Existe una frase que llevo escuchando toda la vida, disfrazada de consejo, de preocupación o de falsa responsabilidad: «no pierdas el tiempo con los videojuegos». A veces viene de padres, a veces de profesores, a veces de amigos que ya han decidido que hay una forma correcta de vivir y todas las demás son un desvío. Y lo curioso es que casi siempre se dice desde una idea muy concreta del tiempo: como si el tiempo solo tuviera valor cuando se convierte en algo productivo, medible, justificable. Como si existir no bastara. Como si descansar, evadirse, jugar, emocionarse o simplemente desaparecer un rato del mundo real fuera un lujo innecesario.
He pasado muchas horas de mi vida con un mando en las manos. Horas que, según ciertos discursos, deberían haber sido «mejor invertidas». Y, sin embargo, cuando miro hacia atrás, no recuerdo esas horas como tiempo perdido. Las recuerdo como tiempo vivido. Como refugio, a veces. Como compañía, otras. Como historias que me construyeron cuando todavía no sabía muy bien quién era. Y ahí empieza todo.
Porque quizá el mayor error de cómo hablamos del ocio, y de los videojuegos en particular, es que seguimos tratándolo como si fuera un extra. Un adorno. Un premio después del trabajo. Algo prescindible. Algo que solo está permitido cuando todo lo demás está en orden. Pero ¿y si fuera al revés? ¿Y si el ocio no fuera lo que hacemos cuando ya hemos vivido, sino parte de la vida misma? Quiero defender algo que suena raro en una época en la que todo tiene que sumar: que una cosa es lo útil y otra lo importante, y que el ocio puede importar sin servir para nada. Que a veces jugar es, simplemente, una forma de habitar el tiempo.

La trampa de llamar «pérdida de tiempo» a lo que no produce dinero
Vivimos en una época que ha convertido la productividad en una medida casi universal para valorar nuestro tiempo. Todo tiene que servir para algo. Todo tiene que generar un resultado. Todo tiene que justificar su existencia con números, con métricas, con rendimiento. Incluso el descanso se ha vuelto funcional: dormimos para rendir mejor. Hacemos deporte para sentirnos mejor y trabajar más. Meditamos para concentrarnos. Descansar por descansar parece sospechoso. Jugar por jugar, todavía más. Y, sin embargo, si lo pensamos un poco, nadie necesita justificar por qué una historia le importa. Nadie necesita demostrar por qué una canción le salva un día malo. Nadie debería tener que explicar por qué un mundo ficticio puede resultar más habitable que el real durante unas horas.
Pero con los videojuegos sí pasa. Todavía existe esa sensación de que, si juegas, tienes que defenderte. Explicar. Argumentar. Convertirlo en algo respetable. Como si decir «me gusta jugar» no fuera suficiente. Como si siempre hiciera falta añadir: «porque mejora la coordinación», «porque es narrativamente complejo», «porque es arte». Y no. Basta ya, porque es suficiente con algo mucho más simple: porque me gusta. Porque me apetece. Porque sí.
Es cierto que a veces jugamos porque lo necesitamos, igual que podemos necesitar correr, pasear o tomarnos una caña con alguien cercano. Pero también hacemos todas esas cosas por el mero placer de hacerlas, y no hace falta que haya una necesidad detrás para que merezcan la pena. Que algo pueda servirnos de vez en cuando no significa que tenga que hacerlo para tener sentido. Lo importante no se mide por lo que rinde.

Por qué seguimos pidiendo perdón por jugar
Quizá una de las cargas que arrastra el ocio —y especialmente el videojuego— es el desprecio cultural que lo rodea. Un desprecio que no siempre es explícito, pero que se filtra en comentarios, miradas y silencios incómodos. Ese desprecio no nace necesariamente del videojuego en sí, sino de una visión del mundo que tiende a valorar aquello que produce, que acumula, que se puede medir o capitalizar. El ocio, desde esa mirada, resulta sospechoso porque no genera un beneficio inmediato. Porque no encaja bien en una lógica de rendimiento constante.
Reducir la vida a productividad significa olvidar que el descanso, el juego y la contemplación no son caprichos que haya que ganarse. Que una sociedad obsesionada con aprovechar cada minuto puede terminar haciendo que hasta descansar genere culpa. Y los videojuegos, por su visibilidad y por la facilidad con la que pueden ocupar muchas horas seguidas, se convierten en un blanco especialmente sencillo.
Hay algo triste en cómo, al crecer, empezamos a pedir perdón por jugar. Los niños no juegan para ser mejores personas. Juegan porque sí. Porque jugar forma parte de su manera de estar en el mundo. En algún punto decidimos que eso era inmaduro. Que había que «aprovechar el tiempo». Y quizá lo que hicimos fue confundir aprovechar el tiempo con exprimirlo.

La culpa como compañera de juego
Muchos jugadores conocen muy bien una sensación concreta, aunque no siempre sepan ponerle nombre: la culpa. Esa voz interna que aparece cuando llevas demasiadas horas jugando. Cuando miras el reloj. Cuando piensas en todo lo que «deberías» estar haciendo. No es una culpa natural. Es aprendida. Nos han enseñado que el tiempo tiene que ser rentable. Que cada hora debe acercarnos a algún objetivo. Que descansar sin propósito es perder oportunidades. Y bajo esa lógica, jugar se convierte en una amenaza precisamente porque es tiempo vivido sin una justificación externa.
Pero ¿Qué significa realmente «aprovechar la vida»? ¿Acumular logros? ¿Ascender profesionalmente? ¿Optimizar cada minuto? ¿O quizá sentir, conectar, emocionarse, experimentar mundos que amplían nuestra mirada? El miedo a no estar aprovechando la vida puede esconder algo más sencillo: que hemos aprendido a sospechar de cualquier momento en el que no estamos avanzando hacia alguna parte. Jugar suspende esa carrera durante un rato. Y no siempre estamos acostumbrados a ello.
Es comprensible que, con tanta culpa a cuestas, acabemos defendiendo el videojuego con una lista de beneficios. Yo mismo voy a hacerlo a continuación, porque forman parte de lo que he vivido. Pero quiero dejar algo claro antes: no son razones para jugar. Son cosas que a veces pasan cuando se juega, igual que pueden pasar al leer, al caminar o al ir al cine. Y el ocio no necesita que pasen para importar.

Cuando el mundo pesa demasiado
Muchas veces la realidad no resulta especialmente acogedora. Días de cansancio, de ansiedad, de ruido mental, de sensación de estar fuera de sitio. Días en los que todo parece pedirte más de lo que tienes. Y es ahí donde los videojuegos, y el ocio en general, pueden dejar de ser solo entretenimiento y convertirse en un espacio emocional. No es casualidad que durante los peores momentos colectivos recientes mucha gente encontrara refugio en Animal Crossing, en Final Fantasy o en otros mundos que ofrecían un ritmo diferente al de aquello que estaba ocurriendo fuera. No necesariamente para huir, sino para respirar.
Jugar no siempre es escapar de la vida. A veces es simplemente apartarse de ella durante un rato. Y eso desmonta una de las ideas más pobres que arrastramos cuando hablamos del medio: que el videojuego existe únicamente para divertir. Como si la diversión fuera un concepto simple. Como si no pudiera incluir tristeza, miedo, melancolía, rabia, nostalgia o ternura.
He jugado juegos que me han dejado vacío. Juegos que me han hecho llorar. Juegos que me han hecho sentir incómodo conmigo mismo. Juegos que me han acompañado en momentos en los que no quería hablar con nadie. Y todo eso también es ocio. Todo eso también importa. Pero no porque convierta automáticamente al videojuego en una herramienta terapéutica, sino porque demuestra que pasar unas horas dentro de una obra puede tener un significado personal sin que tengamos que traducirlo inmediatamente a utilidad.
Durante demasiado tiempo se ha instalado la idea de que jugar cuando uno no está bien es una forma de evasión tóxica, como si sentarse frente a una pantalla implicara negar la realidad. La experiencia puede ser mucho más sencilla. Hay momentos vitales en los que el mundo exige más de lo que podemos dar y, en esos momentos, jugar puede ayudar a ordenar, calmar o simplemente llenar unas horas. Eso no convierte al videojuego en una cura ni en un sustituto de otras formas de ayuda. Tampoco necesita hacerlo. Si un juego me acompaña durante una mala etapa, bienvenido sea. Pero que consiga hacerlo no debería convertirse en el argumento que utilizamos para concederle valor.

Quién soy cuando nadie me mira
Hay una pregunta que rara vez nos hacemos en serio: ¿Quién soy cuando no estoy cumpliendo ningún rol social? Cuando no soy trabajador, estudiante, hijo, pareja o amigo. ¿Quién soy cuando nadie espera nada de mí? El videojuego, a veces, ofrece algo extraño: un espacio donde podemos ser otra cosa sin pedir permiso. No para fingir, sino para probar. Ser valiente cuando no lo somos. Ser paciente. Ser curioso. Ser alguien que ayuda, o alguien que falla y vuelve a intentarlo.
Y lo hace desde la acción: elegir cómo actuar, qué valores priorizar, qué tipo de persona queremos ser en ese mundo. No es lo mismo jugar como el héroe implacable que como el protector silencioso. No es lo mismo escoger el camino rápido que detenerse a ayudar a un personaje secundario. Estas decisiones pueden decirnos algo sobre nosotros, pero tampoco necesitamos convertir cada partida en un ejercicio de autoconocimiento. A veces tomamos una decisión porque nos parece divertida y punto.
Si pienso en mi vida, hay juegos que son lugares. No productos. Lugares. Hay mundos que asocio a veranos concretos, a habitaciones concretas, a personas concretas que ya no están. Hay melodías que me devuelven a versiones de mí mismo que casi había olvidado. Y no importa solo lo que cuentan, sino cuándo los jugamos. Un Final Fantasy en la adolescencia. Un Dark Souls en un momento de bloqueo vital. Un Animal Crossing en una etapa de agotamiento. Esos juegos se integran en nuestra biografía emocional.
Por eso volver a ellos no es solo nostalgia. Es reconectarse con versiones pasadas de uno mismo. Recordar quién eras. Medir cuánto has cambiado. Y eso tampoco necesita una utilidad para tener valor. Es memoria.

Estar juntos, cuando se puede
La sociedad tiene una idea equivocada que sigue flotando en el imaginario colectivo: que los videojuegos aíslan. Que quien juega se encierra. Que el ocio digital es solitario por definición. Y quizá lo fue para algunos durante una época concreta, pero hoy esa lectura resulta, como mínimo, incompleta. Muchísimas relaciones significativas se construyen alrededor de los videojuegos. Amistades que se mantienen durante años. Grupos que se reúnen semanalmente. Personas que quizá no sabrían qué decirse cara a cara, pero que se entienden perfectamente compartiendo un mundo virtual.
Para mucha gente, jugar juntos es una forma de estar acompañado sin tener que actuar. No exige conversación constante, no obliga a llenar silencios y permite compartir tiempo sin tener que justificarlo. Una charla durante una misión cooperativa. Una confesión mientras se explora un mapa. Una risa compartida después de un fracaso absurdo. El juego puede funcionar como mediador y hacer que una conversación resulte más sencilla porque la atención está puesta también en otra cosa.
Pero conviene no idealizarlo. Esa libertad de no tener que actuar depende mucho del juego y, sobre todo, de quién seas. Hay muchísima gente que sí siente presión social en determinados videojuegos: en comunidades competitivas, en partidas por voz o en espacios donde demostrar el nivel forma parte de la propia experiencia. Lo sienten especialmente muchas mujeres, que pueden encontrarse con comentarios, prejuicios o comportamientos que hacen que jugar implique precisamente lo contrario de esa supuesta libertad. Para ellas, el videojuego no siempre es un lugar donde estar sin explicarse; a veces es justo donde más se les exige hacerlo.
Eso no invalida el valor social del videojuego. Simplemente impide convertir una experiencia concreta en una verdad universal. El ocio puede ser un lugar de encuentro, pero también debería ser un espacio en el que no tengamos que demostrar constantemente quiénes somos.

Cuando el juego también te pide rendimiento
Pero espera, porque hay, además, otra presión que no viene de los demás, sino del propio diseño de determinados juegos. Defiendo el ocio como un espacio donde descansar de la lógica del rendimiento, pero buena parte de la industria ha aprendido a reproducirla dentro de sus propios productos. La vida me exige logros mientras juego a un videojuego que me bombardea con logros. Trofeos, porcentajes de completado, misiones diarias, pases de batalla con fecha de caducidad, mapas llenos de iconos por tachar. Un ocio que cuenta, mide y recompensa cada minuto y que, en ocasiones, consigue que parar parezca otra forma de perder algo.
Esa estructura clara que a veces resulta satisfactoria —objetivos alcanzables, reglas comprensibles, un esfuerzo que se traduce en avance— es la misma que puede convertir el tiempo libre en otra obligación. La culpa de la que hablaba antes no siempre llega de fuera. A veces la fabrica el propio juego, que nos recuerda lo que podemos perder si hoy no entramos.
No todos los juegos funcionan así, y perseguir objetivos también puede ser una parte perfectamente válida del placer de jugar. El problema aparece cuando confundimos completar con aprovechar. Cuando creemos que hemos disfrutado menos porque hemos dejado un porcentaje sin terminar. Cuando sentimos que recorrer un mundo sin hacer nada útil es desperdiciarlo.
Defender el ocio también significa poder jugar sin optimizar. Dejar un juego a medias. Perderse sin rumbo. No abrir la lista de logros. Pasar veinte minutos en un lugar porque estamos a gusto. Hacer algo dentro de un juego que no sirve absolutamente para nada.

El ocio no es una pérdida de tiempo
Después de todo esto, quizá deberíamos dejar de preguntar qué utilidad tiene jugar. Podemos hablar de los beneficios de los videojuegos, de su capacidad para contar historias, de las relaciones que se crean alrededor de ellos o de la forma en que algunas personas encuentran un espacio de descanso dentro de sus mundos. Todo eso existe y forma parte de nuestra experiencia. Pero ninguna de esas cosas debería ser una condición para concedernos el derecho a disfrutar.
Podemos jugar porque necesitamos desconectar. Podemos jugar porque queremos estar con nuestros amigos. Podemos jugar porque un juego nos ha acompañado en un momento complicado. Y también podemos jugar porque nos da la gana. Esta última razón debería bastar.
El ocio no necesita pedir perdón por no producir nada. No tiene que convertirse en una herramienta de mejora personal para demostrar que merece nuestro tiempo. Tampoco necesita ser perfecto, terapéutico o transformador. A veces solo necesitamos hacer algo porque nos gusta. O, sencillamente, porque nos apetece hacerlo.
Quizá por eso la defensa del ocio tenga algo de contracultural en una época en la que hasta descansar parece necesitar una justificación. Hemos aprendido a mirar nuestro tiempo como una inversión y a preguntarnos constantemente qué estamos obteniendo a cambio. Pero hay horas que no tienen retorno, ni objetivo, ni resultado. Horas que no mejoran nuestro currículum, nuestra productividad ni nuestra salud. Horas que simplemente hemos vivido.
Y quizá eso sea precisamente lo que hemos olvidado: que vivir no consiste únicamente en avanzar hacia alguna parte. También consiste en estar aquí durante un rato, sin convertir cada minuto en una inversión. Habitar el tiempo. Jugar. Y dejar que, por una vez, unas horas no tengan que servir para nada.



