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Entrevista: La música de Devin Vibert [Glitchhikers] 1

Entrevista: La música de Devin Vibert [Glitchhikers]

En esa noche infinita en la que todo puede pasar se abraza la propia carretera con la música que emite la radio sin parar, un rock lleno de interferencias, atmosférico y espacial. Es la música de Devin Vibert, absolutamente indisociable del título que crearon en Silverstring Media. Un ejemplo perfecto de cómo una banda sonora no sólo puede acompañar, sino definir a un videojuego.

Así que, ¿quién mejor para abrir una serie de entrevistas sobre música que alguien capaz de generar semejante banda sonora?

Para empezar, ¿cómo te presentarías ante nuestros lectores? ¿Quién es Devin Vibert y en qué bandas sonoras de videojuegos ha participado? ¿Con cuál ha sido con la que más has disfrutado?

Hola, me llamo Devin y soy un suertudo con el que debe ser uno de los mejores trabajos del mundo. Soy el director musical de Silverstring Media, y trabajo como freelance cuando no estoy trabajando en uno de sus proyectos super chulos. Creo que se me conoce sobre todo por mi trabajo en Glitchhikers, de Silverstring Media. De lo que sí estoy seguro es de que fue en el que más he disfrutado. Más recientemente, he compuesto música ambiental muy chula para el juego indie XenoBloom.

¿Cómo decide uno dedicarse a la composición de bandas sonoras? ¿Se llega primero como músico con interés en los videojuegos o como “gamer” que quiere contribuir con su capacidad musical?

¿Sabes una cosa? Tardé bastante tiempo en llegar a la conclusión de que realmente era posible combinar dos de mis actividades favoritas para construir una carrera profesional. Cuando era más joven, usaba un programa de música y el RPG-Maker 2000 para componer la música ambiental de mis propios juegos, pero me daba miedo contárselo a la gente porque creía que era algo muy raro en lo que gastar el tiempo. No fue hasta mi segundo año en la escuela de producción musical cuando de repente me di cuenta de que había gente que se ganaba la vida con esto. Crecí jugando a todos los clásicos de Nintendo, y mi estilo a la hora de componer está muy influenciado por los loops de dos minutos que escuchaba en esos juegos. Creo que siempre me he considerado sobre todo músico, pero sería una tontería pretender que nada de lo que he hecho musicalmente ha estado influenciado por los videojuegos a los que jugaba de pequeño.

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¿Hay mucha diferencia entre componer una canción “propia” para tu repertorio y crear un tema musical por encargo para un videojuego?

Sí, creo que sí. Cuando compongo música para mí, el peso de comunicar lo que quiero expresar a través de la música recae sobre mí. Cuando compongo para un videojuego, sé que la música es sólo una de las herramientas que se utilizan para crear una narrativa más amplia. Eso me deja más libertad para explorar los eventos de la canción en un nivel más emocional, y dejar los detalles más complicados de la historia para la narración, los dobladores, or los cuadros de diálogo. Cada cliente es diferente. Algunos tienen expectativas muy claras y específicas, y otros me dejan libre albedrío para hacer lo que crea mejor. Tengo la inmensa suerte de tener una excelente relación profesional con Lucas J.W. Johnson en Silverstring. Lucas tiene una colección musical enorme y es capaz de explicarme de forma muy clara lo que quiere de la música, y eso es un activo muy importante cuando estás intentando crear una armonía narrativa. Muchas veces, la parte más difícil de un proyecto es entender correctamente las necesidades de tu cliente. Si no tienen formación musical, muchas veces parece que habléis idiomas distintos, y puede ser complicado determinar qué es exactamente lo que quieren (que puede ser completamente diferente de lo que están diciendo)

Además de componer, ¿eres jugador habitual de videojuegos? ¿Cuál es el que a tu juicio tiene una mejor banda sonora, una música que te meta por completo en él?

Ya sé que todo el mundo dice lo mismo, pero Chrono Trigger tiene una banda sonora increíble. La banda sonora del RPG de Super Mario está muy infravalorada. Cuando era pequeño, dejaba el juego puesto en la tele mientras grababa el sonido en una cinta, para luego poder escuchar la música en el coche. Eso ha sonado a que soy muy viejo.

En Nivel Oculto somos muy fans de Glitchhikers. En nuestra reseña sobre él cuento cómo incluso aunque yo no conduzco, siento como si en ese momento lo estuviera haciendo de verdad. Además, es un título que es indisociable de su música: tengo muy claro que si fuera otra, estaríamos hablando de algo completamente distinto. ¿Cómo surgió la idea de colaborar con ceMelusine y Silverstring Media?

Glitchhikers es un juego de Silverstring, así que fue Lucas quien me incluyó en el proyecto a principios del año pasado; él ya había estado colaborando estrechamente con ceMelusine (quien tuvo la idea original) y con Claris Cyarron. Todo el equipo de Silverstring tiene habilidades artísticas que me dan mucha envidia, y me siento honrado de que me considerasen capacitado para ayudar a convertir esta visión en una realidad. Veo el trabajo que hacen estas personas tan increíbles y pienso “anda, así que esto es lo que hace la gente creativa de verdad.”

Hablamos también de Carretera Perdida y un poco de David Lynch cuando nos metemos en la noche extraña y liminal de Glitchhikers. ¿Cuánto crees que te han podido influenciar a la hora de componer su música? ¿Podrías hablarnos de en qué te has inspirado parar la banda sonora?

Las dos primeras canciones que escuché para meterme en el ambiente y componer para Glitchhikers fueron Pinky’s Dream de Lynch, y una canción llamada Alone at the Danube  River de Dirty Beaches, que me recomendó ceMelusine. Creo que la canción de Dirty Beaches fue la que más me impactó al principio. Me fascinó la canción porque, a pesar de su sonido tan roto y vacío, sigue siendo muy evocadora y bella. Al principio me costó componer, porque escribiera lo que escribiera siempre sonaba muy forzado. Hasta que un día, por pura frustración, empecé a trocear el audio de una canción que había escrito. Así fue como me di cuenta de que ésa era la forma de conseguir la atmósfera que buscaba; así que empecé a cortar audios de forma aleatoria, usando un montón de reverb, poniendo las partes de guitarra al revés, etc. Dejé de preocuparme por las reglas y la coordinación y simplemente me dejé llevar por los sonidos que sentía como adecuados.

Gran parte de mi mejor trabajo lo hice muy de madrugada en el estudio, con las luces apagadas, cuando mi cerebro se encontraba en el mismo espacio liminal en el que te encuentras en el juego. Aunque muchas personas verán el juego como una historia sobre un personaje pasando una serie de pruebas, realmente la intención es hacer una reflexión sobre ti mismo en esas circunstancias. Insertarnos en ese mundo era una forma de decir que nosotros también estamos “jugando” y que nadie -ni siquiera los creadores del juego- está fuera de esa experiencia. Es nuestra forma sutil de decirle al jugador que no hay una desconexión total entre el mundo dentro y fuera del juego, que ambos son paralelos. Esto, claro, solamente si estás dispuesto a aceptar que un juego puede tratar de algo más que aquello que lo que trata el juego.

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Cerramos ya el tema Glitchhikers: ¿lo has probado tú mismo? ¿Qué te ha hecho sentir?

Jugué a Glitchhikers un par de veces, tanto durante el desarrollo como después del lanzamiento. Cuando estaba en desarrollo, yo estaba muy centrado en la música y no lo pude disfrutar mucho como jugador, pero hace unos meses volví a jugarlo y pude experimentarlo “adecuadamente”. Me salieron una serie de diálogos que no había visto antes, con un autoestopista preguntándome mi opinión sobre la religión organizada, y cómo los seres humanos usan los mitos y las historias para explicar un mundo que no pueden entender de otra forma, y me sentí muy pequeño e insignificante. El juego me recordó que, a pesar de todos los avances sociales y científicos que ha logrado la humanidad durante los dos últimos siglos, sigue habiendo innumerables preguntas fundamentales sin contestar sobre nuestra existencia y el universo en el que vivimos. Es increíble que un videojuego me haya hecho sentir así.

The Edge es una especie de banda sonora “responsiva”, que se genera tras unas sesiones jugando a rol en las que son los propios jugadores los que le dan forma con sus acciones. ¿Cómo surge la idea de crear algo así? ¿Qué reacción esperas suscitar en sus oyentes?

En un principio, pensé que sería una buena idea escribir un par de canciones que los jugadores pudieran conservar como recuerdo de sus aventuras. Pero acabó convirtiéndose en algo más grande cuando me di cuenta de que la música también podía animar a los jugadores a implicarse más en la historia de la que estaban formando parte, lo que al final sería más divertido. Además, para mí se ha creado una especie de feedback inspirador circular, en el que las canciones que compongo me inspiran para dar forma a temas, personajes, y culturas en mi mundo a los que normalmente no habría dedicado tiempo. Luego cuando los jugadores se encuentran con esos elementos, tienen un mundo más rico con el que interactuar y con el que están más dispuestos a implicarse, lo que a su vez me sirve de inspiración.

Oyendo cosas como esta última o The Romantic Physicist da la sensación de que para ti es muy importante experimentar y buscar nuevas formas de componer. ¿Crees que eso te lleva a tener una buena relación con el videojuego independiente?

¡Eso me gusta pensar! Si los desarrolladores independientes estuvieran intentando crear exactamente los mismos tipos de juego que los grandes estudios, no existirían. Los juegos indie ponen cosas nuevas sobre la mesa, o cogen una idea vieja y le dan un giro nuevo. O al menos eso es lo que me gusta de los juegos indie. Si puedo ayudar a crear algo que no es ortodoxo musicalmente y que contribuye de forma positiva a un juego indie, parece que todos salimos ganando.

Y para finalizar nos gustaría darte las gracias por esta entrevista y saber: ¿hay algo nuevo en lo que estés trabajando? ¿Se puede contar?

Estoy componiendo la música para un futuro proyecto de Silverstring llamado The Dusty Dead (@thedustydead), que tiene pinta de que va ser increíble. También estoy trabajando en la música para un pequeño juego interactivo de ficción sobre una cafetera poseída, también en colaboración con Silverstring, que va a ser muy divertido. Y por supuesto, siempre estoy trabajando en The Edge, cuyo Volumen II acaba de salir el 18 de mayo.

¡Muchas gracias! Siempre es agradable tener una buena conversación sobre música y videojuegos.

* Desde Nivel Oculto aprovechamos una vez más para dar las gracias a Devin Vibert por todas las facilidades y os invitamos a que visitéis su bandcamp. Para nosotros ha sido un verdadero placer. Y por supuesto un agradecimiento especial y cientos de abrazos a Miriam García, que ha sido quien traducido la entrevista.