COLABORA EN NUESTRO PATREON
Columna: Phil in the Mirror 1

Columna: Phil in the Mirror

Los information games y sobrevivir a Steam

Hay un momento demoledor en Phil in the Mirror que encapsula en un instante la brillantez de este juego.

En los primeros compases de la aventura nos encontramos andando por un pasillo de oficina cuando de repente, del falso techo, cae una maltrecha muñeca de trapo a nuestros pies dándonos uno de los (muy escasos) jumpscares del juego. Este primer susto utiliza un juguete remendado y sucio que evoca una conexión con la infancia y lo pueril para despertar inquietud a fuerza de contraste, que no deja de ser una maniobra tan segura como manoseada en cualquier juego de terror.

Unas horas después el juego cambia. Empezaremos a adentrarnos en una suerte de purgatorio de Escher para un tal Phil, el amigo que aquí nos ocupa, y asistiremos a una serie de momentos clave de su vida y su desdicha. En uno de estos momentos vitales nos encontramos con un Phil como padre primerizo. Atosigado por las deudas de un sistema de salud no universal y un trabajo alienante, nuestro protagonista se encuentra en el apuro de no tener ni para un mísero regalo de cumpleaños decente para su hija. Phil encuentra los restos de una muñeca y la restaura como buenamente puede para que su hija no se quede sin nada el día de su cumpleaños. Efectivamente, estamos hablando de la misma muñeca que nos dio ese sustito al principio del juego y a la que habrá que volver, esta vez resignificada como algo totalmente distinto, muchísimo más humano y triste.

Este detalle, tratado casi sin importancia en el juego y con una naturalidad pasmosa, es un rotundo éxito; no solo por implicaciones argumentales, sino como ejemplo de una deriva creciente a nivel mecánico y arquitectónico dentro de nuestros amados e incombustibles juegos de pensar.

Columna: Phil in the Mirror 3

Metroidbrainia, brainvania, juegos cebolla, investigation games, information games… o el engendro que prefiráis. Hablamos de videojuegos, generalmente de puzzles, en los que su progreso no está trabado con barreras físicas o pruebas de dificultad, sino que el avance se subordina al conocimiento que tengamos de los sistemas, mundo, lenguaje, funcionamiento de objetos (…) del propio juego. A falta de un término grabado en piedra me gusta quedarme con el sencillo information games.

Hace una década ya salió al mercado The Witness, una obra realizada por uno de nuestros idiotas de cabecera favoritos en el mundo de los videojuegos: Jonathan Blow. Tan pedante como excelente, este juego fue uno de los primeros que puso sobre la mesa la inventada necesidad de generar estos términos relativos a los information games. Por supuesto, aquí no se inventó nada, otros juegos con más de dos décadas a sus espaldas como los maravillosos Myst ya jugaron con este concepto desde lo magro del puzzle: el jugador no es idiota y ha venido a darse de hostias con simbolitos, lectura de documentos o revelaciones geométricas que vienen desde la observación y el tesón.

Más que un género diría que es un sabor, una manera de presentar y deglutir un desarrollo jugable que tiene en cuenta siempre el misterio y el manejo de las revelaciones como pilar central. Esa búsqueda del deseable sense of wonder vertebra muchas propuestas que hemos tenido desde The Witness: The Return of the Obra Dinn, Animal Well, Lorelei and the Laser Eyes, Tunic, o Blue Prince hablando de gigantes en el circuito comercial de lo indie (o incluso más allá); o si nos queremos ir a cosas un poquito más de nicho también podemos encontrar a Taiji, Obduction, Type Help o Void Strangers.

Menciono que estamos hablando de sabor, de ritmo y de presentación, porque muchos de estos juegos caen en el saco de los puzzles, pero a nivel formal Animal Well es un metroidvania y Blue Prince es un roguelike. «No, pero luego es otra cosa, ya verás cuando juegues más, te lo prometo, no te puedo decir nada pero ya verás… *guiño guiño* «. Y sin embargo, ese ir a más y establecer un diálogo casi directo con el jugador que lo insta a desgranar el juego en lugar de, simplemente, pasar por él sin más, es lo que hace que muchas de estas obras permeen en la memoria de tantos jugadores como experiencias irrepetibles y redondas, independientemente del género al que puedan (o algunas veces parece que deban) pertenecer.

Columna: Phil in the Mirror 4

Phil in the Mirror mira hacia ahí sin pudor, pero se permite una pirueta que le sale bien y que solo podría darse en los locos 2020 con la efervescencia de la Industria (aquí sí, industria) del Videojuego. Hablamos de dos fenómenos que cualquiera que se haya dado un paseíto por la farándula gamer habrá podido constatar. En primer lugar, la proliferación de juegos enfocados a lo viral, a los streamers o, en general, perseguidores de una inmediatez que casa de lujo con multijugadores asimétricos o subgéneros de juegos de terror que buscan la reacción en un periodo de tiempo acorde a los cerebros de esta década. Y, en segunda instancia, la mezcla casi endogámica de géneros procedente de una cultura del crossover que medios como el cine ya lleva años arrastrando y en el que ahora los videojuegos han metido los pies hasta la cintura después de que Balatro apareciera en nuestras vidas y dijera «qué pasaría si roguelike y cartas».

En este periodo convulso, y a finales de 2023, aparece Exit 8, un juego de terror con una idea increíble: las anomalías. Desde la imaginería de los espacios liminales y su arraigo en la cultura de internet, parece lógico que se llegara a algo así. Nos encontramos con una forma del terror estilizada que cogía estos pasillos sin fin y los enmarcaba en un juego macabro de las 7 diferencias para que el jugador encontrara cualquier atisbo de cambio (con espeluznantes consecuencias por lo general) en este escenario y poder avanzar en el bucle. Sin historia, sin introducción, solo vibes que se diríaEs una mecánica que casi diríamos que funciona mejor en nuestra vida real que en el propio juego: no tenemos tiempo para una larga introducción ni la cabeza para conseguir tensión a través de la ambientación o la sutileza, porque aquí la dopamina del jumpscare llega al momento y sin intermediarios.

Exit 8 presenta una dicotomía muy interesante: es un juego perverso por cómo contribuye a pervertir el medio, pero a su vez trae a la palestra una mecánica que considero magistral para un juego de terror. El hecho de tener que buscar anomalías por ese pasillo te obliga a mirar y repasar cada parte del escenario de manera más concienzuda de lo normal, fijándote en partes en las que uno no se pararía normalmente. Estas anomalías, además de ser aleatorias, son generalmente inquietantes y terroríficas, y abren la puerta a maneras de explorar el miedo y la tensión de formas revolucionarias atendiendo a una relación más bilateral con tu entorno. Esto también fuerza a que el terror venga desde la repetición y lo cotidiano, desde una familiaridad que empezó a explorar P.T. y siguió con Visage o Luto para quedarse en un miedo mucho más cercano, consecuencia de habitar lugares comunes a todos nosotros.

La gran pirueta de Phil in the Mirror pasa por tomar el concepto de las anomalías y utilizarlo como vehículo en lugar de como meta.

Patreon Nivel Oculto

Hasta donde he podido investigar, Phil in the Mirror es el debut del estudio surcoreano Lunanod, constituido por una sola persona, con unas inspiraciones evidentes pero con una idea bastante meridiana sobre lo que quiere conseguir con su juego. La cosa empieza como cualquier otro juego de anomalías, in medias res sin más explicación que la de un telefonazo diciéndote que estás en la planta 9 de una oficina en la que pueden, o no, aparecer anomalías. Necesitas bajar a la primera planta del edificio si quieres, no ya una salida, sino una respuesta. El planteamiento es sencillo: si encuentras una anomalía vuelves por el ascensor de entrada, si no la encuentras tomas el ascensor de salida, bajando o volviendo a subir de planta según tu cometido a la hora de detectar estos fenómenos.

Nada nuevo bajo el sol, pero cuando llegas a la planta 1 recibes una nueva llamada y el juego cambia el planteamiento por completo. De aquí en adelante, te propone utilizar las anomalías que llevas un rato experimentando como pistas y punto de partida para introducirte en una serie de acertijos e investigaciones. Estos retazos de información e hilos de los que tirar ya estaban latentes en el pasillo que llevas memorizando una hora y  que solo veías como un escenario de juego de terror barato y un poco facilón. A partir de la finalización de ese primer acto, tu misión se transformará en conocer la historia de Phil y en averiguar quién eres o por qué estás ahí, pero ahora buscando a conciencia una manera de llegar a esas mismas anomalías de las que antes huías.

El contraste es grande, y el cambio de foco no solo es refrescante, sino que te lleva a cuestionar la predisposición que algunas veces tenemos a la hora de jugar cada género, con qué grado de implicación nos sumergimos en él o entender que ninguna mecánica jugable tiene por qué ser mala per se o facilona si se sabe cómo integrar y utilizar. Desde aquí comienza un information game que juega a entremezclar unos puzzles, generalmente relacionados con la observación o la extracción de datos de diálogos y documentos, con pinceladas meramente expositivas que ordenan la propia historia de Phil. Es de apreciar cómo, durando apenas 3 horas, el juego hace un gran esfuerzo por darle una cohesión temática a todos estos rompecabezas haciendo que, cuanto más conozcas la historia de Phil, más claro queden los rompecabezas y viceversa.

Con todo, no es un juego perfecto y se nota que es un debut hecho por una persona. Hay alguna transición un poco rara, los menús son algo aparatosos y la traducción podría estar mejor hecha. Sinceramente, viendo sus virtudes y lo que intenta proponer, tampoco podemos enfadarnos por algo así a estas alturas.

Jugar al trampantojo en la industria de los videojuegos es algo complicado y arriesgado. Normalmente, con la longitud de los ciclos de desarrollo y la complicada situación del mercado, ocultar deliberadamente una de las gracias de un videojuego desde su carta de presentación, ya sea un salto de tono, un cambio de género o un volantazo temático supongo que solo lo pueden hacer o los valientes o los que saben que pueden hacerlo (os miro a vosotros, Daniel Mullins o Sam Barlow). Sorprender con el ritmo jugable es un selling point que pierde mucho de su efecto en la medida en la que se ofrece como selling point, y por mucho que queramos, no es algo compatible con la picadora de carne e ideas de SteamAl propio Phil in the Mirror le resulta imposible no presentarse como un híbrido entre juego de anomalías y un Blue Prince chiquitito para intentar jugar todas sus cartas desde el minuto uno.

Alguno lo conseguirá, no sin esfuerzo ni un poco de suerte. Por ejemplo, pienso en Carimara, por mencionar algún título reciente que se atreve a ir por derroteros muy distintos a los que sugiere al principio. Desgraciadamente el juego que nos ocupa hoy, habiendo salido en noviembre del año pasado, no ha llegado a vender ni 500 copias y no he encontrado apenas información o análisis. Yo mismo llegué a él de pura casualidad y con no poco esfuerzo estando totalmente sepultado bajo toneladas de otros juegos. Y no voy a decir que todas estas obras sean peores que esta, pero sí que en una gran parte están jugando a asomar la cabeza en la Industria y pocos de ellos a intentar crear algo que genuinamente merezca la pena jugar.

Es una lástima, en cualquier caso, pero prefiero quedarme con una sensación dulce. Tenemos motivos para creer que a los information games aún les queda mucho que decir y que hay gente a la que le interesa lo suficiente como para que se siga intentando hacer cosas con este sabor, ya sea un juego de puzzles, un roguelike o un juego de carreras. Que de la mescolanza pueden salir cosas ridículas, incluso auténticas quimeras de lo trend, pero la mayoría de veces, la única manera que el medio tiene de avanzar es la de tirarse a la piscina con este tipo de obras, sobre todo si vienen desde la honestidad y la pasión.

Responsabilidad del jugador será la de premiar estas propuestas y hacerse eco de ello, para que, al menos (al menos), un desarrollador de videojuegos que decidió invertir gran parte de su tiempo en algo que ama pueda dormir esta noche contento sabiendo que ha hecho feliz a otra persona con su obra.

Resumen de privacidad

Esta web utiliza cookies para que podamos ofrecerte la mejor experiencia de usuario posible. La información de las cookies se almacena en tu navegador y realiza funciones tales como reconocerte cuando vuelves a nuestra web o ayudar a nuestro equipo a comprender qué secciones de la web encuentras más interesantes y útiles.