Columna: Un sandbox de nada

Hugo Muñoz Gris

1. El último interludio publicado de Kentucky Route Zero está dedicado a la última tarde de la WEVP-TV. Cuenta como, bajo una lluvia torrencial, la emisión ocho-uno-nueve-dos abrió con una cinta de investigación sobre unos habitantes misteriosos que vivieron en la zona.  La People of Nothing, según relataba la pieza, tenía tres rasgos característicos: les gustaba experimentar, creían que el comportamiento humano estaba influido por el ambiente y dejaban por escrito todo lo que pensaban. De aquella gente desaparecida hacía más de un siglo solo quedó un rastro de papel y un puñado de estructuras en ruina, pero gracias a ello se sabe que su primer experimento fue liberar a los caballos, aunque no cuál fue el último. Tal y como cuenta el reportaje, el Pueblo de nada desapareció de un día para otro algo antes de que la tierra que habitaban pasara a tener dueño. Antes de que la Compañía Eléctrica trajera la urbanidad a un territorio que fue, primero, cementerio.

 

2. En It’s Winter no hay nadie. Hay muchas otras cosas: un pisito con cocina, baño y dormitorio; suelos de madera, posters en la pared y un balcón con vista a otros balcones; pesas bajo la cama, agua en la bañera, frutas, pan y pastillas; pero no hay nadie. Al otro lado de la entrada hay una escalera que sube y otra que baja, luces automáticas y una escotilla abierta por la que se ha colado la nieve; es una inconveniencia sin culpables, porque no hay nadie. Afuera, bajo esa misma nieve que no para de caer, el parque interior de manzana lleva a una calle que da a un edificio gemelo en el que hay ventanas iluminadas, luces de colores que son huellas de una vida ajena e inalcanzable; testimonio irrefutable de que se puede estar rodeado de gente y sentir, al mismo tiempo, que no hay nadie.

 

3. La soledad de este sitio sin nombre se intensifica medida que se va notando compartida. El invierno se torna existencial. Su sonido es el del zumbido de la nevera mezclado con los murmullos del viento, pero también el de los pasos en el piso de arriba y el del agua bajando por cañerías viejas cuando alguien tira de la cadena. Hay rastro de otras vidas, pero siempre hay un muro, un techo, una fachada que las divide, que las aísla. Quizá los ruidos sean solo el eco de una gente que también desapareció hace mucho tiempo. Realmente, no hay forma de saber si esto es una ciudad, un cementerio o una ruina.

 

4. La descripción de It’s Winter en Steam es atípica. El juego se define como un sandbox postsoviético en el que no hay aventuras ni trama, del que no puedes salir y tridimensionalmente triste. Es un silencio en el que sumergirse poco a poco; una ausencia paseable. Una escena construida con un par de bloques de casas rodeadas de un bosque infinito donde habita una niebla que te devuelve siempre al punto de partida. Es una sensación extraña: si caminas hacia adelante acabas volviendo atrás, como dando la vuelta al mundo. En esa infinitud se entiende lo de sandbox. Uno mundo abierto diminuto, vaciado, repleto de indicios pero que construye una libertad casi irónica: la autonomía que surge de no tener nada que hacer. De no tener obligación, misión ni destino. Un sandbox de nada.

 

5. It’s Winter deja mucho espacio a lo trivial, al jugueteo con su mundo. Muchos de sus objetos reaccionan al tacto, pero la interacción es similar a hacer dibujitos en un papel cuando el aburrimiento aprieta. Este es un sitio en el que simplemente estar, una presencia garabateada con botones que de alguna manera me recuerda a Islands: Non-Places, pero aquí cuando abres un grifo solo sale agua. Espacialmente es, no obstante, similar: es un intersticio, un extrarradio, el residuo ontológico de lo urbano.

 

6. En un lugar como este es fácil sumarse a aquel credo del Pueblo de nada de que la conducta humana es una cuestión ambiental. De acuerdo con el documental de la WEVP-TV, la tribu que se desvaneció en el aire creía que la mente, el corazón y el espíritu de las personas se moldeaban a partir del entorno en el que se desarrollaban. La inmovilidad de It’s Winter, su tiempo congelado, su larga noche y es bosque perimetral y absoluto se mezclan y me generan una cierta ansia por intervenir en su realidad. Todos mis esfuerzos son en vano, no obstante. No hay agencia, no hay un antes y un después, no hay una mínima cosmología que me ate a la posibilidad de otra cosa. Solo un invierno perenne. Algo que, intuyo, es a lo que se refiere el desarrollador cuando cataloga su juego de tristeza rusa.

 

7.Hay un elemento aparentemente discordante. Un tractor quitanieves aparece en un extremo de la calle y la baja poco a poco, hasta que se pierde por el otro lado. Imagino que, pasado el suficiente tiempo, se mete en el bosque del que salió, y vuelve a comenzar su recorrido. Ese camión lentísimo e incandescente termina de dibujar la soledad oscura. No sé si alguien lo conduce porque, por más que llamo, nadie responde. Es posible que quien va dentro esté tan atrapado como yo, o puede que solo esté de paso. Un visitante del mundo de más allá de los árboles.

 

8. Aquí, tan solo, tan absolutamente solo, llego a pensar que yo tampoco existo. Que todo es aire y no tengo cuerpo. Que soy solo un ruido que se filtra por el techo. Pero cuando vuelvo a mi edificio las lámparas se encienden. Registran que me he movido.

 

9. Si alguien hubiese contestado desde el interior del camión, le habría pedido que parase y se quedara un rato conmigo.

 

10. A la WEVP-TV se la llevaron el viento y el agua. Sus últimos instantes fueron de fantasmas y poesía. Luego todo se fue a negro. Es posible que una vez pasara la tormenta, alguien llegase a la emisora y se la encontrase arruinada y aparentemente desierta. Pero dentro habría un rastro de actividad pasada: cámaras, sillas, los trozos de oficina mezclados con los de decorado y con un montón de carátulas de VHS vacías. Sus trabajadores esfumados en un instante como los habitantes del Pueblo de nada. Una gente que, como la de este triste invierno ruso, nadie puede asegurar dónde está. Y que, a la vez, se siente que siguen ahí. Tan cerca que casi se les puede tocar.

 

About
Hugo Muñoz Gris
Arquitecto y crítico canario. Me gusta hablar de por qué los juegos importan y siempre que puedo doy la chapa sobre espacios virtuales. Me pueden encontrar en la ruta Zero de camino a no sé dónde.

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