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Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte IV) 1

Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte IV)

El teatro de la peste

Vamos a dar un paso atrás para ver la obra desde un poco más lejos, para poder apreciar todos sus matices en conjunto; la armonía entre sus trazos sin detenerse en los detalles y, sobre todo, admirar el marco que abraza la manifestación artística. El espíritu de Pathologic se encuentra plasmado en un videojuego, sin embargo, no rechaza la posición del jugador como interpretador —como actor—, ni a sus personajes, como papeles guionizados en medio de un escenario dispuesto para la representación de una obra teatral. Como en las sesiones de rol en vivo, debemos meternos en el papel, en este caso, del Licenciado Daniil Dankovsky, dejar atrás nuestras opiniones, nuestras quejas y remordimientos, y convertirnos en él, pensar como él, actuar como lo haría él. A estas alturas le conocemos de obra, una sabiduría indispensable para ejecutar con certeza nuestro rol en la trama.

Pathologic 3 no tiene tanto teatro encajado en su narrativa como sus predecesores, ya que Daniil se niega a hacer un hueco en su perspectiva a un pasatiempo tan poco fructífero en medio de la frenética situación. Incluso en la carrera de supervivencia en la que Artemy se ve inmerso, hambriento, sediento y agotado, puede acudir cada noche al teatro a dedicar unos minutos a ver la sesión nocturna. No es el caso del Licenciado, que regresa al Stillwater sin falta a las dos de la madrugada cada día. Sin embargo, quiera o no, este se abre paso y mantiene su presencia más allá de las miras del doctor, puesto que su ser, su esencia misma, sólo puede darse a través de la interpretación de un actor que se introduzca en su papel. Incluso sus noches se refugian en el calor del arte escénico; nada evita que su residencia temporal se convierta tras el crepúsculo en un decorado que toca los cielos, con representaciones diarias en un escenario dispuesto sobre el estanque: el momento en el que se prepara todo para el próximo día, ese instante en el que se le ven las costuras al teatro, cuando se cierra el telón para dar pie al siguiente acto. Asimismo, Daniil actúa en varios niveles: el jugador-actor hace de él, que su vez actúa para conseguir sus propios fines (sonsacando información, mintiendo), o fingiendo que cada día es el primero que vive, sin mostrar a nadie un ápice de sorpresa, sin revelar que es conocedor del futuro y que, debido a ello, tiene el poder de cambiarlo. Incluso ya perforado el trasfondo del teatro, centrándonos en lo puramente mecánico, Pathologic 3 es en sí mismo un ejercicio de interpretación. Los rostros dentro de los diálogos se asemejan a una interrogación como a la que Dankovsky se ve sometido, sí, pero también a unos actores bajo los focos del escenario, recitando sus líneas con manierismo frente a una audiencia. Las líneas de diálogo distan de lo natural, la selección de palabras y la construcción de ciertas frases son algo forzado, exagerado, más poético que espontáneo. Nadie habla así en la vida real.

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Aun con todo, el teatro en Pathologic dista de uno ortodoxo. Bajo la dirección de Mark Immortell, el teatro de la peste es uno sin guion definido, sin un escenario delimitado, tomando todo el pueblo como lugar de representación, sin actores que sepan que lo son mezclados con la audiencia. Por el pueblo moran los llamados tragedians, actores trágicos, siluetas oscuras con máscaras inexpresivas que tienden a aferrarse a los habitantes fallecidos como sombras, o reflejos, y expresan el aspecto troncal de su personaje cuales criaturas omniscientes que brotan de la representación teatral. Incluso los asistentes de Daniil visten trajes teatrales, cuales pájaros gigantes, que han sido requisados para protegerse de la enfermedad que mora las calles. En una performance al más puro estilo de Marina Abramovi? se invita —o más bien se arrastra— al público a formar parte de la obra. Hasta podría calificarse al jugador-actor como espectador en parte, alguien desconocedor del devenir de los acontecimientos, de cuya figura brotan emociones genuinas y no aparentadas.

No cabe duda de que Mark Immortell, con la inmortalidad y la narración en su apellido, es un hombre excéntrico capaz de sacrificarlo todo por su amor al arte del teatro. Aunque se le suele alinear junto con el resto de utópicos debido a sus peculiaridades afines, lo cierto es que desentona un poco dentro del grupo. Al fin y al cabo, va por libre, con vínculos casi nulos con el resto fuera de su arte. Aunque sí que es posible trazar sus inspiraciones artísticas fuera del videojuego, y no de manera sutil. Aquel fatídico día en el que Mark Immortell entró en contacto con la obra del poeta y dramaturgo francés Antonin Artaud quedaron inaugurados sus anhelos teatrales, y ahora nos toca aguantar la Peste de Arena hasta que la obra titulada Pathologic quede a gusto de su exigente director. Un teatro en el que el espectador se encuentra en el centro, con el espectáculo a su alrededor; un teatro donde se quebranta el espíritu y se hipnotiza la sensibilidad mediante la violencia. El teatro de la crueldad.

Toda la filosofía de diseño de la saga Pathologic se ve consolidada en el ensayo El teatro y su doble (1938) del anteriormente citado Antonin Artaud, texto en el que presenta el concepto «teatro de la crueldad» como forma de devolver el teatro a su punto álgido, alejado de un mero entretenimiento voyeurista del que se espera que tenga que suscitar diversión; pues se señala que el hecho de actuar es un acto cruel en sí mismo. Tanto los representantes como los espectadores han olvidado la verdadera esencia del teatro, a que la obra les trastoque, les inspire, les haga mella en su psique, y el teatro de la crueldad llega para remediar el estancamiento de esta manifestación artística. De hecho, Artaud achaca que el público se desplace hacia otros medios más novedosos, como el cine, al mal estado de la disciplina. La predilección de Daniil por la cinematografía se cimenta en su futurismo —dada la época, aunque vaga, relativa a comienzos del siglo XX— en comparación con la tradición milenaria, porque para él progreso es sinónimo de bondad, y aprecia con mayor fuerza el apartado técnico que el artístico. Además, rechaza por igual las tendencias clásicas y las vanguardistas, ya que, para él, toda representación artística es una pérdida de tiempo, en especial aquellas que caen en el saco de lo obsoleto. El teatro de la crueldad supone para alguien como él un puñetazo en la boca del estómago, una manifestación que se niega a ser ignorada, que lo atrapa, y controla cual marioneta, con las emociones que suscitan en su persona abarcando el grueso de la puesta en escena. El desdén hacia lo artístico queda opacado por la más cruel de las representaciones. Y el doctor Dankovsky no es el único que sufre debido a la obra de Mark Immortell: el jugador-actor que ocupa el lugar que le corresponde bajo sus carnes también adolece a través del apartado mecánico, trasladando el concepto ideado por Antonin Artaud al videojuego, donde la línea que separa al actor del espectador es una muy difusa. El control de los parámetros de apatía y manía, la escasez de recursos, la narración enmarañada, la amenaza permanente de revueltas, la presencia de la shabnak-adyr, la complejidad de las relaciones sociales y el constante tictac del reloj son los ingredientes ideales para elaborar una cruda experiencia con el doctor como protagonista.

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Por si fuera poco, en El teatro y su doble se vincula decenas de veces al teatro con la enfermedad de la peste, ya que, remitiéndose a San Agustín, las acciones que llevan a cabo ambos conceptos pueden entenderse como similares. «Cuando la peste se establece en una ciudad, las formas regulares se derrumban», establece, aludiendo al caos consecuente a la epidemia, carente de las instituciones habituales, con las calles ocupadas por cientos de cadáveres que tratan de quemarse en piras hasta que no queda ni madera, ni espacio. La irrupción de la anomalía en la vida diaria trastoca los comportamientos ordinarios de las personas, que dejan de atender a moralidades y normativas, y sus actos adquieren un deje teatral: «inútiles y sin provecho». Los santos pecan, los pecadores se santiguan. «Todo muestra en el aspecto físico del actor, como en el del apestado, que la vida ha reaccionado hasta el paroxismo; y, sin embargo, nada ha ocurrido.» La plaga es, en cierto modo, un motor creativo al igual que el teatro, pues poca diferencia existe entre las alucinaciones del apestado y del dramaturgo que crea personajes para presentarlos ante un público; o entre el lunático que desvaría y un actor que plasma sus sentimentalismos en el escenario. «Una vez lanzado al furor de su tarea, el actor necesita infinitamente más coraje para resistirse a cometer un crimen que el asesino para completar su acto (…)», expone Artaud, sobre cómo el teatro absorbe a los participantes en su labor. Esta afirmación resulta interesante en particular dada la crueldad de Pathologic 3, no en lo relativo a la enfermedad per se, sino a su dimensión humana, las revueltas y las rencillas que provocan que la gente muera antes de que la Peste de Arena culmine su misión. Pero, más importante aún, en la obsesión de Daniil con matar a la shabnak-adyr, criatura inexistente que además posee la forma de una mujer. Como un actor demasiado enfrascado en su papel, al doctor no le cuesta nada hacerse a la idea de matar cada día a una mujer, al igual que les ocurre a tantos otros ciudadanos que participan en la caza de brujas. Y cada vez que se le cuestiona, Dankovsky se atiene al rol que ha de interpretar. Antonin Artaud continúa, reforzando esta relación: «Comparada con la furia del asesino, que se agota a sí misma, la de un actor trágico se mantiene en los límites de un círculo perfecto. La furia del asesino completa un acto, se descarga, y pierde contacto con la fuerza inspiradora, que no lo alimentará más. La del actor ha tomado una forma que se niega a sí misma a medida que se libera, y se disuelve en universalidad.» Es por eso que el Licenciado repite la misma tarea una y otra vez, puesto que, antes que asesino, es un actor.

«Ante todo importa admitir que, al igual que la peste, el teatro es un delirio, y es contagioso (…), como ella, es la revelación, la manifestación, la exteriorización de un fondo de crueldad latente, y por él se localizan en un individuo o en un pueblo todas las posibilidades perversas del espíritu (…) donde parece que lo difícil, y aun lo imposible, se transforman de pronto en nuestro elemento normal. (…) Desata conflictos, libera fuerzas, desencadena posibilidades, y si esas posibilidades y esas fuerzas son oscuras no son la peste o el teatro los culpables, sino la vida. (…) Parece como si por medio de la peste se vaciara colectivamente un gigantesco absceso, tanto moral como social; y que, el teatro, como la peste, hubiese sido creado para drenar colectivamente esos abscesos. (…) El teatro, como la peste, es una crisis que se resuelve en la muerte o la curación. Y la peste es un mal superior porque es una crisis total, que sólo termina con la muerte o una purificación extrema. Asimismo el teatro es un mal, pues es el equilibrio supremo que no se alcanza sin destrucción. Invita al espíritu a un delirio que exalta sus energías; puede advertirse en fin que desde un punto de vista humano la acción del teatro, como la de la peste, es beneficiosa, pues al impulsar a los hombres a que se vean tal como son, hace caer la máscara, descubre la mentira, la debilidad, la bajeza, la hipocresía del mundo, acude la inercia asfixiante de la materia que invade hasta los testimonios más claros de los sentidos; y revelando a las comunidades su oscuro poder, su fuerza oculta, las invita a tomar, frente al destino, una actitud heroica y superior, que nunca hubieran alcanzado de tal manera.»

Vais a tener que disculparme por el abuso de las citas en los últimos párrafos, pero es maravillosa la manera en la que parece que un ensayo publicado hace casi noventa años habla sobre Pathologic, y no hay nada que lo muestre mejor que el texto de la fuente original. Por supuesto, tal relación es unidireccional en el sentido opuesto, pues es Pathologic quien ha bebido de El teatro y su doble y del concepto del teatro de la crueldad desde sus cimientos, estableciendo esta línea de pensamiento como su eje principal. Cada frase funciona como un hilo que se conecta con algún aspecto concreto de la trama del videojuego, ya sea el teatro, la peste o la combinación de ambas ideas, que dan forma a las actuaciones y motivaciones del extenso elenco de actores ubicado en el pueblo de la ribera del Gorkhon. De la misma manera, el teatro de la crueldad de Mark Immortell se desarrolla de acuerdo a las indicaciones de Artaud y yendo, si cabe, aún más lejos. No hay duda de que en Pathologic en absoluto se descuida el diálogo, pero al final es mucho más notorio por la gran cantidad de emociones que suscita al jugador-actor, es decir, el espectáculo va por encima de todo, uno de masas, agitado y convulso. La dificultad intrínseca del videojuego va ligada a esta noción, pues es esa fricción la que le da forma y razón de ser; sin ella, la obra queda vacía de significado, pues el teatro de la crueldad se desvanece. El rechazo hacia un escenario tradicional y en su lugar volcar la función en las calles del pueblo también es un guiño un tanto radical, pues no hay forma de ligar más íntimamente al espectador con la obra que colocándolo en el centro de la acción, tanto visualizándola como sufriéndola. De todas formas, a pesar de que Pathologic sea cruel en el sentido más común de la palabra, y podamos afirmar esa característica suya sin dar rodeos, Artaud expone el concepto desde una perspectiva más filosófica y no tan literal. Afirma que «el esfuerzo es una crueldad, la existencia por el esfuerzo es una crueldad». Por supuesto, todos los Pathologic requieren de más esfuerzo por parte del jugador para atravesarlos que el videojuego medio. Antonin Artaud va un paso más allá: «Todo cuanto actúa es una crueldad».

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El teatro y su doble, en este caso, es el manual del juego, un texto que lo describe en su totalidad, al igual que Pathologic puede observarse desde la óptica del amor hacia las declaraciones artísticas aplastantes por parte del padre del teatro moderno. El resultado, plasmado en un medio novísimo para el dramaturgo francés, no puede representar mejor el concepto del teatro de la crueldad, una representación que absorbe, que impacta, que estresa, que daña, y que también sana. Todo encapsulado en un videojuego, que es juego, teatro, peste, crueldad y, sobre todo, arte.

Se baja el telón

La brillantez que ha demostrado Ice Pick-Lodge a la hora de fabricar un nuevo videojuego desde sus cimientos, teniendo en cuenta además las enormes dificultades que se han presentado durante los últimos años es, cuanto menos, admirable. Nadie había pedido un videojuego hecho de cero, nadie había pedido una reimaginación mecánica. Nadie se lo esperaba. Y, sin embargo, para mí ha sido el mejor regalo posible, una declaración que demuestra que como frente creativo se hallan a la vanguardia del medio. Pathologic 3 podría haber sido un DLC para el segundo título, tal y como esperaba mucha gente, con un apartado mecánico idéntico pero con el Licenciado sobre el escenario principal en lugar del Arúspice. Y, a pesar de que habría sido una adición estupenda a una secuela/remake fiel al original, habría sido demasiado fácil. Ice Pick-Lodge, tal y como ha establecido a través de toda su obra, no se conforma con las cosas sencillas, ni desea que los jugadores lo hagan. Ha demostrado que prefiere la novedad, el riesgo y llevar las narrativas videolúdicas hasta el límite. Pathologic 3 no está exento de crítica, por supuesto, en especial con su vasta cantidad de bugs que, aunque se han ido corrigiendo de forma consistente desde su lanzamiento, han conseguido amargar la experiencia para todo aquel que haya jugado durante el lanzamiento debido a su gravedad. Sin embargo, en el terreno de la narrativa, pocas cosas son capaces de opacar la maestría con la que han ejecutado una narrativa construida por completo alrededor del doctor Daniil Dankovsky. Por supuesto, los cambios no serán del agrado de todo el mundo. Pero es un escollo que todo creativo debe asumir con sus innovaciones.

La franquicia está ganando cada vez más notoriedad, y con ello también aumenta la reputación del estudio, que está obteniendo trabajos destacables como el desarrollo de Darkwood 2, cuya precuela fue ideada por el equipo polaco Acid Wizard Studio, el cual continuará supervisando la confección de la nueva entrega. Ice-Pick Lodge siempre ha tenido problemas económicos, ya que a duras penas pudieron terminar el primer videojuego, además de que el segundo no recaudó la cantidad esperada, unas cuestiones agravadas por eventos como la guerra entre Rusia y Ucrania o la pandemia, por lo que la existencia de Pathologic 3 cada vez se asemeja más a un milagro. Con nuevos proyectos en el horizonte, así como la popularidad de la saga en aumento, resta soñar con qué nos deleitará el futuro Pathologic 4, título cuya existencia no confirmada por el momento, pero que es la única pieza que falta en esta secuencia de reinterpretaciones: la campaña de Clara, la Cambiante. Si Pathologic 2 concilia tiempo y espacio, y Pathologic 3 otorga más importancia a la dimensión temporal, ¿podría contener el cuarto videojuego un exceso de espacio, algo que podría resultar apropiado dadas las peculiaridades de Clara, la ladrona milagrosa? Evidentemente, esto no es más que especulación. La Cambiante es la más misteriosa de los tres sanadores y su versión de los hechos es la que se vio más afectada por el bajo presupuesto, de modo que el hipotético Pathologic 4 pronto se convertirá en un nido de conjeturas. Entonces, quizá sea el final definitivo de Pathologic, la función condenada a repetirse hasta que su excéntrico director quede satisfecho.

Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte IV) 5

Por lo pronto, enfocándonos en el presente, Pathologic 3, más que un remake, es una oda al Licenciado Daniil Dankovsky. Es un videojuego entero diseñado por y para él, que nace y muere con él, un registro vivo de todos sus atributos capaz de retratarle a través de un apartado narrativo multidimensional. Es un título que se arriesga a abandonar ciertas convenciones de la franquicia y que, al igual que su protagonista, abraza la novedad y la abstracción. Es la reinterpretación con la que no sabíamos que soñábamos, dividida a la par que entera.

Ahora, el telón bajará de nuevo. Pero pronto el dosel carmesí se alzará una vez más para revelar bajo los focos a la andrajosa niña que es santa y diablo al mismo tiempo. Y, con ella, la plaga regresará.


Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte I)

Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte II)

Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte III)

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