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Columna: Ser Bioware en 2024

Sobre Dragon Age: The Veilguard y sus tensiones

Dragon Age: Inquisition salió hace diez años. Una década. Diez años dan para muchísimas cosas: a mí me ha dado tiempo para mudarme dos veces, casarme y hasta tener una hija. Pero es que también hace trece años de Dragon Age II y quince de Dragon Age: Origins. Lo que habla de lo tortuoso del desarrollo AAA pero también de cómo cambian las modas y los intereses dentro de la industria. No es necesariamente malo que una franquicia se tome tanto tiempo para una nueva entrega (ahí está Baldur’s Gate 3 veintitrés años después), pero tienes un problema si tu obra, Dragon Age: The Veilguard, es una continuación directa de la anterior. Primero, porque en diez años ya hemos visto que pueden pasar muchas cosas, y tu audiencia original seguramente ha cambiado por el camino; pero también porque necesitas una nueva audiencia para sacar un desarrollo tan costoso.

Dragon Age: The Veilguard es un videojuego de 2024, con todo lo que eso significa. Porque, además, Dragon Age: Origins no era un título de 2009 aunque apareciera ese año, sino que tenía un ethos y un espíritu un pelín más antiguo. La primera concesión evidente está en el cambio de género del juego, que ahora es action-RPG y yo diría que muchas veces es más action que RPG. Esto no es necesariamente malo, pero te marca mucho en torno a qué vas a construir la obra, los verbos que vas a utilizar para relacionarte con el entorno y a qué le vas a dar prioridad dentro de los escenarios. En esto sigue el camino de las continuaciones del original, que siempre se desproveían de complejidad táctica y apostaban por ir limando las aristas de un combate que ya era arcaico en su momento. Los enfrentamientos con turbas de engendros tenebrosos, cultistas enajenados y demonios van a ser los grandes protagonistas, y sí, Veilguard tiene el mejor combate de la saga. No era difícil. Muchas veces es divertido, diría que casi todas, hasta que deja de serlo porque aunque a todos nos guste un buen banquete si nos atiborramos acabaremos a punto de reventar.

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Ser Bioware en 2024 es muy difícil. De hecho, lleva siendo muy difícil mucho tiempo. Aquí cada cual pone la fecha que mejor le parezca para la decadencia del estudio que marcó el RPG de los dosmiles, y yo creo que la cosa empieza a ir mal con The Old Republic, el MMORPG de Star Wars. No por su calidad o falta de ella, sino por la obligación del equipo de centrarse en algo que no sabían hacer y que requería una atención continua si debía de salir bien. Imagino que el hecho de que desde 2023 se haya trasladado el desarrollo a Broadsword Games ha sido un alivio para el estudio. Y es que no ha tenido nada de suerte Bioware con este tipo de decisiones.

Porque aunque hay quien pone el primer clavo del ataúd con Mass Effect: Andromeda yo creo que el dudoso honor lo tiene Anthem. El último Mass Effect competía consigo mismo (y siempre perdería tras la trilogía inicial) pero también con unas redes sociales cada vez más tóxicas y la ojeriza que le tenía ya cierto hatajo de anormales al estudio, y fue arrasado sin piedad. Para mí era un videojuego digno y que compartía los mismos problemas de Inquisition: mundo abierto tan enorme como vacío y unas misiones secundarias que restaban impacto al juego. Pero es Anthem esa sentencia casi de muerte. De nuevo un videojuego multijugador, esta vez para competir descaradamente con un ogro como Destiny 2… ¿alguien podía imaginar que iba a salir bien? Quizá el juego con la mecánica de vuelo más divertida que me he encontrado, pero un auténtico erial en cuanto a actividades y una historia que se quedaba desangelada sin nada que hacer.

Así que había que hacer un videojuego de 2024. Y había que hacerlo bien porque el estudio se jugaba su propia existencia. ¿Pero cómo puede ser un videojuego de 2024 un videojuego de Bioware? Hablamos de una compañía que en su momento fue el patrón oro en su género y que imitaron desde Obsidian (Alpha Protocol quería ser “su Mass Effect“) hasta Spiders (que con todas sus limitaciones me parecen sus sucesores más “canónicos”), pero cuyo estilo de juegos ha quedado opacado por la vuelta de lo isométrico, la tiranía de Larian y la querencia actual por RPGs en primera persona. Bioware tenían que mantenerse fieles a su esencia, apelar a su anterior audiencia ahíta de una continuación y a la vez ser accesibles a nuevas audiencias con no ya sensibilidades distintas sino también estilos de juego cambiantes. Y debían de hacerlo con Electronic Arts detrás y sin la capacidad de unos Larian de hacer lo que les diera la gana sin presiones, sabiendo que no obedecen ellos a la audiencia sino que la audiencia es la que se adapta a sus juegos.

Creo que no soy el único que pensaba que tenían todas las papeletas para darse un trompazo sideral, y lo cierto es que no se lo han dado. Veilguard es un juego fantástico en su género y han sabido paliar muchos de las críticas que su base de jugadores les hizo: hay más conversaciones entre acompañantes, los escenarios ya no son una cosa gigantesca y muerta y apenas hay misiones secundarias de recolección… aunque ahora son de ir a un punto y matar a muchos enemigos y luego a otro y repetir mil veces. De hecho hay una diferencia abismal en las setpieces principales de la historia porque son impresionantes, un despliegue de medios absurdo y bellísimo; frente a un puñado de secundarias montoneras que a mí me ha conseguido cansar a pesar de lo divertido del combate y de que tienen algo más de chicha en forma de historia. No todos los errores quedan corregidos porque aquí hay dos facciones que apenas pintan nada en las que el diseño de sus misiones (que no de sus escenarios) ha sido francamente perezoso, como si se quedaran sin ideas con ellas; y por el camino se suman nuevos problemas como el hecho de que nuestro verbo principal sea combatir. Aunque el elenco de acompañantes a mí me ha convencido y creo que les vas cogiendo mucho cariño de forma muy orgánica, apenas hablas con nadie más salvo para que te asignen misiones. La mayoría de veces nos limitaremos a pulsar sobre alguien y tener un minidiálogo, pero ni aparece la rueda conversacional ni podemos explorar opciones. Sobre la propia calidad de los diálogos también podría explayarme, pero no quiero alejarme demasiado de lo que vengo a hablar.

El principal valor de Dragon Age: The Veilguard, se juegue como se juegue, sea como fuere, está en que es la continuación de Dragon Age: Inquisition. Y eso es un problema. Porque casi todos los misterios del mundo de Thedas van a quedar desvelados, pero para hacerlo el jugador veterano ha de enfrentarse a una obra muy distinta a las que llevaba jugando. Y para la nueva audiencia… ¿logra condensarles quince años de espera sin aplastarles? Ya desde el principio el juego nos tira encima una tormenta de lore que creo que corre el riesgo de apabullar al jugador nóvel o, peor aún, de volverle indiferente. Es precisamente esta naturaleza mixta la que va generando tensiones durante el juego, la que hace que inevitablemente lo compares con los anteriores (a los que sin duda ayuda la nostalgia) mientras te enfrentas a un título que no es claramente para ti. Y está bien que sea así, nada es patrimonio de nadie. Pero entonces, ¿por qué hacer una continuación tan clara?

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El final de Veilguard se siente soft reboot, porque prácticamente todos los conflictos con los que ha crecido el mundo de Dragon Age quedan resueltos. Un nuevo comienzo para nuevos visitantes, y yo creo que por fin una historia para que quien llegue a ella pueda sentirla como suya y no como una imposición, una herencia que no ha pedido. A mí me parece un digno colofón a tantos años y el juego ha conseguido llegarme, a pesar de su propia lucha interna. Creo que en sus mejores momentos es un videojuego de aquella antigua Bioware, pero también que en sus peores se siente eurojank (y lo digo con cariño porque adoro el eurojank) tratando de emular a Bioware. Entiendo que había una cierta obligación moral por parte del estudio canadiense de cerrar la historia del Lobo Terrible, que se lo debían a quien les acompañó hasta aquí. Pero esa obstinación por continuar a la vez que tenían que abrirse a nuevos jugadores ha sido lo que le dé este carácter algo mixto e indefinido. Yo hubiera agradecido algo más de osadía y que si planteaban un reinicio lo hicieran con todo, pero claro, hazlo con el aliento de EA en la nuca. Libres ahora de esa atadura espero que puedan trabajar sin deudas, que encuentren una forma de ser Bioware en esta década.