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Columna: Build & Chill 1

Columna: Build & Chill

De dioramas, juguetes y reacción

The Block. Ha ocurrido con The Block como con otros videojuegos del estilo durante los últimos dos años: aparece inusitadamente, sin mucha fanfarria, y en pocos días las grandes webs de videojuegos le dedican artículos elogiosos por un elogio que se merecen. Ocurrió con Islanders, con Townscapers, con Dorfromantik,… Todos tienen unas características similares: aunque tienen elementos de puzle (Dorfromantik, Islanders), el núcleo de estos juegos es edificar pequeños pueblos y ciudades bellos, con libertad para combinar los elementos que se te ofrecen, dispuestos a nuestra voluntad para que, en un contexto de relajación (zen), simplemente disfrutemos con tranquilidad de configurar un espacio. The Block sigue esta estela: en un grid de diferentes tamaños, una cuadrícula rígida, se te da la opción de colocar diferentes elementos que te surgen aleatoriamente (dentro de un pequeño rango) en el puntero. De momento —y digo «de momento» a conciencia, porque The Block se presta mucho a diferentes variaciones y no dudo de que vaya a haber novedades (me extrañaría de no ser así)—, como digo, de momento sólo se ofrecen dos alternativas: elementos variados para construir una ciudad decimonónica noreuropea o elementos variados para construir algo como un zoco amurallado de estilo sumero-babilonio. O torres de iglesia todas iguales y variadas casitas adosadas con calzada peatonal con arbolitos o farolas; o torreones dentados de estilo oriental sobre plaza arbolada y telones de mercado callejero. La cuadrícula que se nos presenta está para llenarla, y cuando se llena una dulce llamada lo atestigua y comienza a girar nuestro bellísimo diorama para solaz de nuestra paz. Y así podemos pasarnos horas experimentando mini-ciudades, como fuera con Townscapers, Islanders, Dorfromantik, etc.

Columna: Build & Chill 3Nostalgia de ciudad. La nostalgia es el dolor por algo perdido, lejano, o ausente. Por lo general, es un sufrimiento que se produce por algo que no existe o nunca ha existido: la nostalgia es el dolor por un «objeto ideal» que no se tiene (ni se ha tenido). Hay un apartado especial de la nostalgia dedicado a las ciudades, a los espacios donde hemos vivido y hemos crecido, sobre todo en la infancia (Benjamin tiene un par de libros preciosos al respecto, Calle de sentido único y Sobre la infancia en Berlín en 1900). Todo tiempo pasado fue mejor, las calles antes estaban más limpias, los chavales cedían el paso en las aceras a las ancianas, bla bla bla. Esta nostalgia biográfica no resulta excesivamente lesiva hasta que no se une a una corriente ideológica, por lo general de tendencia conservadora. Ya hablé de esto sobre Islanders, cómo, en su modo puzle, premiaba con mejor puntuación el clasismo burdo de juntar edificios «de ricos» entre sí, lo mismo que los «de pobres». También lo comenté con Townscapers, con ese simplismo del espacio civil burgués, igualitario en la forma, pero que olvida contenidos sociales en favor de su ciudad ideal. Y se me va agriando el carácter con cada nueva obra del mismo corte. The Block profundiza más en esta visión retrógrada de la ciudad, bajo el manto del build&chill. En The Block sólo hay dos ciudades, como ya he comentado, una ciudad burguesa europea y una orientalizada plaza oriental. No hay posibilidad de salir de ese imaginario (de momento, recuerdo). Y se repiten las mismas dinámicas donde todo queda ordenado en una imagen de ciudad que desprecia la suciedad, desprecia el desorden, desprecia la alteridad que se da en las ciudades reales. Desprecia la existencia de una historia que permea en cada ladrillo, en cada roca que edifica las ciudades, para presentarnos el diorama perfecto de un lugar sin historia (algo no diferente de lo que hace Cities:Skylines), siempre nuevo y siempre viejo, que conecta con ese lugar inexistente de nuestra memoria con el que jugamos.

 Juguetes que no son «juegos». Otro elemento que se repite es que estos videojuegos suelen ser caracterizados por sus desarrolladores como «juguetes» . Resulta sospechoso el interés creciente en calificar las producciones de juguetes para distinguirlas, entiendo, de los (video)juegos. Se tratan de «anti-videojuegos», por ir en contra de los sistemas tradicionales del videojuego de mejora, de habilidades, de progreso, etc. Ya no se trataría del reto, de la historia, o de la competencia, sino de un «cajón de arena», pero al estilo zen, donde recrearse y tomar espacio y respiro de una impostada situación externa de ruido y estrés. Build&Chill, de nuevo. Es un movimiento de más emocional y moral (e incluso político), que meramente lúdico: al final el juguete es tanto elemento de juego como generador de un espacio de juego (también he explorado este tema del juego, y qué puede significar); con el juguete también se juega, y la forma del juego es plural. Pensar a través de jerarquías estrictas que hace a estos «juguetes» algo substancialmente diferente del resto de videojuegos es intentar poner palos en las ruedas de la crítica y de la experiencia de juego, porque parecen no permitir «jugar»; en todo caso, abrir a la creatividad al usuario, que no es nada desdeñable. O, al contrario, nos pueden estar diciendo que lo que se hace con estos juguetes es realmente jugar, porque precisamente nos abrimos a esa creatividad originaria que nace de la libre disposición de uno mismo sobre el tablero, y lo de las demás obras es «otra cosa» (y pongo mi pensamiento en el trabajo de Lucas Ramada Prieto al respecto). Sin embargo, mi juicio es contrario: no son juguetes en una intención neutral e infantil (aunque lo sean), son artefactos completamente enmarcados con el espíritu nostálgico de la individualomaquia del presente, donde la guerra de todos contra todos a la que nos aboca el capitalismo nos empuja a imaginar pasados mejores, donde edificar nuestras vidas, donde éramos otra cosa, donde no se estaba alienado y todo era homogéneo. Y, en este caso, puede que The Block, como el resto, sea un juguete, pero un juguete cargado de ideología.

Patreon Nivel OcultoLa ideología reaccionaria del juego zen. Los llamados zen games suelen estar caracterizados por un ritmo lento, que no requieren de quien juega una gran habilidad, y que valoran la capacidad de transmitir calma y sosiego, relajación, por encima del estrés y la velocidad o complejidad de otras obras. Los zen games son videojuegos sencillos y bonitos, causales, pero un casual que busca ser significativo, profundo. El cajón de arena zen es el ejemplo clave: espacio libre de auto-expresión y auto-realización, que con reglas sencillas permite, en principio, llevarnos a un estado de creación y de comprensión sin igual, donde todo es bello. ¿Es lo bello conservador, o incluso reaccionario? Suele serlo, pero más que por voluntad expresa por defecto conceptual. Si no se define qué se entiende por «bello», nos dejamos llevar por el canon occidental (u oriental occidentalizado). El juego zen profundiza en esto, precisamente porque lo zen, además, se nutre de cierta philosophia perennis de corte tradicionalista que asume las convenciones sociales más básicas y, hasta cierto punto, comunes a toda sociedad, como elementos de una constante social natural. Y es curioso cómo, en nuestra sociedad concreta, se ha terminado por alinear la «relajación», el bienestar asociado a un ocio de corte contemplativo, a elementos conservadores capitalizados. Al final, todo el esfuerzo y la imaginación que tiene, por ejemplo, construir dioramas físicos, en esta miríada de juegos de construir ciudades sin objetivos concretos, queda enmarcado en la visión concreta (ideológica) de lo que la desarrolladora entiende por ciudad, por juguete, por relajación. The Block profundiza en esta visión conservadora, que ocupa el tiempo en un «pasado sereno», profundizando, tal vez, en la alienación que nos lleva a esa nostalgia. Todavía no tengo decidido si todo está perdido para este tipo de juegos, porque no puedo dejar de escuchar esa voz que habla del puro juego que nos hace libres. No lo sé. Cuando salga Tiny Glade, un juguete, de nuevo, según la desarrolladora, de hacer castillos mohosos de espíritu romántico, si no termino explotando, hablamos.

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