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El feminismo en la industria a través de los desarrolladores actuales (II)

Opinión

En una industria donde sólo el 5% de los personajes principales son mujeres, el hecho de escoger a una protagonista femenina puede tomarse como una declaración de intenciones. Más aún si esta protagonista está representada de forma positiva, realista o, al menos, no sexualizada.

Los juegos con protagonista femenina o que dan la opción al jugador de escoger el género venden menos pero hay que leer el dato completo. Los juegos con protagonista femenina venden menos precisamente porque los distribuidores piensan que van a hacerlo y, anticipándose a lo que creen que son los deseos de público, gastan menos en publicidad y realizan campañas más cortas y menos agresivas. La profecía autocumplida. Los juegos con protagonista femenina son muchas veces un fracaso anunciado.

ellie y joel

Al no depender tanto de las campañas publicitarias y al no tener que dar la talla ante abultados presupuestos, los desarrolladores de juegos independientes tienen más libertad para experimentar. Para, de manera consciente, decidir alejarse de la convención que dice que el protagonista debe ser un hombre a no ser que haya una justificación en el guión que permita hacer lo contrario. Darle la vuelta a la idea de que el hombre es el protagonista por defecto y la mujer sólo puede aspirar a ese puesto si la historia lo necesita de forma específica.

Uno de los desarrolladores que empezaron, no a denunciar de manera explícita pero sí a rebelarse contra esta costumbre, (acción que es igualmente importante) es Joakim Sandberg (Konjak).

Joakim Sandberg y la revolución de las pequeñas acciones

Más de la mitad de los juegos de Sandberg tienen una protagonista femenina. Muchos de sus detractores se empeñan es que esto no es más que una manera de llamar la atención pero difícilmente puede considerarse así cuando Sandberg creaba heroínas mucho antes de que los GamerGaters lo consideran una ofensa y de las grandes desarrolladoras vieran en ello una manera tanto de dar que hablar como de limpiar su imagen (cosa que no me parece mal).

El segundo juego del desarrollador sueco, y el primero en presentar un personaje al que controlar en la pantalla, es Chalk, un juego de acción en el que tienes que ayudar a la protagonista a avanzar a lo largo de seis niveles, derrotando a una series de bosses, mientras sumas puntos uniendo las esferas con la tiza que menciona el título. La protagonista sin nombre es un adelanto de lo que Sandberg traería después. Mujeres pixeladas en el centro de unos universos que nunca cuestionan su posición.

iconoclast

En 2008 —aunque no llegaría a Steam hasta 4 años después— se lanzó Noitu Love 2: Devolution, supuesta continuación de Notu Love con el que no tiene en común más que el universo en el que se desarrolla. La protagonista de este juego de ciencia ficción, que huele a arcade clásico, es Xoda Rap (leelo al revés) una alborotadora —según el propio Sandberg— que como miembro de los Peacekeepers deberá enfrentarse a los Darns y a varios jefazos la mayoría del tiempo a puñetazo limpio. La historia, sencilla aunque llena de detalles, convenció de tal manera a crítica y público que a nadie se le ocurrió preguntar a su creador sobre el porqué de su protagonista femenina. Como tiene que ser.

En su último juego hasta la fecha, Iconoclast, tenemos cuatro personajes jugables, dos hombres y dos mujeres, de entre los que Sandberg ha elegido a la mecánica Robin como imagen del juego, decisión a tener en cuenta cuando podría haber optado con facilidad por escoger a uno de los hombres para su portada.

Y hablando de portadas…

Las mujeres del año

Es sabido que los publicistas insistieron en varias ocasiones a los creativos de The Last of Us para que quitaran a Ellie de la portada. Querían ponerla en la parte de atrás por lo que Naughty Dog no sólo no la dejó allí sino que la colocó por delante de Joel, el personaje que podrías manejar la mayor parte del juego.

Neil Druckmann es un reconocido feminista y sabía lo importante que era la presencia de Ellie en un juego que iba a tener la promoción que tendría el suyo. Que precisamente su juego podría ser el que demostrara de nuevo, esta vez para los poco atentos, que tener a una mujer en el poster no era algo hubiera que temer.

Como era de esperar, The Last of Us arrasó. No sólo como fenómeno comercial sino como obra de indiscutible calidad. Gustó a los jugadores, ganó a la crítica. Nadie duda de que se merezca su BAFTA a juego del año.

Druckmann y su equipo no sólo se habían limitado a crear un juego con una coprotagonista feminina sino que, coherentes con su idea, crearon toda una serie de personajes femeninos en un universo duro y violento que otros habrían preferido llenar de hombres. La misma idea, un año antes, podemos verla en The Walking Dead, el Point & Click de Telltale que nos presenta a Clementine y Lee. De nuevo una niña y un hombre adulto que desarrollarán una relación paternofilial, otra vez dos personajes de la misma raza (no vaya ser que a alguien se le escape lo de la familia) que, muy a su pesar, tendrán que sobrevivir a una situación peligrosa que los supera.

2013 fue un buen año para las protagonistas mujeres. Además de The Last of Us, en 2013 vieron la luz los conocidos Tomb Raider y Beyond: Two Souls, entre otros que, no obstante, palidecen un poco ante lo que supuso la verdadera innovación: Fullbright y su Gone Home.

Fullbright, compromiso con el cambio

Cuando le preguntan a la cofundadora Karla Zimonja sobre Fullbright, dice que es un estudio «demasiado blanco». Es cierto, todos sus trabajadores los son pero el hecho de que lo perciban es lo que puede llevarles a obrar un cambio. No es que necesiten otros.

En la actualidad, más de la mitad de Fullbright son mujeres lo que contrasta con el dato de que sólo el 22% de los desarrolladores se identifican como tal.

Steve Gaynor, uno de los miembros más vocales de la compañía, se autodefine sin problemas como feminista y ateo y la última incorporación de la plantilla es nada más y nada menos que Nina Freeman, una de las desarrolladoras más interesantes y valientes.

Saber que Fullbright es un estudio diferente es importante para entender por qué hacen juegos diferentes. Porque de la hornada de juegos con protagonista femenina del 2013 hay que destacar Gone Home por su historia sensible, original narrativa y su caracterización más allá de clichés.

En Gone Home tenemos una protagonista mujer que nos sirve de guía para conocer la historia de su propia familia, en especial la de hermana adolescente que parece estar pasando por una época difícil. En Gone Home se exploran una serie de temas poco tocados aún en los juegos como son la infidelidad, los abusos sexuales, el fracaso, el descubrimiento del amor y la aceptación de la propia sexualidad, todo ello en el contexto de una joven que vuelve a casa después de mucho tiempo para encontrar a una familia que parece estar en crisis.

fullbrigh

La elección de temas parece el fruto natural del proceso de creación de conflicto en el núcleo familiar, no obstante, la manera de tratarlos se aleja de lo que en otros medios se considera convencional. Aquí no es el exitoso padre el que se plantea tener un affair mientras la abnegada madre lucha en secreto contra las secuelas del abuso infantil. Gone Home revierte los géneros y eso lleva a sus escritores a tener que plantearse esos conflictos bajo una nueva luz, lo que demuestra que el feminismo (al igual que otra ideologías) aplicado a la ficción puede ser el motor que genere un enfoque novedoso en la narrativa.

La trama de coming-on-age no está protagonizada por un chico —como es común en el cine y la literatura— sino por una muchacha que no va a enamorarse de la persona que esperaba, y esta historia de amor y amistad está escrita con tanta delicadeza que es imposible no identificarse con ella.

Después del 2014

tacomaComo comentaba en el primer artículo, el GamerGate cambió muchas cosas y algunas para bien.

Cuando Neil Druckmann trabajaba en Uncharted 4, era la propia productora la que, desarrollando los personajes, le preguntaba si funcionaría igual si estos fueran mujer. De ahí la hija de Nathan y de ahí Nadine, dos decisiones que han sido bien acogidas o que, al menos, no han afectado las ventas del juego pese a lo que las distribuidoras se empeñen en creer.

De Fullbright estamos a la espera de Tacoma en el que seguro continuarán su buen hacer, esta vez a casi 400.000 kilómetros de distancia.

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-Marta Trivi-
-Marta Trivi-
Como buena hija de los 80 creció pegada a una pantalla, odiando a los que la dejaban sin los estrenos de fines de semana en el videoclub. Le gustaría dedicarse a escribir porque ser dependienta no mola tanto como dice Kevin Smith.
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