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Columna: Kongregate 1

Columna: Kongregate

Su Marca

¿Es posible decir que una distribuidora de videojuegos tiene una personalidad específica? Tal vez se pueda hacer con las que cuentan con un equipo interno de desarrolladores, pero, ¿es posible decir que una empresa que se dedica a contratar a estudios distintos y no absorbe a ninguno acaba exhibiendo rasgos o actitudes determinadas?

A la manera de ver de varios expertos, hay una relación directa entre la presentación de una empresa y su posterior percepción por parte del consumidor en el mercado. Lisa Wood es una de las investigadoras pioneras en este aspecto, acuñando el término “capital de marca” para referirse a la estrategia de firmas como Disney para atraer al público mediante su repertorio simbólico en vez del material. Estudios y conglomerados de producción cultural como Hollywood, Bollywood y Silicon Valley tienden a recibir cierto prestigio que puede transmutar fácilmente en capital de marca si se explota con cuidado. En Hollywood, se ha solido invertir en la nostalgia y exaltación de la “edad de oro” del cine, como se puede ver cada vez que los Oscar le dan su premio a alguna película de época o a la biografía de alguna celebridad. Curiosamente, entre esos premiados (y nominados) habituales se incluyen muchos de los supuestos enfant terribles que la prensa entusiasta insiste en señalar como directores “subversivos” y “rompedores,” como Quentin Tarantino y Wes Anderson. Esto es algo que, hasta cierto punto, también se da en los videojuegos. Pero más allá de la fijación con algunos autores, la mercadotecnia de los estudios cinematográficos tiende a ser impersonal respecto a sí misma. Con la importante excepción de Disney, la prioridad de los inversores suele reposar en las tendencias del momento y en lo que el público aparenta preferir en cada momento. En ocasiones, se recurre a subsidiarias para que éstas manufacturen autenticidad en torno a su propia marca, y con excepciones suele ser la estrategia preferida para una empresa que está empezando a darse a conocer y quiere distinguirse desde el primer momento.Columna: Kongregate 3

En el ámbito de los videojuegos, la aparición repentina de muchas editoriales pequeñas que no proceden de ningún conglomerado multinacional, pero mantienen un alcance similar gracias a la distribución digital ha propiciado esta estrategia. Entre los estudios que la emplean de forma consciente incluyo a Devolver Digital, Paradox Interactive, Raw Fury, Playism y un número considerable de distribuidoras dedicadas a la comercialización nostálgica de juegos de culto, como Retroism y Piko Interactive. Actualmente, estas empresas son las artífices principales de la profesionalización de muchas escenas de desarrollo independientes, y su sinergia con ferias promocionales como PAX East, IndieCade y la recientemente difunta Indie Megabooth es la seña indiscutible de su consolidación. Para entendernos, la mayoría de los juegos introducidos en esta rúbrica son los que calificaría como triple I: títulos resultones, dirigidos a un público nicho que sabe de antemano lo que prefiere y con un alcance y presupuestos que se hallan por encima de la media. Ahora bien, incluso dentro de estas fronteras podemos encontrar variedad a raudales, y sin que importe demasiado su punto de origen, el establecimiento de un sector de consumo dedicado implica que otras empresas pueden sumarse al nicho y aportar su toque particular al género o juego de referencia.

Es bajo este contexto con el que me propongo identificar y definir el nicho que genera y ocupa una empresa como Kongregate. A primera vista, esto es más difícil de lo que parece por su intención explícita de abarcar el mayor número de jugadores posible. Esto hace que, cuanto menos, el prototipo de jugadore habituade a pasearse por su dominio principal o a usar Kartridge como plataforma principal pueda ser bastante variado. Pero todes coinciden en que necesitan recurrir a Internet para acceder a los juegos, lo que dificulta la visibilidad de aquellas obras que no pueden publicarse en consolas domésticas y portátiles. El segundo factor que podemos utilizar para delimitar la piscina de juegos de Kongregate es a través de sus juegos más populares, y aquí es donde podemos empezar a escarbar algunas señas de identidad claras. En sus inicios como plataforma de juegos “casual” modelados a partir del motor de Flash Player, la mayoría de los juegos publicados en la plataforma eran entretenimiento rápido que parodiaba o recreaba estilos dominantes. Títulos como Orc Whaker (una parodia deliberada del juego electrónico guacamole) compartían espacio con proyectos ambiciosos como Fancy Pants Adventure. En estos momentos, Kongregate no se distinguía demasiado del tipo de juegos que podían hallarse en Armorgames o Flashline.

Columna: Kongregate 4De esta época proceden muchos juegos paródicos o insustanciales que reflejan la vitalidad y dinamismo de ésta y otras comunidades online. Pocos juegos reflejan mejor el tono inmaduro y creativo de esta época que la hinchada saga de Epic Battle Fantasy. Estos juegos son RPGs que estiran lo que el motor Flash puede dar de sí para construir un juego de rol lo más completo posible. Junto a unos valores de producción relativamente elevados para el momento y una mitología interna consistente, esta saga se las apañó para convertirse en el juego underground por excelencia durante muchos años, a pesar de deberle casi todas sus ideas a las tendencias mayoritarias de cada momento.

Kongregate se mantuvo popular y como una opción limpia y accesible del portal de videojuegos prototípico de la década de los 2000, lo que le granjeó el premio Webby en 2008. Pero su época posterior, que transcurre desde su adquisición por Gamestop, es la más conocida de cara al público porque ha sido la que más capital de marca ha producido. En esta época se sitúa la explosión de juegos de gestión de recursos como Kingdom Rush, Learn to Fly y juegos de acción como My Little Army. También es el comienzo del juego de rol online Realm of the Mad God, uno especialmente popular y de los primeros éxitos exclusivos de Kongregate. En sí, este juego rescata muy bien las tendencias del momento, ya que auna el carácter de gestión obsesiva de muchos juegos online con el pixel art mono del juego indie prototípico. El otro género que empieza a repuntar en esta época es el de las torres de defensa, que se ejemplifica en la saga Protector. Lo que podemos comprobar en esta época es una eclosión del tipo que juego al que Kongregate siempre parecía haberse dirigido, y en ese sentido, ayuda que la empresa fuera una incubadora diseñada para beneficiarse de cualquier moda que pudiera surgir en los juegos casual del momento. Kongregate estaba ahí para encontrar oro cuando empezó la fiebre de los “clickers” y de los MMORPG minimalistas y de los juegos de acción en Flash, y se mantuvo en la cresta de la ola mediante una sucesión de “hallazgos” artísticos.

Para los años 2013 a 2015, la cosa cambia de un modo significativo. El foco de atención puesto en proyectos experimentales e innovadores ya no se halla en portales basados en Flash sino en repositorios compartidos como GameJolt e Itch.io. La imagen que Kongregate ofrece de sí misma (mientras trabaja para promocionar a desarrolladores independientes) es la que mantiene a día de hoy: un dominio de juegos online en la que los géneros principales son los que triunfaron durante la fiebre del oro del juego casual. Idle aparece ya como una etiqueta reconocible, y con ella, la colección de juegos AdVenture Capitalist. Estos juegos representan el eslabón entre los títulos para Facebook made in Zynga y los juegos para móviles freemium que empiezan a conquistar al mercado en su conjunto. Los títulos de acción pierden su atractivo, y el género de torres de defensa se estanca hasta nuevo aviso. Aún se vislumbran obras experimentales, como el bastante único Accelerator o el educativo Socrates Jones (posible pionero en el asunto de las novelas visuales paródicas). El añadido más interesante de la época seguramente sea Achievement Unlocked 3, en sí una reliquia de una época anterior, y la saga Cube Escape, un juego que aúna el refuerzo paranoico de las Escape Room (otro género bastante popular en Flash, aunque no tanto en Kongregate) con una narrativa deudora de Twin Peaks.

La aparición de Kartridge y su catálogo selectivo marca la última transición de la compañía en su carrera por amasar capital simbólico. Entre las obras escogidas por el equipo para representar la dilatada historia de su portal, tenemos viejas glorias com Swords and Souls (el último canto de cisne para el juego de Flash) y joyas olvidadas como Little Wheel. También tenemos la continuación de gigantes aparentemente imbatibles, como la quinta entrega de Epic Battle Fantasy o la enésima iteración de AdVenture Capitalist (¡Esta vez con orcos y goblins!). No creo que levante ninguna ampolla cuando digo que Kartridge está siendo, de cara al público mayoritario, un sitio irrelevante. Pero una vez más, esa es la posición que a Kongregate le parece más cómoda. De momento, puedo recomendaros las cosas que se publiquen en ella, e insistiros una vez más en que deis oportunidades a las desarrolladoras noveles que están intentando dándose a conocer a través de ella. Pero también quiero terminar, a modo de lazo, abriendo una reflexión sobre los efectos de que una empresa claramente oportunista como la que estimula a Kongregate continúe explotando su marca como dominio libre e independiente, como hermano mayor que podría echarte una mano con tu proyecto a medio concebir y como socio fiable que puede ayudarte a poner un pie en esta industria híper-competitiva.

Columna: Kongregate 5Ahora más que nunca, Kongregate quiere ser una incubadora de triple-Is. Y también quiere mantener su pasado. Pero el efecto que una empresa como ésta tuvo en el desarrollo de los videojuegos, no ya online, sino a nivel general, es mucho más complejo y complicado del que una narración de color de rosa como la que he pintado en estos artículos da a entender. A día de hoy, es imposible precisar cuánto queda de aquellas viejas escenas y lo que podría haber sido si corporaciones especuladoras como Kongregate no hubieran metido su nariz en ellas. Lo que está muy claro es que, hasta cierto punto, se encargaron de encauzarla por caminos que se orientaban a los beneficios antes que a la originalidad o la expresión personal. Pero el trabajo más importante ahora es comprender cómo los impulsos y energías que motivan a aquellas escenas actúan como cosecha para agregados y plataformas como Kartridge, Epic o Steam. En estas últimas plataformas, la recogida suele provenir de éxitos consolidados o de repositorios como itch.io. En Kartridge, casi todo lo que se recoge proviene de la misma Kongregate. La pregunta que queda por hacerse es ¿Qué harán cuando no tengan nada más que recoger?

Si todo va bien, es posible que la empresa consigan atraer a desarrolladores jóvenes y consolidados para que se presenten sus ideas en un espacio que no se les otorgaría en las plataformas más consolidadas. Una suerte de itch.io a lo Steam podría ser un resultado interesante, aunque potencialmente aterrador por el deterioro tan grave que las plataformas pueden provocar en el interés por probar obras diferentes. Pero a mi manera de verlo, espero que los que dependen ahora mismo de este tipo de sitios jamás se vean cohibidos por la insistencia de sus patrones a que fabriquen obras con capital de marca.


Trilogía Kongregate

1. Kongregate: Su Historia

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