Hace unas semanas que descubrimos la existencia de Paradise Lost: First Contact, un poquitín antes de que lanzaran su Kickstarter. Nuestra primera opinión fue un sonoro FUCK YEAH ante lo que teníamos delante. En Nivel Oculto nos gustan la ciencia ficción, los juegos indie y el pixel art, y ahí lo teníamos todo. También nos gustan los alienígenas no antropomórficos, el rol y los metroidvania. Y, claro, el juego nos reventó la cabeza. Nos enamoró una propuesta que juntaba tantos elementos que nos hacen felices, pero la última sorpresa nos esperaba en su web: ¡que son españoles, oiga!
Así que, ya en los días finales de su carrera (más que superada) por la financiación en Kickstarter nos hemos sentido moralmente obligados a entrevistarles. Aquí tenéis las respuestas del equipo, al que aprovechamos para desear suerte con esos últimos coletazos del crowdfunding.
N.O: En la pequeña descripción que ofrece Sigrid Chánobas (Diseñador y Guionista) de su biografía se declara amante del cine de Spielberg. Curiosamente el director norteamericano es quizá el mayor artífice de la transformación de los alienígenas en algo más que enemigos de la humanidad gracias a películas como Encuentros en la Tercera Fase o E.T. En Paradise Lost: First Contact encarnamos un alienígena ¿Cómo ha influido la visión del director norteamericano en la creación del personaje principal?
Sigrid: El particular enfoque de Spielberg es algo que desde niña me ha conmovido. En las películas que citáis, los alienígenas tienen una relación muy afín con aquellas personas más infantiles (o de visión más pura) pero no deja de humanizar a los aliens. Esta tendencia o necesidad de otorgar cualidades humanas a lo que nos rodea para entenderlo mejor, genera muchas barreras narrativas y, salvando algunos detalles intimistas, lo que logró Spielberg al desmarcarse del estereotipo de extraterrestre conquistador es, a grosso modo, lo que queremos hacer nosotros, diferenciando a Sujeto W de todos los alienígenas que se han representado en la gran pantalla y los videojuegos. Nuestro protagonista es un ser ajeno a nuestro mundo y realidad.
N.O: Existen pocos títulos en los que encarnemos un alienígena cuyos enemigos sean humanos. El reciente Tales from Space: Mutant Blobs Attack lo encaraba desde el punto de vista “inocente” de las películas norteamericanas de los 50 de serie B, y remontándonos mucho tiempo atrás, Survivor de Toposoft se limitaba a aprovecharse del éxito de Alien permitiéndonos controlar a la criatura. Vosotros habéis puesto el foco en la criatura alienígena e incluso habéis lanzado el órdago con una forma de vida aparentemente vegetal ¿Habéis valorado la implicación del jugador con el personaje? ¿Creéis que el jugador medio puede sentirse “identificado” con una planta que, entre otras cosas, elimina humanos?
Sigrid: No podemos negar que es complicado que alguien empatice con una planta y más si es alienígena de ahí el reto. Antes hablaba de Sujeto W como un ser alejado de lo que conocemos, por lo que sus reacciones ante las situaciones que irá viviendo sí serán controvertidas en el sentido de que no actuará como lo haría un perro o un humano, sino que lo hará de las maneras más insospechadas. A esto añadimos los diálogos de pasillos que los jugadores si entenderán pero para nuestro protagonista son ruido inteligible. En determinadas situaciones el propio jugador decidirá si humaniza a la planta interactuando a un nivel más profundo con el medio. Así que, básicamente, será el usuario quién decida el grado de “implicación emocional” en el juego.
N.O: Permitirnos felicitaros por el acabado artístico de Paradise Lost: First Contact. La mezcla de 2D old-school de 16bits sumado a un especial cuidado de las animaciones le dan un aspecto espectacular ¿Ha sido siempre ésta la idea para el proyecto?
Enol: Sí, prácticamente desde el momento en que Sigrid nos propuso la idea del juego, supe que teníamos que realizar una estética original para diferenciarnos de la gran oferta de proyectos pixelados que ya existen. A partir de ahí fui buscando el equilibro entre personajes sencillos y animaciones fluidas y naturales, ajustando el nivel de detalle para conseguir personajes expresivos.
N.O: ¿Hasta que punto las limitaciones de presupuesto delimitan la concepción artística de un proyecto de estas características?
Enol: En un principio las limitaciones de presupuesto no me cohiben para hacer mejores o peores animaciones o escenarios. Yo soy muy concienzudo y mi objetivo final es mantener como mínimo el nivel de detalle visto en el trailer de juego y las animaciones que hemos subido, por lo tanto se podría decir que echaría horas extra si fuera necesario para conseguir el acabado perfecto que busco, jajaja.
También es cierto que yo hablo desde mi punto de vista y no se como afectará a otros equipos o si este hecho delimita artísticamente su acabado, pero no es nuestro caso.
N.O: Sabiendo que muchas veces el papel del guionista se olvida, incluso en juegos con “trama”, otra pregunta para Sigrid: ¿qué guionistas crees que son los que lo están haciendo mejor en el mundillo? ¿Cuáles son los que más han influenciado para desarrollar los acontecimientos del juego?
Sigrid: Soy incapaz de hablar en plurar porque para mi, ahora, mismo sólo hay un referente dentro del mundillo y es Amy Henning. Creo recordar que es una de las 100 mujeres con más influencia en el sector de los videojuegos, algo que me produce rechazo porque no creo que se deba clasificar a mujeres y hombres por separado, pero que viendo cómo está el panorama me alegra que se la incluya porque su trabajo en la saga Uncharted me parece muy meritorio.
N.O: Os habéis decidido por Kickstarter como medio de financiación de vuestro proyecto. La crisis todo lo puede, y más en España, pero ¿habéis intentado conseguir financiación a través de alguna administración pública o lo visteis tan oscuro que ni siquiera se os pasó por la cabeza?
Fran: La verdad es que se nos pasó por la cabeza pero después de informarnos un poco vimos que imposible, tal y como están las cosas era muy complicado y preferimos optar directamente por Kickstarter. ¡Creíamos que tendría una buena acogida y así está siendo!
N.O: La campaña en Kickstarter os está yendo bastante bien y habéis conseguido abriros hueco en un panorama que cada vez está más saturado, en el que compiten muchos creadores. ¿Algún consejo que darle a quien quiera decantarse por el crowdfunding? ¿Cuáles creéis que son las claves para sacar adelante la campaña?
Fran: Lo más importante es tener un proyecto que llegue a la gente y que puedas ser capaz de sacar adelante. En nuestro caso, siendo tres nos parecía una locura optar por algo que no fuera 2D, pero quizá siendo 4 hubiéramos optado por hacer algo en 3D. Hay que conocer bien tus limitaciones y no salirte de ellas. Por otra parte, también es necesario escuchar mucho a tus backers y estar constantemente agregando nuevo contenido. Y sobre todo, ¡mucha publicidad!
N.O: Terminando el tema de Kickstarter…¿algún proyecto que recomendéis de la plataforma, algo que os haya llamado la atención?
Enol: Night in the Woods luce fantástico. También Confederate Express me llama mucho la atención… fantástica iluminación y acabado. Ah! y Dino Run 2… los mejores dinosaurios pixel de la historia.
Sigrid: Hay un juego que hace que yo hiperventile, Dropsy. Tengo un miedo atroz a los payasos y hace que este juego se me plantee como una de las experiencias más terroríficas que haya visto (por encima de Dead Space jajaja). Había hace no mucho un proyecto, U55, que no consiguió su objetivo y resultaba muy interesante.
Fran: Como fan de los Zelda y el Illusion of Time tengo que nombrar Hyper Light Drifter, tengo muchas ganas de jugarlo. Raindrop también tenía un apartado gráfico genial pero lamentablemente no llegaron.
N.O: En Nivel Oculto nos gusta conocer los referentes culturales del creador, pero no os vamos a hacer la típica pregunta de a qué estáis jugando ahora. Mentira. ¿A qué estáis jugando ahora, sea indie o AAA? Más allá de juegos, hay algo que estéis leyendo, viendo en televisión…¿algo que creáis que os ha influido en la creación de Paradise Lost?
Sigrid: Hasta hace poco he estado jugando a Dragon’s Dogma y aunque la historia es bastante floja y más de lo mismo, me recuerda en cierta medida a la película Dragon’s heart y eso me lleva a imaginarme cómo sería este juego si el protagonista fuese el dragón en vez del clásico humano que se cruza en su camino. Luego la cosa deriva y se enmaraña en mi mente y se me ocurren más juegos, lo que me ha llevado a toques de atención para que me centre.
Enol: Hemos estado tan ocupados que apenas he tenido tiempo a jugar a nada. Lo último que recuerdo fue Dark Souls, el cuál es fantástico porque hacia tiempo que no tenia tantas ganas de estrellar un mando contra la pantalla.
Fran: Ahora mismo ando jugando al Guild Wars 2 en ratos muuuuy esporádicos, pero poco más… Como dice Enol no tenemos mucho tiempo 🙁
N.O: Siempre preguntamos lo mismo a todo el mundo, incluso a nosotros mismos, ¿cómo veis la industria de videojuegos en general? ¿Qué diferencias veis entre la industria española y el resto?Enol: Yo veo que la industria de este país tiene un tremendo potencial. El problema es el de siempre: no hay casi ayudas, no está del todo bien visto aunque sea un “bien cultural”… pero vamos similar al resto de sectores, poco impulso desde las administraciones.
Fran: Enol tiene razón, además de que aquí los juegos cuestan bastante más que en otros países, así que se piratea mucho. No es normal que te cueste 15€ menos traer un juego desde Inglaterra, con los mismos idiomas y de la misma cadena de tiendas. Al final los desarrolladores tendemos a centrarnos en los mercados de otros países.N.O: Nosotros en nuestro blog casi diariamente publicamos artículos sobre nuevos juegos, La semana pasada publicamos información sobre varios juegos que trataban la temática del cyberpunk por ejemplo. ¿Qué valores son los que os diferencian del resto? ¿Creéis que es importante innovar?Enol: Totalmente. Y no creo que sea necesario crear un nuevo género ni nada parecido, pero si aportar tu granito de arena para mejorar o cambiar alguna mecánica o la manera en que se cuentan las historias. Al menos para nosotros esto es fundamental, preguntarnos de que manera podemos enfocar el juego que no se haya hecho antes o al menos darle una pequeña vuelta de tuerca.N.O: Personalmente nos ha maravillado vuestra propuesta, ¿Os gustaría ver vuestro juego en las consolas de última generación? ¿Cómo veis la situación indie en estas consolas?
Fran: Nos encantaría, de hecho ya hemos anunciado Paradise Lost para Wii U y estaríamos muy contentos si llegaramos al stretch goal para sacarlo en PSN. Se están poniendo las pilas en este sentido, incluso Microsoft que es la que estaba más rezagada llegó no hace mucho a un acuerdo con Unity para proporcionar licencias.
N.O: ¿Cual es la más interesante en este sentido, a nivel de desarrollo y público?
Fran: Wii U ofrece muchas posibilidades y el mando da bastante juego a la hora de añadir nuevos controles, también OUYA al ser una consola tan asequible está abriéndose mucho paso.
N.O: ¿Qué opinión os ofrece Steam y todo el tema de Greenlight? ¿Pensáis que ayuda o entorpece a los desarrolladores?
Fran: A nosotros nos fue muy bien, nos dieron Greenlit en apenas 13 días, pero reconozco que es un poco controvertido. Puedes tener un juego muy bueno pero si no lo sabes mover o publicitar, probablemente tardes mucho en poder recibir el visto bueno.
N.O: Finalmente, deciros que nos declaramos MUY FANS de vuestro CEO. Darle una enorme galleta de nuestra parte.
April: wouf wuf grrr guau! (Gracias por vuestra fantástica entrevista! Lo de la galleta mejor no que estoy a dieta).
Hasta aquí llega la entrevista, por lo menos os debería haber quedado claro que necesitáis este juego como el comer, y que tenéis que aportar vuestro granito de arena en su campaña de Kickstarter, ya que aún quedan unos días. Desde aquí todo el equipo les desea el mejor de los éxitos en el desarrollo de este juego, y claramente nos convertimos evangelizadores de todo lo que hagan. Muchas gracias por permitirnos haceros esta entrevista.
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