Columna: Enfrentar el pasado

Hugo Muñoz Gris
    1. Volver a Resident Evil 2 es para mí como volver a casa: ese lugar físico, lejano, abultadito de tiempo y del que una vez sales, debe ser que te hinchas o deformas porque no hay modo de encajarse de vuelta. Tengo una en Las Palmas y otra en todos esos viejos juegos de la Play uno con los que crecí, aunque aquello pasó en otro espacio, todavía más lejano y perdido para siempre, donde fui niño. Siento que en estos lugares hay fantasmas, espectros superpuestos de caras y cuerpos que perdí. Y, a veces, creo que vuelvo a serlos, pero esto dura un momento. Me pasa como a esta Raccoon City rehecha, que es la misma, pero diferente. O quizá es lo contrario y aunque quiere parecer otra, sigue siendo la misma de siempre.
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    3. No tengo recetas para tirar hacia adelante cuando me siento atascado, pero una de las cosas que suelo hacer para pasar esos momentos es leer a Leigh Alexander. Mientras intentaba encontrar la manera de hablar del remake del segundo Resident y se me amontonaban los días sobre la mesa, fui a buscarla a la Offworld Collection y tuve suerte, porque allí hay un texto suyo que habla del momento en que se anunció que reharían el Final Fantasy VII.Un juego que importaRecuerdo seguir aquel mismo E3 a través de un streaming de la desaparecida Game Trailers, y cómo uno de los presentadores, viendo venir el anuncio, se subió a la silla entre gritos mientras otro se llevaba las manos a la cabeza. Alexander escribe que lloró. No porque Final Fantasy VII sea un juego muy bueno —algo que ella misma sentencia—, porque eso da igual, sino por la huella que le dejó a los diecisiete años; por cómo se sentía un juego adulto y maduro, y por esa sensación de exploración y descubrimiento de la que es difícil hablar dos décadas después de su lanzamiento. La gloria de los años de juventud quizá solo esté en tu imaginación. Yo, como ella, no puedo esperar a rejugarlo.
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    5. Pero esta gloria de la juventud —de la niñez, en mi caso— me tiene en punto muerto. Ahora paso los días jugando y anotando cosas e intento llamarlo trabajo. Por ello, con Resident Evil 2 siento que tengo dos pares de ojos. Está el niño que vuelve a un lugar común y el crítico al que la cama en la que durmió hasta que se marchó de casa le hace daño en la espalda. Lo que intento decir, en pocas palabras, es que no sé cómo enfrentarme a esto. Que en parte escribo para aprender a hacerlo, pero eso es trabajo para toda una vida.
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    7. Resident Evil 2 importa. Y es bueno, muy bueno. Es un juego muy rígido, que se maneja mal, que se quedó anticuado enseguida y que tiene un guion que da la risa. Pero cuando llegó, cuando lo probamos, nos dimos cuenta en seguida de que era una maravilla. Mi padre lo jugaba en la mesa de la cocina, creo porque así estaba más cerca de la tele y podía aprovechar bien lo que le quedaba de buena vista, mientras yo miraba escondido en el marco de la entrada cagado de miedo. La primera vez que me lo pasé fue así, tras una puerta y con las manos torponas de mi viejo. Le costó un buen puñado de horas, pero aguantó. Echo de menos cuando mi padre jugaba.
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    9. Jugar a este Resident Evil 2 rehecho me acerca a todo aquello, pero al mismo tiempo está ese otro lado, el que duda y pregunta a su corito cómo enfrentarse a este pasado que pesa tanto cuando el propio juego no tiene ni idea de si vive en dos mil diecinueve o quiere dar un billete de vuelta los noventa. Ya son tres pares de manos: las de mi padre, las de niño, las mías de ahora. Mientras juego y rememoro, cojo notas y me quejo. Vuelvo a tener miedo, aunque por otros motivos: la oscuridad, el sonido binaural de los pasos del tipo ridículo del sombrerito, la dificultad en hardcore para sentir que aprovecho el tiempo. Este Resident tiene otra geometría, un territorio de ángulos y diagonales oscuras que hacen que me tiemblen las piernas, pero existe P.T., y esa es la gran esquina. Tengo también en mente el Make The World Your Weapon de Hitman 2 y su increíble parque temático de la agencia, y me doy cuenta de que la comisaría de Raccoon está como disfrazada de viva, pero es en realidad inerte, porque no reacciona a mi presencia y yo no puedo alcanzarla. Creo, entonces, que esto debe ser lo que significa enfrentar el pasado. Revisitarse: mirarse, pero no tocarse.
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    11. Hay partes en que el propio juego parece tener la necesidad de justificarse. Resulta que la entrada a las alcantarillas con enchufes de ajedrez era así porque la empresa que la montó pertenece al director del gremio local de jugadores. La comisaría, por su parte, está llena de estatuas, llaves raras y escondrijos porque fue museo, pero yo miro el plano y sé que esto jamás sirvió para exponer nada. Y luego están todos esos momentos en que Mr. X se queda pillado en una puerta porque, al margen de que el espacio jugable funcione exactamente igual que el Pacman, hay sitios seguros. Como la casa en las cogidas, o el escondite, o como cada uno lo llame. Cuando esto pasa, se queda ahí en el marco, un poco con cara de tonto, y me devuelve a la cocina de la casa vieja y se me cierran círculos en la cara. Hoy en día hacemos meme de estas cosas, y yo que me alegro, pero para mí es pura nostalgia.
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    13. ¿Se puede, pues, ser crítico cuando estás de recuerdos hasta las trancas? Resident Evil 2 está lleno de espíritus. Hay zombis, hay lickers, hay un Tyrant. Pero, sobre todo, hay fantasmas. El juego lo sabe porque es precisamente eso lo que le renta, lo que hace que tenga sentido que un señor se ponga una camiseta que dice we do it! y que de igual si el juego es bueno o funciona. Que lo es y lo hace, sí, pero lo saben ellos, lo sé yo y lo sabe cualquiera que encuentre sus propios espectros por esos pasillos y salas, su piel abandonada. Jugar aquí es como entrar en una burbuja, rememorar aquella época más sencilla, más explotable. El pasado es un lugar extraño, pero a lo que a veces sienta bien agarrarse.
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    15. Tengo un montón de apuntes que ni siquiera van a ver la luz. Del boli al papel, y de ahí a la basura.
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    17. Ojalá poder jugar algún día a esto con mi padre, pero dudo muchísimo que ocurra.
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    19. Ojalá, también, anuncien pronto que rehacen el tercer Resident. Todos sabemos que va a ocurrir, pero supongo que en la oficialidad está la lagrima. En eso y en volver a ser, hoy, como antes. Solo un ratito, que de vez en cuando también hay que mirar hacia adelante.

     

About
Hugo Muñoz Gris
Arquitecto e investigador canario. Mi padre me puso delante de una consola cuando era niño y ahora escribo sobre ello. Busco la felicidad en cajas del Overwatch y mi objetivo en la vida es conducir por la ruta 0 de Kentucky con Aya Brea de copiloto. Indie in the front, party in the back. La revolución será pixelada o no será.
Showing 2 comments
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    Enrique
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    He llorado mucho.
    Mucho y bien, leyendo su artículo.
    Porque no parece pretender redescubrirnos la cuadratura de un círculo cerrado,
    sino devolvernos al espejo que supone cerrar un ciclo irremisiblemente perdido.
    Cercano, en su latitud. Lejano, en su equidistancia.
    Y se lo agradezco. No sé si debo. Pero como alguien me dijo una vez:
    -“Hay cosas que no son derecibo.”
    Leyéndolo a usted, acerca de la dicotomía paternofilial, me he visto a mí.
    O mejor dicho: Nos he visto. A mí. A usted. A él. Al mío. Que viene a ser el suyo.
    Quiero darle las gracias por su deliciosa exposición argumentativa carente de juicio analítico yuxtapuesto. Dice mucho más sobre la fragilidad emocional del tiempo que nos ha tocado vivir que muchos otros ensayos de banal calado.
    Espero sepa disculpar mi arrebatado ataque de egocentrismo entrópico/empático.
    Uno se acostumbra a desconectar muy fácilmente, con el tiempo.
    Ha sido un placer, entrever por un instante, que la dualidad del tiempo puede no tener tan sólo una faceta. O más cuerdas que el nudo gordiano.
    La suya.
    La mía.
    Acaso la de cualquiera que se detenga a echar la vista atrás.
    Una y mil veces: Gracias. Lo lejos quedó cercano. Lo lejano, relativamente cerca.
    Al menos, eso me gusta pensar.
    Atentamente.

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