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Dominical: la crisis del control

Dominical: la crisis del control 1

Desde que empezamos en esto todos hemos sido testigos de cambios en los interfaces que nos permitían interactuar con los universos paralelos que nos proponían los videojuegos, ya fuera desde casa o desde los recreativos. Algunos, quizá los más antiguos, proponían controles muy básicos en forma de esfera o rosca, que contrastan de alguna manera con las pantallas táctiles que utilizamos todos los días tanto en nuestros smartphones como en las consolas de última generación. En este sentido ¿nos estamos anclando en el pasado o tiene algún sentido la “evolución” del control hasta la fecha?, personalmente creo que está en parado, en crisis de ideas debido al inmovilismo, y no sólo es culpa de los desarrolladores.

La última prueba de esta crisis es el nuevo accesorio pad analógico para 3DS, un accesorio horroroso para un hardware que no lo necesita, tenemos una cruceta, cuatro botones, dos más en la parte superior y otros tres más justo debajo de la pantalla, que, por si fuera poco, es táctil. ¿Qué juego o experiencia justifica que Nintendo lance este accesorio?. ¿Qué motivo ha llevado a Nintendo a esto? ¿el mismo que Wiimote Plus?.

Si viajamos un poco en el tiempo, podemos llegar al momento en el que se implementaron los Sticks analógicos, donde, como usuarios, también se nos empezaba a instar a que controláramos la cámara como un personaje más dentro de un juego. Algunos piensan que esto fue debido a que los desarrolladores preferían que fuera el usuario el que pagara por sus errores, pero lo cierto es que era complicado manejar la cámara, y en la historia, podemos darnos cuenta de que muchos títulos que podrían haber triunfado no lo han hecho, o bien la experiencia se ha estropeado dramáticamente.

También nos acostumbramos a tratar de jugar a un FPS con dos sticks analógicos en una consola, bajo la mirada por encima del hombro del teclado y ratón, insuperable en este sentido. Gracias a algunos desarrollos independientes, a Nintendo y su esfuerzo en innovar (también hay que darle lo suyo), y concretamente a algunos títulos en los que éramos capaces de controlar con lógicas del pasado juegos de última generación, nos damos cuenta hoy de que otro mundo más allá de los dos sticks analógicos es posible, y que los límites no los pone el hardware, sino la capacidad de adaptación e imaginación por parte de los desarrolladores.

Creo que cualquier persona puede adaptarse a cualquier tipo de control, si éste está bien diseñado e integrado con el juego. Esto no ocurre en muchos títulos desarrollados para Smartphones, en los que se incluye una capa transparente tratando de imitar una lógica más propia de mando tradicional en una pantalla táctil que no cuenta con que nuestros pulgares deben dejarnos ver lo que hacemos, y que los juegos también deben adaptarse a las diferentes formas de control. No obstante, estos títulos poco adaptados tienen un gran éxito.

¿Qué ocurre entonces?, llevamos mucho tiempo controlando los videojuegos de la misma manera, y nos hemos acostumbrado al icono pop del tipo tumbado en el sofá con un mando, o al del tipo sentado en frente del ordenador, con su ratón ultrasensible y un teclado separado en dos que a fin de cuentas desarrolla la misma idea. Nintendo y su Wii hizo posible que hoy dispongamos de Kinect y Move, y quizá hubiera tenido más sentido que cada uno hubiera buscado su camino. Por el momento cada vez hay más FPS y no parece que haya una manera mejor de controlarlos que con teclado y ratón, y en su defecto, un mando con un par de analógicos como los que tiene ya la flamante PSVita. Nos hemos acostumbrado tanto ya que no admitimos nuevas formas de innovación en este sentido, y cualquier cambio drástico lo asumimos como una posible amenaza y a la defensiva.

Los desarrolladores por su parte en vez de tratar de apañarse con lo que hay y tratar de innovar, se quejan de las pocas formas de control, y si tienen el suficiente peso en la industria pueden conseguir que alguien como Nintendo saque al mercado un accesorio inútil, sólo por atraer a unos cuantos desarrolladores que no aportarán ninguna novedad a la consola, pero dueños de franquicias tremendamente exitosas.

Personalmente, no es que tenga nada en contra del teclado y ratón, o de los mandos que tenemos hoy en las consolas, pero creo que si hoy alguien presentara una novedad tan importante como en su momento fue el ratón (en el mundo de los ordenadores), donde ayer lo adoptamos perfectamente como estándar, hoy no estoy tan seguro de que la sociedad y la industria actual serían capaces de asumirlo de la misma manera (en el mundo de los videojuegos). Si los usuarios no adoptan la nueva forma de control no será rentable, y si los desarrolladores no quieren adaptarla porque es más costoso, nunca podrá ser adoptada por los jugadores.

  1. Bueno, a lo mejor los controles no evolucionan más porque ya han hecho esa evolución. Recuerdo que los primeros ratones eran trackballs y ahora ya no se ven porque los ratones actuales son más cómodos y precisos. Los joysticks y joypads se han fusionado y ahora tenemos el control digital y el analógico en el mismo mando. Supongo que volverán a evolucionar cuando en el futuro los nuevos juegos exijan un control distinto.

  2. Yo creo que lo que tiene que evolucionar no es el control como tal, sino la forma en la que interactuamos con el. No hace falta que cambies físicamente el mando, o que cada vez le metas más botones. El esfuerzo está en optimizar los juegos de tal manera que aprovechen los mandos de formas más originales.

    Por otra parte, y respecto a que los controles no evolucionan, pienso que no evolucionan porque es más comodo dejarlos como están tanto para jugadores como desarrolladores, pero no necesariamente más interesante. En el donkey kong de Wii o en el Metroid, el control era exactamente igual que en la NES, pero estabamos controlando un juego de última generación innovadores los dos como pocos se han visto en esta generación.

    Cómo digo, no hacen falta más botones, o más analógicos, sino crear nuevas formas de interactuar con los videojuegos

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