Los pocos meses que llevo trabajando como redactora cultural me han servido de sobra para darme cuenta de una cosa curiosa. Mientras que cuando hablo de cine o televisión entrego los artículos sin problema, siempre me entra algo de ansiedad al hacerlo con los de feminismo o videojuegos. El pensamiento está ahí: “a ver por dónde me van a dar esta vez” que es una forma positiva de preguntarme qué excusa van a elegir esta vez los hombres para insultarme. Puede sonar dramático pero es que sé que es algo que va a pasar.
En algún momento de las siguientes 24 horas a la publicación de un artículo (de este también, estoy segura) voy a tener que enfrentarme a algún hombre que —de forma excesivamente desagradable— va a comentarme los problemas que tiene con mi texto. Puede ser cualquier cosa: no le gusta el juego con el que yo he disfrutado, no le gustan las observaciones que hago del mismo o puede que crea que otro (atención, otrO) redactor podría haber hecho un trabajo mejor. Y todo esto puede ser verdad. Hablamos de opiniones que, como sabemos, son como los culos. El problema es la forma en la que estos hombres me lo hacen saber.
“La industria de los videojuegos rechaza a las mujeres”, os confieso que esto es algo que yo misma he pensado, que me he repetido tantas veces que lo imaginaba escrito en piedra pero, ¿es cierto?, ¿rechazan las empresas de desarrollo de forma activa y diferente al resto de las demás empresas al 50% de sus clientes? si me paro a pensarlo tengo que admitir que no es así. La industria, y más aún la independiente, no sólo no rechaza a las mujeres como consumidoras sino que está llevando a cabo en este momento bastantes iniciativas para hacernos sentir aceptadas tanto en el rol de creadoras (porque aún hay demasiado pocas) como el de jugadoras.
Recordemos que la industria no es ese twittero que insinúa que mi opinión sobre juegos está influenciada por mi vida sexual. La industria no son esos hombres que nos explican cómo equiparnos en un RPG a pesar de que le doblamos las horas jugadas, ni esos tipos que en las ferias y convenciones nos ametrallan a preguntas en relación con nuestro cosplay. La industria son aquellos que por dinero o pasión —o por ambas cosas— dedican su vida a hacer juegos. De los programadores, a los encargados de la publicidad. De los diseñadores a los compositores.
Las mujeres no nos sentimos bienvenidas en el mundo de los videojuegos y eso es algo que mis compañeras, tanto redactoras como jugadoras anónimas, están, por suerte, denunciando cada vez más a menudo. Sin quitarle ni un ápice de importancia a estas denuncias (que deben seguir produciéndose para así abrirnos los ojos) me gustaría concentrarme esta vez en algo positivo. En analizar cómo la industria independiente de los videojuegos se ha posicionado de forma clara a favor de la inclusión tanto de la mujer como de otras minorías en el mundillo.
Para ello voy a dedicar una serie de artículos a desarrolladores importantes analizando tanto su trabajo como sus declaraciones a partir de agosto del 2014. Un mes para olvidar que, sin embargo, nos ha traído cambios notables (y no todos para mal).
Agosto del 2014. Ya sabes que todo se salió de madre, no vengo a contarte nada nuevo. Un grupo de machistas —la mayoría de ellos ni siquiera interesados en los videojuegos— comenzaron una campaña de acoso hacia la desarrolladora Zoë Quinn, bajo la ridícula excusa de la defensa de la ética periodística.
Depression Quest, el ‘juego’ de Quinn estaba sumando excelentes críticas en las que no se dejaba de comentar lo valiente que debía ser para desarrollar este tipo productos. Quinn destacaba y era una mujer. A muchos estas dos cosas les parecían incompatibles y llegaron a la conclusión de que debía de haber algo “turbio” detrás.
Del inmerecido infierno de muchas compañeras (Quinn, Alexander o Sarkeesian, por nombrar a las más conocidas) ha salido algo bueno. La industria se hizo autoconsciente de forma pública y empezó a analizar tanto la manera en la que estaba conformada —la carencia de mujeres— como la repercusión social de su trabajo.
Los medios también cambiaron. Muchos son ahora los que se plantean incluir ángulos feministas en sus artículos y por primera vez se comienza a hablar de cosas tan específicas como por ejemplo la falta de menstruación en los personajes femeninos, algo impensable hace tres años.
Además de todo esto, el que las mujeres prominentes en la industria fueran atacadas de forma cruel, consiguió que muchos desarrolladores dieran la cara con respecto al feminismo. Que salieran del paraguas que les proporcionaba el nombre de la empresa (que siempre intenta mantenerse al margen) y se presentaran como individuos con una opinión.
El primer día de septiembre, cuando el odio en las redes sociales era algo escandaloso e inasumible, Andreas Zecher publicó una carta abierta dirigida a los aficionados, a los gamers, a la gente que de verdad disfruta jugando, pidiendo algo tan sencillo como el cese del acoso online. Más de 200 desarrolladores, tanto de empresas como Sony y Ubisoft hasta más independientes, firmaron ese breve texto.
La industria había hablado. Iba a defender a las suyas, no sólo contra los propios GamerGaters sino contra los medios y empresas que se doblegaran a sus peticiones. Junto con esta defensa vino, en muchos casos, un ejercicio de escucha que se ha traducido en un cambio en sus declaraciones públicas y en la forma de enfrentarse a su trabajo. Ese es el caso de Rami Ismail.
Ismail siempre ha sido muy vocal con sus opiniones. En el 2013 ya se definía como feminista en un largo artículo en el que explicaba que el ser “demasiado egipcio para ser holandés y demasiado holandés para ser egipcio” le había ayudado a entender lo que era el privilegio y cómo los que disfrutan de él muchas veces no se dan cuenta del mismo hasta que alguien se lo señala.
Como es evidente, tras el GamerGate fueron muchos los medios que realizaban la pregunta de rigor a todo desarrollador que se pusiera a su alcance. Rami Ismail no pudo sortear la cuestión en una entrevista con The Guardian con motivo de una conferencia en Londres durante enero del 2015. A pesar de que en los primeros días del GamerGate parecía, según algunos de sus tweets, que Ismail se posicionaba a favor de Quinn, este se mostraba bastante moderado con el periódico inglés al que no sólo le decía que el GamerGate era algo inevitable (puede verse así, supongo) sino que la actitud de Zoë Quinn no era precisamente conciliadora.
Este victim-blaming y esta explicación del —llamémoslo así— movimiento, sin mencionar el feminismo y a la mujer en ningún momento y sin decir siquiera “acoso” o “minoría” queda bastante extraño en boca de una persona que ha creado una web para denunciar el racismo al que es sometido de forma sistemática en los aeropuertos.
Antes de eso, Ismail había mencionado el GamerGate en su blog, en un sólo párrafo precedido de una justificación larguísima. No decía nada sobre el feminismo. Sí sobre la ética periodística en el mundo los videojuegos.
Para septiembre de ese mismo año el mensaje había cambiado. Señalaba el GamerGate como movimiento de acoso militarizado y agradeció a las “voces femeninas” el que le hubieran abierto los ojos ante la pésima situación de la mujer como trabajadora, periodista o jugadora en el medio.
Entre ese cambio de declaraciones, Ismail había sufrido una campaña de acoso contra su persona centrada en parte en su religión. Las presiones y el comportamiento de este grupo estaban tras su decisión de desligarse de la (ahora polémica) palabra “gamer” y definirse sólo como desarrollador. De atacar, ahora sí, a esos consumidores tóxicos que están arruinando la experiencia para muchas.
Esta inflexión en su discurso alineaba a la persona con su obra porque, aunque suene extraño, Ismail es uno de los pocos desarrolladores que no tiene que plantearse si hace gala en sus juegos de las actitudes contra las que tanto predica.
Nuclear Throne, el juego más destacado de Vlambeer, la compañía de la que Ismail es co-fundador, es todo un ejemplo de diversidad e inclusión.
Otros personajes del Nuclear Throne son hombres, otros no encajan en la definición de género binario. Y todos tienen sus ventajas y sus inconvenientes. Exactamente como debe ser.
No sé con qué nuevo juego nos sorprenderá Vlambeer en el futuro. Puede que ni ellos mismos lo tengan claro. pero Rami Ismail ha continuado, tanto online como en conferencias y entrevistas, dejando clara su posición abierta a la inclusión de minorías —especialmente de las mujeres— ya sea en el ámbito de la creación de juegos como a nivel de consumidor.
Ismail demuestra que es uno de los desarrolladores del momento, no sólo porque hace grandes juegos, sino porque, sin miedo a la rectificación y al diálogo, se mantiene alerta buscando maneras de mejorar un medio que se encuentra en un momento crucial.