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Crónica y Reflexiones desde el 3D WIRE 2013

Crónica y Reflexiones desde el 3D WIRE 2013 1

En la semana del 5 al 10 de este mismo mes se celebró en Segovia la quinta edición de 3D WIRE, un proyecto centrado en la producción ydistribución del ocio digital audiovisual donde se da cabida tanto al videojuego como a la animación. Lamentablemente nuestros trabajos remunerados y la coincidencia con Madrid Games Week limitó nuestra asistencia a la tarde del sábado. Sin embargo no queremos dejar pasar la oportunidad de contarles la experiencia, y de paso, relexionar un poco sobre lo escuchado y aprendido en las charlas a las que pudimos asistir.

Como les decía, el sábado por la tarde fue el día elegido para presentarnos allí después de pasar una agradable mañana recorriendo Segovia no sin antes habernos perdido un par de veces con el coche a través de las empedradas calles de la ciudad. Sorprendidos por el palacete elegido para la celebración del evento y una vez convenientemente acreditados cogimos sitio para disfrutar del programa que teníamos por delante.

Presentación de Anima\’t

No soy ningún entendido en la animación más allá de lo mucho que lo disfruto como espectador, por lo que apenas me dentendré aquí. Marc López contó la interminable cantidad de asociaciones y sinergias catalanas que han hecho posible la introducción de una sección de animación dentro del Festival Internacional de Sitges y alardeó que gracias al apoyo y el esfuerzo de este tipo de proyectos a través de las administraciones, Cataluña disfuta de una estructura fuerte y consolidada en el campo de la animación.

Página Oficial de Anima\’t

Presentación de Idéame U

Pedro Antonio González Calero nos contó cómo gracias a un esfuerzo entre el Master de Desarrollo de Videojuegos de la UCM y Nicalis (aunque al final disparó contra ellos) se ha conseguido un proyecto colaborativo con Nintendo en el que los estudiantes ganadores de un concurso podrán desarrollar un videojuego que será portado a WiiU y lanzado en eShop de Nintendo.

El proyecto sobre el papel tiene buena pinta y desde luego puede servir como incentivo tanto para participar en el Master como para que jóvenes desarrolladores vean que se está creando un tejido, aunque sea pequeño, que permite el contacto entre el desarrollador y la industria real más allá del sector independiente. Sin embargo hay aspectos que no me terminaron de convencer, como por ejemplo el hecho de que el concepto del proyecto lo marque un tercero, que es el que también lo portará a la plataforma de Nintendo, sobre todo teniendo en cuenta que el concepto era tan básico como un «arcade-plataformas con reminiscencias de clásicos de 8-bits, controles sencillos, mecánica clásica y arte retro». Este condicionamiento unido a que las demos que pudimos ver eran todas de un perfil bastante discreto (hablo a nivel de mecánicas, entiendo que el resto estaba en estado pre-alfa) me dejó una sensación de quiero y no puedo que espero me tenga que tragar cuando los proyectos se encuentren terminados.

Página Oficial de Ideame

Presentación del documental \’Insert Coin\’

Juan Miguel Pérez fue la cara del esfuerzo ante la adversidad. Con cierto tono amargo nos contó las dificultades encontradas para financiar y dar a conocer su proyecto Insert Coin. Reclacó en varias ocasiones la fuerza de voluntad que implica continuar cuando no se ven más que puertas cerradas y presumió con orgullo de haber finalizado finalizado su apuesta contra viento y marea. Mención especial a la nula difusión por parte de los medios generalistas de lo que debería ser motivo de orgullo para la industria y el país. Os dejo con el tráiler de lo que será la primera parte de las dos en que han dividido este documental sobre la creación de videojuegos en España, que por cierto, se estaba proyectando en el propio 3D WIRE.

Página Oficial de Insert Coin

Claves para el lanzamiento de un videojuego: cómo enfrentarse a la comercialización, repercusión mediática y posicionamiento.

Tres «pesos pesados» representativos de tres sectores importantes de la industria patria se juntaron para debatir sobre las claves del lanzamiento de un videojuego, repercusión mediática y posicionamiento del mismo. Vaya por delante que esta es mi opinión personal y que quizá yo sea un romántico en esto de las motivaciones profesionales pero después de aproximadamente una hora media escuchando a los tres ponentes, la sensación con la que me quedé, por no poder definirlo de una manera mejor, es de lástima por la industria española. No me malinterpreten, los tres pueden considerarse triunfadores en cada uno de sus ámbitos y dieron datos que así lo avalaban, por lo que su participación está más que justificada, pero que durante hora y media charlando sobre videojuegos la palabra más repetida fuese beneficios y apenas se mencionase «calidad», me deja bien claro por donde va todo esto.

Gilberto Sánchez nos contó lo bien que les va con el modelo free-to-play y lo que va a significar este modelo para las consolas de nueva generación. Como director editorial de Virtual Toys, es partícipe en el desarrollo de negocio de la serie «Imagina ser..» para DS, Petz Horsez, la saga Torrente, o más recientemente el título para PSP basado en la serie Phineas y Ferb.

Juan Antonio Muñoz-Gallego González es socio fundador de Unkasoft Advergaming, creadores del exitoso Enumerados para iOS y Android. Su charla fue exclusivamente dirigida al posicionamiento dentro de los diferentes markets y los beneficios económicos que esto supone. No sé cómo tomarme el hecho de que todo su negocio se base en copiar el éxito de Apalabrados, tanto en mecánicas como en todo lo referido a los trucos de SEO y SEM, pero los beneficios están ahí, así que imagino que si se gana dinero será lícito, al menos eso es lo que parecía sobrevolar toda su charla

A Juan Carrillo Marqueta ya más o menos le conocemos todos, pero personalmente no para de sorprenderme que siempre pueda ir un paso más allá. Comenzó su charla diciendo que el desarrollador no puede enviar notas de prensa a lo loco, sino que ha de saber con qué persona está hablando, lo cual me parece bien siempre que sea posible, pero que además, lo que nunca se puede hacer es vender únicamente tu producto, sino que tienes que vender una historia ¿? Como ejemplo puso el caso de un correo que le llegó con algo que no le interesaba en absoluto pero que terminó saliendo en su programa gracias a que se enteró de que la persona que había avalado el proyecto tenía 90 años y era la ilusión de su vida. Llegados a este punto uno mira hacia abajo pensando si existirá algún parámetro relacionado con el videojuego que se valore a la hora de promocionar un producto o todo tiene este nivel de profesionalidad. El resto de su charla fueron golpes a Phil Fish, de quien dijo que había dejado la industria debido a insultos de los usuarios (lo de que un periodista provocase todo no debía tener el interés suficiente para mencionarlo) y una pequeña defensa del Doritos-Gate que resultó sonrojante.

Página Oficial de Unkasoft
Página Oficial de Virtual Toys

Después de esto había más, pero un servidor se tuvo que ir no sin antes pasearse por el precioso palacete en el que nos encontrábamos. Os dejo con un mini-vídeo resumén de lo vivido en el que lamentblemente no encontraréis ninguna imagen de la última conferencia por problemas técnicos. Un abrazo fuerte al equipo de 3D Wire por darnos la oportunidad de asistir al evento, un beso a mi señora por acompañarme,  y esperamos que el año que viene podamos dar una mejor cobertura del mismo.

Página Oficial de 3D WIRE