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Entrevista a Vanessa Williams 1

Entrevista a Vanessa Williams

¿Cómo se hacen los trailers?

¿Cómo se hacen los trailers? ¿Os lo habéis preguntado alguna vez? Posiblemente ahora mismo estéis pensando qué, realmente, no nos habíamos planteado mucho lo que hay detrás de esos videos que nos venden en fragmentos de uno o dos minutos una película, una serie o, ¿cómo no?, un videojuego. ¿Y quién mejor que Vanessa Williams cómo se hace?

Vanessa Williams es una editora de vídeos especializada en trailers de videojuegos afincada en Seattle. En la década que lleva detrás de la pantalla trabajando en este pequeño mundillo ha podido trabajar con indies que han encandilado a decenas de miles de jugadores por todo el mundo, como Cultist Simulator, Rogue Legacy, Super Crush K.O. o incluso el español Lamentum; pero también en triples A como Crucible o, directamente, tratando cara a cara con gente de la talla de Suda51. Un perfil forjado de cero, independiente y creativa, siempre en busca de nuevos retos, que comenzó con un desvío completo con sus primeros planes de futuro.

«Fue un poco un accidente, no era lo que yo pretendía hacer para nada. Yo empecé estudiando para ser escritora. Hice literatura y de hecho tengo un máster en literatura, pero entonces comencé a odiar el trabajo que estaba haciendo. Comenzó a disgustarme estudiar las cosas que estaba estudiando, así que me fui a una escuela de cine simplemente para intentar algo distinto y en la escuela de cinematografía me enamoré de la edición. Fui la única estudiante a la que le gustaba, lo que era un gran plus porque iba a ser la única que iría a por esos trabajos, lo que lo hizo mucho más fácil para mí.  Es algo muy tedioso y aburrido de aprender y de hacer repetidamente, así que yo tenía una ventaja, y es que era muy paciente. Nada más terminar encontré trabajo en un sitio de UK llamado Ealing Studios, que era donde estaba estudiando por aquel entonces, y trabajé en una película malísima llamada St. Trinian’s en la que sale Russell Brand. Es muy pero que muy mala.

Luego me puse a trabajar en Technicolor, donde pude trabajar en varios programas de televisión, y después terminé volviendo a Estados Unidos donde comencé a hacer películas, series y trabajos comerciales para más tarde de pura casualidad acabar en el mundillo de los trailers para videojuegos, lo que fue completamente inesperado y seguramente la mejor suerte que pude hacer tenido.»

De esa etapa primeriza de su carrera destaca lo que más hacía: lavar platos. Como asistente de edición en prácticas, su cometido principal era el de ir a por las comidas, llevar cafés, fregar los platos y cumplir cualquier recado que le pidieran. Por fortuna, no duró más de tres semanas así, y con su salto a Technicolor las cosas comenzaron a ponerse más interesantes, buscando errores en grabaciones para televisión primero, y más tarde editando y recortando programas. Incluso, dentro de esta compañía, tuvo la oportunidad de trabajar en Paper Tigers y en Prospect —película en la que, por cierto, sale Pedro Pascal—.

Vanessa hasta el momento solo había trabajado con contenidos audiovisuales tradicionales, nunca se había planteado que pudiera recalar su trabajo en la industria del videojuego. Como jugadora, ella había jugado bastante de pequeña y «obsesivamente» durante su época universitaria, pero ya no tenía tiempo para seguir jugando. Fue en su siguiente empresa antes de lanzarse al mundillo independiente, Imagos Films, donde contactó por primera vez profesionalmente con los videojuegos. La empresa poseía un contrato con Adult Swim Games donde se establecía su relación haciendo todos los videos promocionales para los juegos que la compañía desarrollara. Entre dichos juegos tenemos bizarradas como Duck Game o Westerado, que le hicieron darse cuenta de las posibilidades de esta rama de su trabajo hasta el momento.

«Yo no pensaba que esto fuera a convertirse en mi trabajo, pero de verdad que me enamoró porque terminas haciendo todos esos pequeños y divertidos fragmentos de distintos géneros: un día te toca hacer un trailer de miedo, otro día estás haciendo un trailer de acción y al siguiente te toca una divertida locura experimental, y sinceramente adoro poder trabajar con tal variedad de contenidos.»

Trabajar para los juegos de Adult Swim le dio a Vanessa el impulso que necesitaba su carrera. Tras su marcha de la empresa allá por 2017, pese a no tener muy claro a donde dirigirse profesionalmente, comenzaron a llegarle llamadas de diferentes desarrolladoras alabando su trabajo en Duck Game y demás juegos de su etapa en Imagos. Una de las personas que le contactó fue Joshua Cauller, amigo de Vanessa y también editor de trailers. En ese momento Joshua necesitaba una mano para sacar adelante un par de trailers para la PAX, pues estaba muy liado para poder llegar a la fecha límite. La casualidad hizo de las suyas de nuevo, pues resultó que el proyecto en el que se había metido era uno de los centrales de la PAX.

«Cuando llegué a la PAX, el juego se llamaba Rapture Rejects, ya sabes, de Cyanide & Happiness. Yo no le había dado muchas vueltas, pero cuando llegabas al PAX y te subías por la escalera mecánica en todas las pancartas ponía Rapture Rejects, con carteles enormes, y yo estaba como “Oh, dios mío, este juego era súper importante y no me había enterado”. A ver, sin duda había trabajado duro en él, pero es que no tenía ni idea de que iba a ser algo tan grande.»

Trabajar con una marca tan reconocida como Cyanide & Happiness, junto a poco antes haber realizado los trailers para la joya indie que es Cultist Simulator, terminaron por colocar a Vanessa en el mapa de especialistas en su campo. Los juegos no tardaron en sucederse: Steel Assault, Shovel Knight: Pocket Dungeon, Dicey Dungeons, Rogue Legacy: Wanderer Edition… un sinfín de títulos que no para de crecer dentro de su currículum. El reconocimiento a su trabajo llego al punto de ser elegida para trabajar con Suda51 para el lanzamiento del documental dedicado a The Silver Case, lo que la llevó a viajar a Japón para entrevistarse con él y realizar la edición de video.

Trabajar con Suda51 fue una experiencia única, con sus cosas buenas y malas, y esto nos hace plantearnos los tipos de clientes que puede llegar a haber dentro del mundillo. Trabajar con gente de diversas nacionalidades y personas es de por sí un mundo, pues cada cliente es distinto, pero la diferencia entre si es un desarrollador o una editora la que contacta para el trabajo es aún mayor. Esto marca mucho la línea en la que se desarrolla el trailer y la comunicación entre ambas partes:

«Algunas veces es puro negocio cuando estoy trabajando con una editora, con una relación puramente de trabajo donde ellos me dicen que necesitan y que buscan y yo les hago la entrega, y luego están los desarrolladores, con los que solemos ponernos más sentimentales porque al final son muy cercanos a sus proyectos.»

Patreon Nivel OcultoDe los dos anteriores, con Suda51 sucedió el primer caso, con la empresa contactándola para irse a Japón a realizar el trabajo. Esto supuso un problema adicional, pues la entrevistar al desarrollado tenía que pasar por varios filtros: primero realizaba la pregunta a la traductora, que se la comentaba al intermediario que daba su visto bueno y se la exponía Suda51, que respondía entonces para que la traductora respondiera lo que este había dicho. Pese a todo, Vanessa indica que Suda fue muy amable y, en la fiesta posterior, se le acercó y con el inglés que sabía le agradeció mucho su trabajo. Curiosamente, Hidetaka Suehiro estaba también ahí porque le habían entrevistado y estuvo charlando con ella, ya que este si sabe inglés, y guarda buen recuerdo de él por lo divertido que es.

Ahora bien, ¿cómo enfoca Vanessa la creación de estos trailers? Depende bastante de lo involucrados que estén los clientes. Antes hemos hablado de cómo estos podían ser desarrolladoras o publishers, y eso es clave a la hora de afrontar este reto porque, generalmente, los publishers suelen actuar como intermediario entre los desarrolladores y el editor, o directamente hacer imposible esta comunicación, siendo ellos los que tienen la última palabra.

En este trabajo, sea quien sea el cliente, éste puede tomar dos enfoques: activo o pasivo. Si el cliente tiene ganas de aportar opiniones y tiene una visión de lo que quiere transmitir con el trailer o con el juego que están desarrollando, esta opinión puede primar sobre la del editor, ya que ellos «ponen el dinero». Por el contrario, se puede dar el caso de que directamente el cliente simplemente quiera un trailer para la fecha que sea y decida desentenderse del mismo dejando toda la responsabilidad creativa al editor, en cuyo caso la conversación puede ser poco fluida o inexistente si no dan feedback al trabajo que se entrega.

Por la experiencia de Vanessa, el caso más común suele ser que el cliente no tenga una idea muy clara sobre cómo quieren enfocar el trailer, así que entonces, si se puede, se entabla una conversación entre ambas partes para hablar del juego, de la audiencia objetivo del producto y sobre lo que la desarrolladora quiere transmitir con el juego.

«Entonces les digo que me manden materiales, como la música, y eso me ayuda muchísimo porque puedo saber cómo se siente el juego. A partir de ahí, si tengo la oportunidad, intento jugar al juego, pero si no, probablemente terminaré viendo un gameplay. Me pongo a ello y voy anotando y haciéndome a la idea de la historia; a partir de ahí a veces propongo a los desarrolladores tres formas distintas de cómo avanzar y ellos escogen una, así que normalmente hago tres muestras completamente diferentes: este por se centra en la acción; este pone el foco en el núcleo emocional del juego y este prioriza mostrar las habilidades especiales y las características.

Así que les muestro estas tres direcciones por la que podemos ir y escogen una para que entonces yo me ponga a juntar y revisar todo el material en el metraje que me han pasado que simbolice las mejores partes de su juego y empiece a crear el trailer para cumplir nuestro objetivo de cómo va a ser al final.»

Se puede dar el caso de que los materiales sean en sí el videojuego, teniéndose que jugar y cortar el juego grabando un gameplay del mismo. Esto suele dar mayor libertad y permitir una mayor conexión con el producto, pero siendo por tanto un proceso mucho más largo. Para Vanessa, este caso es como otro trabajo, porque solo en cortar los videos que le mandan son 40 horas, y si encima tiene que jugarlos, eso le suma tres días mínimo de trabajo entre jugarlo, grabar y organizar todo el metraje obtenido. Si se da este caso, la recomendación de Vanessa es contar con una versión del juego que permita al editor moverse por todos los niveles, poder aplicar «trucos» que eviten que el jugador muera, que tenga todos los power-ups si se da el caso, etc., para poder facilitar «hacer de cámara» en el juego y que todo sea lo más fácil posible y que el trabajo de obtención del metraje, si el cliente no lo proporciona, no sea un escollo insalvable. Y es que al final, Vanessa compara el proceso de crear trailers con hacer una película, donde una vez tienes todo el metraje comienzas a tomar notas viendo el video una y otra vez.

«Escribo sobre las pequeñas muertes que ocurren, los power-ups especiales, los premios que consigues, los tesoros que encuentras, los momentos emocionales… también todas las cinemáticas son muy importantes, así que reviso todo esto e intento encontrar todos los momentos clave para entonces aprovecharlos, junto a la música, y empezar a visualizar donde quiero ir.»

Sobre cómo enfocar entonces el proceso de montaje una vez se tienen claros los elementos del juego y revisado todo el material, para Vanessa también existen dos tipos de editores a la hora de editar: los «técnicos» y los «pasionales». Williams se considera a sí misma una editora emocional, utilizando los sentimientos que le transmiten los materiales y usando esas emociones a su favor, intentando reflejar sus sensaciones en los videos que crea y que el público sienta lo mismo que ella sintió cuando estaba estudiando el metraje. Como ejemplo de esto, indica su proceso con un trailer para un juego de miedo que lanzó:

«Vale, este fragmento da mucho miedo, me está asustando mucho y hace que el corazón me vaya rápido, así que voy a coger este cachito con un momento misterioso y juntarlo; entonces voy a usar la música para amplificar y acrecentar y sacar a relucir todos esos momentos siniestros en este clímax donde se encuentra la mayor peor cosa que pueden ver para después traer la calma y seguir con el logotipo.

Así es como se hace; hay un montón de montaje: empiezas con las bases del juego, introduces la historia, el mundo, le protagonista, y entonces qué es el juego, cómo va a ser el gameplay, qué vas a hacer en juego como jugador porque a mí no me gusta mentir a la gente (…) y quiero dejar muy claro a las personas que quieran comprar el juego a las que les gusten los juegos de miedo que eso es lo que van a obtener, así que les muestro todas las mecánicas jugables y entonces termino con un gran e interesante momento final para ese juego, sin importar cuál sea. Así que, aunque todos esos trailers sean muy distintos y todos los juegos diferentes, suelen tener una estructura muy similar en la forma en que se cuenta su historia en un trailer. Al final yo solo tengo la suerte de ser la afortunada que puede meterse a fondo para descubrir cuál es el núcleo emocional de su juego».

Todo este proceso puede llevar un par de semanas, lo cual, para Vanessa, es algo importante a la hora de ser creativo. Poder trabajar con varios proyectos seguidos, de diferente género y estilo, permite a la imaginación volar y tener mayor variedad creativa. Con una película, al ser un trabajo mucho más jerárquico, donde las figuras de guionista, director, productor, etc. Están fuertemente definidas, además de formar equipo con otra media docena mínimo de editores, tienes que procurar que tu trabajo diario, que no suele ser más de un minuto o dos de video, encaje con lo que el resto de personas ha hecho y con la visión de los directivos de la película.

Hacer un trailer simplifica mucho este proceso y te permite mantener todo el control creativo, por lo que ella, aunque considera el proceso muy diferente a trabajar montando un film, lo ve como una versión en miniatura de crear una película. Mismo proceso acelerado, pero con toda la presión, poder y trabajo recayendo en una única persona.

Y es que al final hacer trailers es un proceso muy profesional, pero también muy casero. Vanessa tiene claro que todo el mundo puede dedicarse a esto, ya que no es necesario estar en ningún sitio específico para empezar a trabajar: solo eres tú y tu ordenador utilizando la magia de la edición. Sobre cómo entrar en este sector, Vanessa tiene algunos consejos para comenzar a crearse un porfolio.

«Sobre cómo meterte a ello creo que honestamente lo mejor que puedes hacer es crear trailers falsos, así que coge un juego que te apasione de verdad —conozco mucha gente que empezó con algo como Halo o, fíjate, Star Fox 64 o cualquiera que les apasionara—, e intenta hacer un trailer con él. Intenta encontrar las mejores partes y usa música que no tengas permiso para usar y júntalo todo en un trailer de sesenta segundos o dos minutos y así es como puedes empezar: simplemente haz trailers falsos porque es el ejercicio perfecto para llegar a donde necesites. Nadie te va a parar, no hay barreras entre tú y comenzar a hacerlo, especialmente en estos días y este momento donde puedes grabar tu propio contenido de un juego muy fácilmente, con youtubers y streamers haciéndolo en todo momento, o puedes descargarte el gameplay de alguien de YouTube y robarles el contenido, y entonces puedes con eso empezar a juntarlo en una pista. Puedes ponerle todo lo que quieras, usando música de Queen, de David Bowie o la que tu creas que va bien e intentar juntarlo todo en algo interesante. Porque al principio vas a apestar y durante un tiempo va a ser horrible, pero está bien: necesitas empezar siendo terrible porque así es como se aprende a mejorar.

Y después, comienza a crear un portfolio. Mucha gente que conozco y que se dedica a esto profesionalmente : del equipo con el que trabajé Crucible, muchos de ellos empezaron haciendo este tipo de trailers amateurs.»

Además, una de las ventajas del sector, según Vanessa, es que no hay tanta gente como pueda parecer. Los estudios grandes encargan los trailers de manera interna, pero la comunidad de editores freelance siempre está buscando más gente para trabajar y colaborar en todos los proyectos independientes que surgen. Una pequeña comunidad de editores de video todoterreno, capaz de crear pequeñas piezas cinematográficas que nos venden juegos, que nos atacan a los sentidos y apelan a nuestro corazón para hacernos partícipes de algo muchos más grande que esos pocos minutos de metraje que han requerido horas y horas de trabajo y pasión. Pocos minutos, sí, pero cargados de intención, de significado, y sobre todo de pasión.