Columna: Kongregate – Su historia

Tomás Grau

Hablar de Kongregate es difícil, por diversos motivos. En parte, porque su historia está íntimamente relacionada con la de muchos procesos ligados al desarrollo de la Web 2.0. Cuando oí hablar de él por primera vez (en 2012, a través de un vídeo en Youtube), mi impresión era que se trataba de un portal más de los miles que existen sobre juegos gratuitos. Definitivamente tenía opciones más interesantes que algo como isladejuegos, pero tampoco se ha caracterizado por el mismo espíritu experimental de itch.io o anárquico de Glorious Trainwrecks. En vez de eso, Kongregate recuerda mucho más a ArmorGames, en el sentido de que la mayor parte de su producción (tanto antigua como actual) se ha caracterizado por lo formulaico de sus géneros y la sencillez de sus estilos.

Basta mirar la selección del portal para hacerse una idea de su producción principal. En un evidente reclamo a jugadores de sitios como Big Fish Games, tiene entre sus categorías principales el género de juegos idle (del inglés “ocioso”). En sí, es un cajón de sastre indefinido que abarca tanto los juegos arcade prototípicos como los clickers que plagan Facebook. Al mismo tiempo, hay un énfasis evidente en juegos de aventura, rol y acción, todo obras generalistas que también pueden encontrarse en sitios como Newgrounds (de hecho, muchas se publican al mismo tiempo en ambas páginas). La visión general que se tiene de la página cuando se observa su selección inicial es similar, de hecho, a aquella clásica comunidad, y se continúa percibiendo en los detalles: muchos juegos cuentan con un sistema de logros personalizado (“medallas” lo llaman), es posible crear una cuenta personal que lleva el registro de tu actividad, puedes seguir a autores individuales e incluso participar en conversaciones con elles. En su iniciativa por crear “insignias diarias” y presentar mascotas nuevas cada pocas semanas, Kongregate intenta crear el mismo tipo de público comprometido que otras comunidades han amasado con los años.

Lo interesante de Kongregate, al menos en su premisa inicial, reposa en el tipo de público principal que concibe para sí misma. Mientras que Newgrounds basa casi todo su contenido en torno a la (aún activa) comunidad, Kongregate pretende de un modo claro dirigirse a un público intermedio entre el casual y el más hardcore. Aunque su concepción del público es muy (llamémoslo así) de mediados del 2000, la coyuntura de su iniciativa es lo realmente interesante. En una charla ofrecida a Casual Connect Europe en 2015, la fundadora de la página web, Emily Greer, explicaba la sensación de oportunidad que la década de los 2000 trajo al mundo del entretenimiento digital, especialmente en los espacios virtuales. Mientras que las plataformas de hardware trataban de diversificar su público base mediante la inserción de esquemas de diseño innovadores (Wii) o plataformas de intercambio de software (Xbox Live), un número creciente de sitios online optaron por especializarse en torno a unos pocos géneros especializados. También abundaban los sitios que, sin ningún pudor, copiaban de modo flagrante los títulos u obras más populares de las consolas, o recurrían a emulaciones directas de ellas. Ante este panorama, los estándares de calidad fomentados por todos estos sitios eran lo bastante bajos como para que cualquier pudiera subir su pequeña obra personal y trabajar en la siguiente. Sin un estilo específico que aupar o un baremo de calidad al que adherirse, la posibilidad de establecer un prototipo de jugador como público “por defecto” se hacía especialmente difícil.

Fue precisamente esta disolución progresiva de géneros, expectativas y jugadores la que Greer y su equipo aprovechó para constituir Kongregate, y a raíz de ello, la experiencia de navegar su página se siente similar a la de explorar capas de tierra de un yacimiento arqueológico. Según el año, la etiqueta o el género que elijamos, es posible reconocer la época e incluso el ethos del momento. Tenemos una selección profusa de juegos online de aquellos tiempos en que World of Warcraft copaba las conversaciones entre amigues. También tenemos experimentos sádicos con ragdolls que caracterizaban a la primera Newgrounds. También hay muchos crossovers ridículos entre personajes animados a lo Ultimate Showdown of Ultimate Destiny, y juegos de mascotas que están prácticamente plagiados de Neopets. todo el mundo tiene un lugar aquí. Incluso los juegos experimentales o estéticos de tiempos recientes (los Missed images, los This is not a Game y los You have to burn the Rope) se pueden encontrar en esta abigarrada y ecléctica página. A excepción del término idle que la compañía parece proteger con mimo, hay poco en Kongregate que le es genuinamente propio.

Aun así, hay algo concreto por lo que Kongregate merece atención especial, al menos en años recientes. Tras su adquisición en 2012 por Gamestop (y su más reciente venta a MTG), la página ha intentado de forma cada vez más evidente convertirse en una plataforma de distribución digital de pleno derecho. Al igual que antes, sin embargo, su iniciativa se ha caracterizado por el eclecticismo y la verticalidad. Al tiempo que Kongregate pasaba a ser marca editorial para juegos de móvil como Adventure Capitalist, Animation Throwdown y Bit Heroes, también sacaba al mercado una plataforma digital de descarga y compra de artículos a lo Steam y Epic llamada Kartridge. El intento por mantenerse relevante a los tiempos se hace evidente, a la vez que el deseo de continuar las costumbres de la vieja: las insignias siguen siendo un componente principal, los juegos se siguen dividiendo entre los tradicionales y el casual idle, y el énfasis en la personalización se mantiene igual. Si acaso, ahora hay un poco más de atención puesta en Lo Indie como categoría propia, y un intento claro por recoger la cosecha que otras páginas más jóvenes han sembrado durante la última década. Como buen negocio integrado que se precie, Kongregate se adapta a los tiempos y necesidades de su sector, y en el caso de los videojuegos, esa necesidad se traduce en asumir los cauces por donde discurre la innovación antes de que se sequen.

De un modo que casi parece sacado de un libro de texto, Kongregate ejemplariza las tendencias y vaivenes de la industria del entretenimiento digital del último quindenio. Es un ejemplo representativo del tipo de negocio invasivo y poco sutil de los tiempos inmediatamente anteriores a las Web 2.0, al tiempo que alumno distinguido del capitalismo de plataformas que ha contaminado a todo el entramado virtual desde entonces. Sus esfuerzos por generar un público fiel son similares a los de tantas otras páginas, pero más insistentes que los de la mayoría. Su intento por agarrarse al prestigio de la rúbrica Indie y al rentabilismo ramplón de los móviles es sintomática de una empresa que intenta estar en todas partes e influir en ellas a partes iguales. Al mismo tiempo, su presencia en la industria es casi anecdótica, inofensiva incluso: sigue ofreciendo propuestas interesantes y curiosas, y algunas son realmente fascinantes, pero muy pocas trascienden la frontera de su propia plataforma. Y Kartridge, mal que pese, tiene una interfaz muy limpia y una selección estupenda pero un impacto en el mercado ínfimo. Además, es una empresa envuelta en numerosas campañas de preservación de los últimos años, especialmente de los moribundos juegos basados en Flash. Ya sea por un deseo genuino de preservar su inmenso legado o una maniobra cínica para mantener su abrumadora oferta, el hecho es que Kongregate se mantiene y prospera como pocas, y lo ha hecho con solo un par de rescates financieros. Visto desde una perspectiva más humana, Kongregate ha creado un espacio en el que desarrolladores jóvenes y veteranos han podido compartir lecciones e historias entre ellos, y en una ocasión, han tratado de fomentar un ambiente didáctico genuino. Es este trabajo el que, en última instancia, ha hecho que Kongregate permanezca relevante en el cada vez más difícil mundo de la relevancia online. Espero hablar del resultado de esos trabajos en futuros textos.

About
Tomás Grau
Tomás Grau de Pablos es Doctor de Estudios Culturales y Japoneses por la Universidad Autónoma de Barcelona. Sus áreas de interés incluyen las relaciones interculturales entre la cultura japonesa y la americana y europea, así como las ideas y valores que se conciben y transmiten a través de eses relaciones. Su proyecto de tesis estaba dedicado al estudio de los procesos de distribución de juegos japoneses en España y su impacto en los procesos creativos de desarrolladores españoles. Actualmente, su interés principal se centra en la intersección entre los valores y discursos culturales y las convenciones de diseño predominantes en la cultura del ocio interactivo (y, cuando es importante, el impacto que perspectivas orientalistas ejercen a la hora de moldear dichos discursos).

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