.

Dys4ia, una reflexión para el feminismo

Dys4ia (Disforia) es un juego de clara intención experimental en la que su creadora, Anna Anthropy (Auntie Pixelante) nos narra su experiencia como mujer transexual decidida a pasar por la terapia hormonal. A lo largo de cuatro breves capítulos, Anthropy nos contará por qué decidió comenzar la terapia, cómo esta le afecta en su día a día y cuál es el resultado de la misma.

La estructura de Dys4ia está pensada para darnos tiempo a reflexionar sobre breves mensajes, muy directos, que la autora nos proporciona en forma de texto en la parte superior de la pantalla. Así nos enfrentamos a varios minijuegos en pixelart (que en realidad no son importantes) mientras leemos que antes de la terapia hormonal Anthropy era incapaz de encontrar ropa femenina que le favoreciera o que la gente la leía incorrectamente como un hombre todo el tiempo.

A pesar de su sencillez, Dys4ia es un juego que emociona. La honestidad de su creadora y lo bien escogido de los detalles que comparte consigue que comprendamos en todo momento su angustia y nos pongamos en su lugar pero lo que yo, personalmente, he encontrado más interesante es la crítica de Anthropy al feminismo y las feministas que parecen olvidar que mujeres somos todas las que nos identificamos como tales

En uno de los minijuegos del primer capítulo y en otro del último, Anthropy comparte la idea de que las feministas no la aceptan como una más y de que para muchas es (sigue siendo) un hombre a pesar de su nuevo aspecto (que no identidad). La experiencia de la desarrolladora debe tomarse como la crítica a un movimiento amplio y lleno de discusiones ideológicas que, a pesar de tener la transversalidad como una de sus máximas, muchas veces, como este caso, falla en acoger y proteger precisamente a los miembros que más lo necesitan.

Dys4ia es un juego que rompe con la idea de que la principal finalidad de los mismos debe ser divertir o, al menos, entretener y se concentra simplemente en transmitir y expresarse de una manera personal y artística. Usa el videojuego, un medio propicio, como herramienta para la autoaceptación y la transmisión de ideas a personas que pueden no sentirse interesadas en un primer momento por ellas.

Comencé la serie de artículos expresando mi seria creencia de que, a pesar de que la comunidad de aficionados a los juegos es una de las más tóxicas y reaccionarias que puede encontrarse ahora mismo en internet, una parte bastante importante tanto de la industria como de la crítica está seriamente implicada en temas como la correcta representación de minorías, el racismo, el feminismo, la homofobia y la transfobia. Aunque es evidente que queda mucho por recorrer —conseguir la paridad en las grandes desarrolladoras es aún un sueño lejano— cada vez son más las empresas que pierden el miedo a tener una mujer en su portada, a tratar temas que van a ser rechazados de manera visceral y tajante por muchos aficionados y a admitir que los juegos pueden ser mucho más que el equivalente a un best seller o al cine palomitero.

Como redactora que trabaja en varios ámbitos, no puedo sino admitir que hablar de videojuegos siendo mujer siempre conlleva el riesgo de ser atacada y ridiculizada por desconocidos que se sienten amenazados al ver una voz disonante o crítica en lo que consideran, sin motivo alguno, su territorio. Sin embargo, la experiencia también me ha mostrado que los medios dedicados total o parcialmente a los juegos están mucho más preocupados por la paridad —aunque no la consigan— que los dedicados, por ejemplo, al cine, en los que en ocasiones es difícil encontrar a una mujer expresando su opinión. A la vez, he encontrado que, pese a sus muchos, muchos fallos, la prensa de videojuegos comienza a desarrollar cierta sensibilidad que le permite educarse a sí misma, lo que lleva a que sean cada vez menos las ocasiones en las que un hombre toma el lugar de una mujer a la hora de hablar de ciertos temas que ella, por su experiencia vital, entiende, asimila y explica mucho mejor.

Sin que sirva para ocultar lo mucho que aún nos queda por mejorar como sociedad, como desarrolladores de juegos, como prensa especializada o, simplemente, como jugadores, he querido con esta serie destacar lo positivo, lo que se está haciendo bien,. Porque muchas veces esto puede ser tan útil como las críticas a la hora de hacernos mejores.  Porque el camino está ahí y todos vamos a recorrerlo.

Salir de la versión móvil