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El precio de los juegos

El precio de los juegos 1

Bien pues resulta que hoy para que cualquier persona se compre un juego debe pasar por ciertos canales existentes: 1. La descarga digital, 2. Las tiendas físicas, 3. las appstores. Yo no desarrollo videojuegos, pero reconozco que me interesan mucho los desarrollos independientes porque creo que son los que realmente innovan. Por otro lado, como usuario (cada vez menos usuario) me encantaría que los juegos, que al fin y al cabo son una forma de software, tengan la calidad técnica que se espera de ellos y un precio justo. Ahora yo os pregunto ¿Qué consideramos un precio justo?.

Pensemos también en el precio de las cosas. El precio es una P mayúscula dentro de una estrategia de marketing, que puede hacer más atractivo a un producto y de lo que hay libros muy extensos que explican las diferentes formas de diseñarlo y darle forma. Desde el punto de vista del consumidor tiene que ver con el esfuerzo que un cliente está dispuesto a hacer por obtener un beneficio, o un servicio. Desde el punto de vista de una empresa es lo que da sentido a un proceso de desarrollo y diseño de producto, y donde un público cualquiera se convierte en cliente. El precio también puede tener que ver con la percepción que un cliente tiene de un producto, y sobre el valor real que tiene.

En este artículo quiero hablar de tanto las personas que consumen juegos, como las personas que los desarrollan, y sobre cómo veo a los pequeños desarrolladores y a las grandes empresas y relacionarlo con algo tan polémico como el precio. Empecemos con lo más fácil: Las personas consumidoras de videojuegos. Voy a poner varios ejemplos de juegos y como creo que el comprador se enfrenta a la decisión de compra, y por otro lado cómo esta estrategia afecta a la industria.

Hace unos años, cualquier persona que quisiera comprarse un juego triple A tenía que ir a la tienda o centro comercial y comprarlo. Si teníamos una consola, como una xbox por ejemplo, hasta bien avanzado su ciclo de vida no disponíamos de contenido descargable y creo que desde luego no se le daba la importancia que hoy se les da, algo que explicaré más adelante. El caso es que uno pagaba unos 50 € por su juego, del que no había disponible ninguna versión de segunda mano dado que era nuevo y tampoco quería esperar más, y se iba a casa a jugar.

La sensación era que habíamos pagado una pasta, pero que merecía la pena. Al fin y al cabo eramos uno de los primeros en jugar a un juego muy esperado por todo el mundo. Quizá para tener dinero para comprarlo habías estado sisando dinero a tus familiares más cercanos, o incluso habías ahorrado. Considerabas que el juego estaba completo, entre otras cosas porque nadie te anunciaba que existía más contenido, o incluso, mejoras técnicas en forma de actualizaciones. Tu juego tenía que funcionar perfectamente una vez comprado y asumido el coste, y ahí solía terminar la historia.

Volvemos al presente. La misma persona quiere comprar un juego triple A. Puede ir a Steam, puede comprarlo a través de la tienda online de Xbox, o PSN… o puede seguir acudiendo a la tienda física. Ahora hay más opciones. Digamos que no queremos movernos de casa y que la experiencia nos dice que con el tiempo, en ciertas plataformas, los juegos bajan de precio en un momento dado, y merece la pena esperar por un descuento de un 75%. Además cuando compramos el juego en la plataforma que sea, sabemos que habrá DLCs que incluso nos anuncian antes de que el juego que hemos comprado salga a la venta.

Pero no nos liemos. Imaginemos que vamos a la tienda y compramos un juego triple A por unos 60 €. Pasados unos días nos hemos acabado la campaña principal o la historia principal y como ya sabemos que hay más contenidos disponibles, nos lo compramos. Además también sabemos que suele haber muchos parches gratuitos que mejoran el juego después de habérnoslo comprado. En total, entre el juego en sí, y los DLCs nos hemos gastado 110 €. Si fuéramos a una tienda física y viéramos el precio de 110 € en el lineal, no lo aceptaríamos, sobre todo porque cada vez pensamos que más nos están tomando el pelo, porque para tener una experiencia completa tenemos que comprar los DLCs y actualizar nuestro juego que está plagado de bugs.

Ahora volviendo al valor y al precio de las cosas: ¿Qué valor le estamos dando al juego?, puede la industria seguir con esta política de precios?. xbox live y PSN al final tienen los precios que hay en los lineales físicos y no suponen rebaja alguna, por eso las ofertas de Steam por ejemplo hacen que tenga mucho más sentido esperar a una oferta de un 75% de descuento (al margen de los valores añadidos que ofrece Steam), porque realmente nuestro concepto de valor del juego ha cambiado considerablemente en los últimos años, y nunca vamos a pagar 60 € por algo que podamos conseguir por menos, sobre todo porque después nos venderán todos los DLCs que quieran y que completan juegos que se venden incompletos e inacabados en mi opinión. Esos precios no son justificables, ¿Qué ha cambiado tanto desde que sólo podíamos comprar juegos en los lineales de los centros comerciales, y tiendas especializadas?. Tampoco les gusta a las grandes distribuidoras que compremos juegos de segunda mano y prefieren penalizar la experiencia del usuario final antes que buscar una solución mejor.

En mi opinión los jugadores no tenemos la culpa de ese cambio de mentalidad respecto al valor que le damos a los videojuegos. Algunos afirman que los culpables son los juegos de segunda mano, o la experimentación de precios de Steam. Yo creo que es algo previo, la gente busca formas de pagar menos siempre, si además cada vez más los juegos no están completos cuando salen a la venta, y el usuario debe cargar con la responsabilidad de completar esos juegos con actualizaciones y DLCs el valor mental o la posición en calidad/precio que tenemos en nuestro cerebro es claramente inferior. Personalmente mi límite mental son 30 €, y olvidémonos que ese límite nos lo ponemos nosotros, realmente lo pone la publicidad y el marketing en nuestro cerebro. Yo soy de los que espero a las ofertas, yo compro en Steam muchos más juegos de los que puedo jugar, como el que va a comprar ropa de saldo que nunca se va a poner en las rebajas.

Hasta ahora he hablado de las tiendas físicas, y la descarga digital. Pero voy a hablar de las appstores que son un mundo aparte. La proliferación actual de los smartphones y tablets quizá tiene mucho que ver con la política que hasta hace poco tenían todos los operadores de enganchar a sus clientes haciendo que paguen cantidades irrisorias de tarifas y contratos de datos de una duración absurda a cambio de un chisme de estos.

Al principio no había tantos juegos en el appstore, había aplicaciones. La gran mayoría a unos módicos 0,79 €, lo que convertía su compra en un juego de niños, al no percibir un gran desembolso de forma aislada. Ese ha sido creo el truco de las tiendas de aplicaciones, y eso se ha «contaminado» a los juegos que poco a poco han ido apareciendo, con un máximo de 10 € en casos puntuales como Soulcalibur (con sus fantásticos controles táctiles).

Apple principalmente se ha encargado de decirnos que los juegos en los Smartphones no deben costar mucho dinero. Además existen aplicaciones con un nivel de utilización elevado, que ayudan a descubrir las ofertas y los juegos gratuitos en el magnífico e incontrolable universo de aplicaciones de Apple. Por tanto el límite mental que creo que cualquier usuario tiene al comprar un juego en una de estas plataformas son 3 € aproximadamente, y creo que el motivo es que, aunque hemos visto grandes obras maestras en estos dispositivos, la experiencia que en general se obtiene es corta y poco intensa, digna de cualquier «casual player» más que «casual gamer». Por muy bueno que sea un juego, cuesta pagar más.

Voy a meterme ahora con el tema independiente, que tiene que ver con las appstores, con Steam, y con las plataformas online de PlayStation y Xbox. Leía ayer en el Metro un artículo sobre los problemas que ha tenido un juego que aquí hemos anunciado a bombo y platillo: Zack Zero, lo tomo como ejemplo criticable sobre cómo afectan las políticas cerradas de estas plataformas en la calidad percibida de un juego, y su correlación en el coste del mismo.

En este artículo comentaban que una vez pasados los primeros días en los que el juego aparece en portada, y es fácil de encontrar, posteriormente o sabes lo que vas buscando o nadie podría localizarlo, salvo que completes todo el árbol de juegos que contiene la plataforma y finalmente lo encuentres. Si quieres realizar una campaña de publicidad para atraer a compradores potenciales, lo que haces en este caso es atraerles a PSN, no a tu juego, y eso es un problema serio y un punto a mejorar en las plataformas de descarga digital. Yo creo que esto además puede tener repercusiones en tu idea de precio justo respecto al juego, ya que, al igual que si vas a Carrefour buscando un producto y no aparece en el lineal, puedes pensar que el producto no era lo suficientemente bueno, y por ende, no lo compras y en su lugar te llevas el que te es más fácil encontrar que cubra tu necesidad básica (lo colocan en el centro a la altura de tu vista, es decir en frente de tus narices).

Si además hablamos de una de las principales barreras de los juegos independientes en llegar al gran público es que se den a conocer, a través de blogs como el nuestro y medios que pueda costear un estudio pequeño, conferencias etc… que al final se la está jugando en un proyecto, realmente creo que en estas plataformas tienen sólo unos pocos días para poder triunfar. Me imagino que en más de una ocasión se plantearán si realmente merece la pena todo el esfuerzo, y diseñar un precio en estas condiciones se hace realmente complicado: ¿Cuánto estáis dispuestos a pagar por un juego de estas características?. Algunos tenemos la obligación moral de pagar por la innovación y la valoramos como tal, pero la gran mayoría del público simplemente consume, y creo que prefiere consumir siempre lo más evidente.

Existen muchos packs indies que están inundando el mercado y rediseñando los precios de un conjunto de juegos en forma de packs. Si sumamos el coste de cada juego por separado en cualquier plataforma en la que esté suman más que el importe que la mayoría de las personas están dispuestas a pagar por el mismo, quizá a cambio de cierta popularidad. Creo que es posible que estén haciendo en el fondo un flaco favor y tirándose piedras sobre su tejado, porque muchos usuarios en vez de pagar por cada uno de ellos esperará y pagará lo mínimo que pueda en el siguiente indie pack, y además creo que se desasocia el valor real del precio, haciendo que no tenga sentido comprarlos por separado en ningún caso. En mi opinión quizá encajaría mejor una suscripción indie en la que pagáramos una cuota. En cualquier caso normalmente los juegos independientes ofrecen experiencias completas, sin necesidad de DLCs, y normalmente con un nivel calidad de software muy sólido y este es otro tema que resumo en un sólo párrafo.

Personalmente he estado trabajando en pruebas de software unos años, quizá no hayan sido muchos pero lo suficiente como para darme cuenta de que en ningún gran desarrollo de software se le da la importancia necesaria al QA. Siempre es lo primero a prescindir, y realmente devalúa el producto final muchísimo. Las personas que trabajan en los procesos de calidad de videojuegos suelen ser chavales a los que les pagan 4 duros y les echan cuando se termina un proyecto y luego los vuelven a contratar después. No tienen el mismo peso que los desarrolladores y creo que deberían.

Os defino mi pastel de consumidores de videojuegos: 1. Creo que la mayoría de los consumidores no son conscientes de la amplitud que tiene el mercado de los videojuegos. No leen mucho sobre ello, ni quieren saber nada de la industria, ni que nadie les hable de nada que no sea mainstream, porque no les interesa. Sólo consumen y compran el juego que creen que es mejor, pero se implican mucho en la decisión porque sólo pueden costearse un par de juegos triple A al año, 2. esto contrasta con la nula implicación que los 0,79 € permiten en juegos para smartphones (que en el medio plazo gastan mucho dinero). Tenemos también al 3. clásico gamer, que vive para comprar y jugar. 4. Otros (creo que muy pocos a pesar de lo que me quiera engañar) entre los que me incluyo nos informamos sobre videojuegos mucho más de lo que jugamos, y nos gastamos lo que podemos en los juegos que creemos que lo merecen más, sobre todo y cada vez más desarrollos independientes. 5. Existen también los más familiares, consumidores de thirdparties de los que no nos gusta ni hablar. 6. El coleccionista, que compra ediciones limitadas de todo pero no juega. Por último están los 7. competidores, los que viven en los clanes, que tienen mucho menos tiempo que yo para dedicar a otros juegos o a leer sobre nada de la industria.

El consumidor 1. como mucho se gasta unos 160 € al año (dos juegos en tienda física, seguramente no tenga ni xbox live, ni PSN, ni sabe cómo configurarlo). 2. Se puede gastar unos 10 € al mes en juegos para su smartphone, y al año 120 €, casi sin darse cuenta. El 3. puede consumir entorno a 10 juegos por año, a 60 € por juego (para ellos es muy importante ser el primero en jugar) 600 €, aunque se ve obligado a buscar la oferta, o pre-order. 4. Un 75% de los juegos que compro son indies, el resto, son ofertas de Steam, ya que soy muy perezoso para ir a la tienda, y porque normalmente no tienen lo que yo quiero, total 100 € al año. 5. como mucho 120 € entre cumpleaños, y esas cosas. 6. 1000 € o más al año de media. 7. Estos normalmente pagan por un juego y una suscripción anual/mensual, además del contenido in-game que puedan comprar, entorno a 400 € al año.

Con este pequeño análisis inexacto y simplemente perceptivo que podéis coger perfectamente con pinzas, o contrastarlo vosotros mismos, considero que la industria está montada para los gamers, los competidores, coleccionistas, y después el resto. Así que no debemos sorprendernos de lo que os he expuesto. En función de a quién vayas dirigido, cualquier precio puede ser válido, siempre y cuando se mantenga un umbral de calidad percibida. Por ejemplo creo que a un competidor si le subes la cuota mensual no va a dejar de pagarla. Si a un gamer le subes el precio de el triple A más esperado al que tiene que jugar si o si, le va a dar igual, lo comprará, y luego se quejará en los foros del precio.

El que un producto sea caro o no depende de la percepción de calidad que tenga de él el consumidor. Yo desde luego no tengo las respuestas sobre cómo diseñar un precio acorde al valor que el consumidor tiene del mismo, ni siquiera soy un experto. Lo que creo, en resumen, es que los grandes desarrollos son muy caros por lo que al final terminamos pagando mucho por juegos inacabados que no valoramos, las tiendas digitales como PSN o XBOX LIVE son lugares muy cerrados que realmente no ofrecen mejoras económicas respecto a tiendas físicas y dan más importancia a los grandes desarrollos que a los juegos independientes que quizá necesitan más empuje, y las appstores no ayudan mucho a que los consumidores valoren lo que compran.