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¿Época de Crisis o Etapa de Transición?

¿Época de Crisis o Etapa de Transición? 1

No creo que muchos lo vayan a negar ya a estas alturas, la idea de que ya era posible que PS3  fuera pirateada ,fue, sin lugar a dudas, la noticia de la semana. Son muchos los que han hablado y expresado su opinión, incluyendo el bueno de Twinsen con su último gran artículo, donde expresa que la piratería debería ser vista como un medio de castigo para las distribuidoras debido a su falta de escrúpulos por lanzarnos juegos inacabados e inundándolos de contenidos de pago para, según ellos, promover la venta de la primera mano en detrimento del cada vez más extendido mercado de segunda mano, una vía muy asequible para el poder adquisitivo de una todavía creciente comunidad de usuarios que no está a favor de la piratería, pero que tampoco están dispuestos a gastar 60 o 70 euros por un juego nuevo, un hecho totalmente razonable a la vez que comprensible. Al igual que el artículo de Twinsen, esto es una reflexión, cuya intención es la de complementar y explicar el porqué son cada vez más sangrantes las medidas que adoptan las compañías de videojuegos para adquirir mayores beneficios en detrimento al trato con el usuario. La conclusión o idea que podemos sacar es que el asunto es más complejo y complicado de lo que desearíamos.

Estamos en una nueva etapa que muchos la denominan como época de crisis, yo, sin embargo, prefiero llamarla etapa de transición. Los videojuegos han sufrido una evolución. Esta progresión tiene dos puntos, por una parte ha sido lógica y por otra parte ha sido injusta. Pero lo cierto es que cuando hablamos de que un videojuego cada vez se parece más al medio cinematográfico, no únicamente debería hablarse de su parecido estético, sino económico y comercial. No hace falta que indaguemos demasiado lejos. Sí nos situamos en los tiempos de PSX y de Nintendo 64, encontramos que había una gran proliferación de videojuegos de una generosa variedad de géneros (plataformas, aventuras, shooters, survival horrors, rpg’s, simuladores…) y que además gozaban de una calidad intachable. Esta tendencia prosiguió durante la pasada generación, con el auge de PS2, Game Cube o X-Box, aunque algo menos pronunciada. También comenzó la tradición de dar cheques a las desarrolladoras  con tal de conseguir un mayor catálogo y que además fuera exclusivo para alguna plataforma determinada teniendo en cuenta que antes era más el perfil del usuario lo que le haría decidir cuál sería la consola que más se ajusta a su manera de jugar.

Hubo un tiempo en que todo era mucho más sencillo

Ahora, con PS3 y Xbox 360 (Aquí sí que excluyo a Nintendo con su Wii, pues es la única compañía que aún ha mantenido algunas de sus señas de identidad), las tendencias iniciadas con sus antecesoras no se han mantenido, sino que se han pronunciado de forma alarmante. Si antes había multitud y variedad de géneros, ahora casi todo se reduce a shooters que se repiten hasta la nausea y con multitud de secuelas que no aportan ninguna novedad jugable a la entrega original. Ahora todo se ha reducido a “un más de lo mismo”. Las obras de autor han desaparecido y lo más parecido a estas obras las encontramos en el catálogo de Wii (No More Heroes, por ejemplo)  o en los juegos independientes de X-Box Live Arcade o de Ps-Network. ¿Es una etapa de crisis de ideas o hay algo más?

Como ya he mencionado más arriba, los videojuegos se parecen cada vez más al cine, y no sólo por su parecido estético y/o lenguaje, sino porque mueven una cantidad de dinero enorme. Antes hacer un videojuego dependía de un presupuesto mucho más modesto, importaba más el talento y la creatividad de sus creadores para sacarlo adelante. El cine también comenzó así. Pero con la evolución de la tecnología y también debido a un mayor número de consumidores que juegan a videojuegos, las tendencias terminan por dar un giro de 180º. Cuando vemos los gráficos tan impresionantes que tienen los videojuegos que tenemos hoy en día, hemos de hacernos una idea: esa belleza y espectacularidad vale dinero. Los costes de producción en desarrollar un videojuego han crecido mucho, haciendo que este aspecto adquiera una mayor importancia que antes gozaba la creatividad y el talento de los desarrolladores. “Estamos aquí para recuperar la pasta que nos hemos gastado, no hay tiempo de pensar en otra cosa o en perder el tiempo en nuevas ideas”. Esta última frase resume muy bien la política de cualquier compañía de videojuegos actual. El resultado no únicamente lo vemos en una cantidad ingente de contenidos descargables, en medidas anti piratería o en políticas para potenciar la compra del juego prescindiendo de la segunda mano, sino que también la vislumbramos en la calidad de los juegos. Donde antes había variedad, ahora solo proliferan un par de géneros que se hacen cansinos. Muy bonitos, sí, pero repetitivos. Y por si fuera poco, los juegos son cada vez más cortos y su curva de dificultad ha disminuido tanto que ahora raza vez estamos ante un reto. Todas estas medidas están hechas no por una falta de crisis de ideas, sino porque cada vez hay un mayor número de usuarios que emplean su tiempo libre en jugar a videojuegos, y no todos pueden ser considerados “hardcores”. Es por ello que las desarrolladoras han tenido que adaptar este sector “casualizandolo” para así que un mayor número de usuarios jueguen a sus productos, haciéndolos más abarcables y accesibles y así de paso recuperar una buena porción o tajada del dinero invertido.

Tampoco podemos dejar de lado que una compañía de videojuegos funciona como cualquier otra empresa, es decir, ofrece una serie de bienes y servicios con tal de no sólo obtener beneficios, sino también de maximizarlos. Pero un crecimiento desproporcionado de los costes, una enorme especulación y como no, la piratería, han hecho que las compañías busquen nuevas vías para obtener más beneficios, por muy dolorosos y sangrantes que sean, como el online de pago, DLC’s o sistemas anti piratería. No trato de justificar la actitud de las desarrolladoras, sino en poner hincapié que la situación que vivimos es propia de una evolución lógica debido a una serie de circunstancias, que pueden ser de nuestro agrado o no, pero que ahí están y de que hay una razón de su aparición. Lo lógico sería que las desarrolladoras encuentren nuevas formas de ganarse al usuario, de motivarle y de otorgarle incentivos para adquirir sus productos en lugar de ser tan restrictivos, pero la situación no es tan fácil. Y además, por si fuera poco, cuando nos encontramos con obras que sí que se alejan de los productos convencionales de esta generación como Mirror’s Edge o Alpha Protocol pasan dos cosas: o bien que los usuarios temen arriesgarse gastando su dinero en algo novedoso, prefiriendo así ir a por el nuevo Call of Duty o Fifa, donde al menos saben que se entretendrán y disfrutarán con algo familiar amortizando así el gasto; o bien que las mismas compañías saben que el juego no venderá mucho y por lo tanto no emplean todos los recursos necesarios para sacar un juego redondo, donde a veces, incluso lanzan algo inacabado.

Es todo un círculo vicioso, cuando algo falla, todo cae. Y el mayor problema es que ahora mismo parece que estemos en un callejón sin salida. Cuando además oímos que la nueva generación sólo se encuentra en la mitad de su evolución, podemos sacar una nueva conclusión aparte de que tenemos “más de lo mismo” para rato. “Ahora es cuando ya le estamos sacando el jugo a la cosa y es hora de exprimirla todavía más y de recuperar la pasta gastada durante estos primeros años”. Nos duela o no, es lo que hay, y como ya manifestó Twinsen en su artículo, no se trata de justificar o de echarle la culpa al otro. Simplemente es hacerse a la idea  de que hemos llegado a esta situación debido a una serie de circunstancias que por muy dolorosas e injustas que sean, tienen su lógica y su razón de ser. Nada puede justificar el comportamiento o actitud del usuario o de las compañías, el tema es más complejo y a la vez más simple de lo que nos imaginamos, únicamente nos queda la idea de que hay unos hechos, que nos han conducido a este estado debido a una evolución dolorosa pero natural.

  1. Si señor, toda la razon del mundo, sobre todo en cuanto a la escasa variedad de videojuegos y la escasez de «juegos de autor», donde solo proliferan los shooters, que vale, pueden ser entretenidos, pero no deja de ser una mas de lo mismo constante…
    En cuanto a los DLC’s… es como un arma de doble filo, bien pueden hacer qe un juego sea bien duradero… ¿pero a que precio?, ¿y como puedes estar seguro qe ese mismo DLC no estaba ya desarrolado justo al salir el juego?, porque, yo desde luego, no me veo comprando el modo mercenarios de cualquiera de los RE anteriores al 4, la verdad, ni comprando el modo Extremo Europeo del MGS3… espero que no se columpien mucho las compañias respecto a estos temas.
    Visto desde otro punto, tampoco es algo nuevo, ¿Quien no compró en su día para PC «AOE2:The conqueror’s Expansion»? ya se qe no es exactamente lo mismo, pero se podria extrapolar.

    Por cierto muy buen artículo.
    Saludos.

  2. Magnífico artículo.

    Creo que el problema de la transición es que debe entenderse como tal por ambas partes, industria y jugadores.
    Siguiendo con el ejemplo del cine, al igual que ha existido degradación en los contenidos, y que la mayoría de las películas comerciales son una puta basura, también ha ocurrido lo contrario con otros géneros.

    Hubo que comer mucha mierda hasta que llegó Indiana Jones para demostrar que el cine de aventuras podía ser CINE.
    Hasta que llegó Nolan y su Batman El Caballero Oscuro los superhéroes eran solo superhéroes.
    Tuvo que llegar el Studio Ghibli y demostrar que los «dibujos animados» podían ser profundos o Pixar para demostrar que la animación por ordenador puede crear personajes con mas corazón que los reales.

    El problema de los videojuegos es exactamente el mismo. Cuando Dave Perry decía que si su Heavy Rain vendía estaría haciendo un bien a la industria, a parte de darse publicidad, decía algo completamente cierto.

    Esta industria necesita Silent Hills, Bioshocks, Deus Ex, Heavy Rains o Mirror’s Edge como el comer, porque son los únicos que van a educar al propio juegador (como ha pasado con los ejemplos anteriores de películas) para que este mundillo pueda ir evolucionando, alcanzado nuevas formas de entretenimiento y permitiendo un crecimiento sostenible, no solo a nivel económico, sino a nivel creativo de la industria.

    Con respecto al tema de la piratería, tanto si te bajas el CODIV o el Braid etás jodiendo a la industria. Lo que ocurre es que en el segundo caso, está jodiendo económica y moralmente a la industria.
    Algo así como cada hora que pagas por jugar al WOW, te jodes económica y moralmente.

  3. Yo creo que es un momento apasionante, la verdad.

    Si bien creo que tienes razón en lo de que ya casi sólo sacan juegos de determinados géneros, inacabados (llenos de bugs) y a todo correr para sacar pasta, también creo que, al igual que en el cine, compartimos el momento con otros juegos que hubiera sido imposible ver antes. Hay compañías que han seguido apostando por ofrecer calidad (porque al final será lo que recordemos) y son las que no dan los juegos que merece la pena comprar.

    A día de hoy voy muy poco al cine, y sin embargo, sí que juego más a la consola que hace años. Me da la impresión de que con internet somos un público más educado en cuanto a gustos, y que algunas compañías lo tienen en cuenta. No sé si habría más juegazos antes, pero sí sé que yo no jugaba tanto.

    Los enemigos de la generación: los juegos inacabados plagados de bugs, las estrategias de valor añadido para primera mano, los clones de clones, EL HYPE (el periodismo de consolas se acerca peligrosamente al Marca, que encima es del Madrid)…

    Ya a nota personal: me hace inmensamente feliz que menciones el Alpha Protocol, juego denostado e incomprendido. En esta web alguien muy guapo lo analizó 🙂

  4. Partiendo de que hablo con muy poco conocimiento de la industria, ya que hace muy poco que empecé a jugar de forma habitual, veo en este artículo y las opiniones bastante síndrome de «cualquier tiempo pasado fue mejor». En los 80 había mil y una películas lamentables y comerciales, pero a día de hoy lo recordamos como la era de los peliculones míticos. En los 90 los zombis de la comedia romántica parecían haberse comido los cerebros de los guionistas, pero seguramente los que tengan en torno a 30 años dentro de 10 o 15 suspirarán por las obras maestras de la época con la misma melancolía que hoy recordamos «Los Goonies». Quiero decir que el ciclo lleva repitiéndose desde tiempos inmemoriales, y el síndrome de mirar hacia atrás recordando «cuando no todo estaba inventado» es tan propio de estos años como de cualquier otra época.

    En cuanto a los videojuegos, supongo que la industria ya tiene una antigüedad y un peso cultural suficiente como para generar mecánicas del tipo «50 juegos comerciales para producir 1 juego artístico». Del mismo modo que una productora necesita sus taquillazos para arriesgarse con guiones independientes, las desarroladoras necesitarán hacer caja con los juegos de moda para poder permitirse otros menos comerciales. Que los juegos sean un negocio muy lucrativo tiene la parte positiva de que se pueden invertir grandes cantidades de dinero en proyectos de calidad, y la parte negativa de que los socios quieren recoger sus ganancias o cierran el chiringuito y nos dedicamos a otra cosa, para lo cual hacen falta productos menos costosos y que den más dinero.

    Por último, apuntar que no entiendo ese miedo a que el jugador «softcore» (por oposición al «hardcore») se suba al carro. Hasta donde yo he visto, los juegos vienen con niveles de dificultad para que cada uno se ponga el reto a la altura que quiera. No veo la parte negativa de que accedan al mundillo personas más interesadas en las historias o las ambientaciones que en desarrollas sus habilidades jueguiles. De hecho, creo que ampliar el espectro de personas susceptibles de aficionarse a los videojuegos puede aportar la presencia social que da el convertir algo en mayoritario… y también aportar dinero, que nos guste o no, es lo que mueve los engranajes.

    Hale, fin del ladrillo :coffee:

    1. Chicos, no voy a negar que ahora hay grandes juegos. Hay muchos y muy buenos. De echo, yo soy muy cinéfilo y he visto de todo, y cada vez estoy dejando más el cine por los videojuegos. No obstante, nos hemos acomodado a un par de géneros que han evolucionado muchísimo, pero que han dejado de lado a otros muchos, tirando demasiado al convencionalismo, como el cine. Hay grandes juegos, pero no hay tantos que dén la sensación de que más que jugar parece que los estés viviendo. Ahora se apuesta sobre todo al «blockbuster», que pese a que tenga calidad, le falta algo para ser una obra maestra.

      Además, como ya he dicho, este artículo es como una contribución al que ya publicó Twinsen, donde trato de explicar de porqué son tan represivas las medidas de las productoras, que pese a ser muy injustas, son consecuéncia de una série de circumstáncias que nos han llevado a esta situación y que además son extremadamente lógicas y naturales.

      Por cierto, muchas gracias por todos vuestras contribuciones y opiniones. Así da gusto escribir.

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