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Columna: Avowed y las segundas oportunidades 1

Columna: Avowed y las segundas oportunidades

Sobre Obsidian y el derecho a seguir adelante

En el norte recóndito de Eora se hallan las Tierras Vivientes, un enorme islote plagado de criaturas salvajes, vegetación absurda y todo tipo de fenómenos que desafían a la lógica que gobierna el resto del planeta. Es la última frontera, un lugar que devora a los aventureros que se lanzan a hacer fortuna en sus extrañas ruinas y también de las pocas regiones que aún permanecen libres en la lucha entre las superpotencias militares y mercantiles que han ido esquilmando los demás continentes. Piratas, desertores, criminales, herejes… todo aquél que no tiene cabida se da cita aquí. También los soñadores, los que no tienen nada que perder y los que desean una vida distinta y nueva lejos de las imposiciones de sus culturas. Incluso, de alguna manera, hasta la presencia de los dioses y el tránsito de almas es distinto allí. Es un santuario de segundas oportunidades.

Obsidian Entertainment nace en 2003, creada por cinco ex-empleados de Black Isle Studios (subsidiaria de Interplay) antes de que esta última fuera a la ruina. Para otro día me dejo la historia de Black Isle, una impresora infinito de talento a la que debemos los Icewind Dale, Planescape: Torment, Fallout 2… La idea era seguir creando videojuegos de rol y subsistir en una industria que cada vez se hacía más difícil de manejar: una segunda oportunidad. No fueron comienzos fáciles y hubieron de subsistir a base de crear continuaciones de juegos de BioWare para distintos clientes (Knights of the Old Republic II para LucasArts; Neverwinter Nights 2 para Atari) y su primera propiedad intelectual propia no llegaría hasta 2010: el absolutamente increíble Alpha Protocol, videojuego de culto y un fracaso comercial cuya IP aún retiene SEGA. Ser una compañía de tamaño mediano es un auténtico desafío y para Obsidian sólo estaba la opción de seguir haciendo obras por encargo para otros publishers. Así llegarían Dungeon Siege III (Square-Enix), un Fallout: New Vegas (Bethesda) del que no cobraron bonus por un punto de menos en Metacritic y South Park: The Stick of Truth (Ubisoft). Podría parecer que más o menos se sostenían con cierta tranquilidad, pero la cancelación por parte de Microsoft del que iba a ser un juego de estreno para XBOX One (Stormlands) les supuso un golpe tan grande que tuvieron que despedir a cerca de 30 personas y, de nuevo, hacer lo que fuera para subsistir como compañía.

Esta serie de catastróficas desdichas coincidió en el tiempo con el auge de Kickstarter, y aunque en su momento no lo veían claro, viendo el éxito de Double Fine con lo que luego sería Broken Age, decidieron lanzarse a la piscina con Project Eternity. Pidieron un millón de euros y consiguieron cuatro, lo que les dio algo de aire y confirmó que había público para un tipo de juego que estaba de capa caída: los RPGs clásicos con punto de vista isométrico. De ahí acabarían surgiendo Pillars of Eternity y el mundo de Eora, por fin un universo propio con el que la compañía podría jugar todo lo que quisiera. Por el camino hasta el sobresaliente Pillars of Eternity 2 llegarían otros encargos como Pathfinder Adventures Armored Warfare y otra IP propia que tristemente pertenece a Paradox Interactive: Tyranny. Este último me parece una tragedia que no sea propiedad de Obsidian, porque pide a gritos una continuación y es una masterclass sobre cómo hacer un videojuego en el que eres un villano sin dar vergüenza ajena. El problema fue que Pillars of Eternity 2 no vendió lo esperado, y de nuevo las aguas empezaban a zozobrar.

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Si Avowed existe fue porque Microsoft compró a la compañía en 2020. No fue lo que se dice una adquisición hostil: la dirección del estudio ante el fracaso en ventas se puso a presentar el proyecto a distintas editoras con la esperanza de ser adquiridos para mantenerse a flote y fue el gigante yanqui el que finalmente se los llevó en la autosubasta. En su concepción inicial iba a ser una suerte de “Skyrim multijugador” y por suerte rápidamente se olvidaron de ese enfoque. En 2021 la compañía decidió darle otro cambio de rumbo y nombró a Carrie Patel como directora del juego, que optó por reducirlo en tamaño y hacer algo más contenido y manejable. Fue su primera oportunidad como directora de un desarrollo, y es a mi juicio un inmenso acierto por parte de Obsidian. Un poco antes lanzarían The Outer Worlds, una suerte de “Fallout propio” con Leonard Boyarski y Tim Cain (creadores del original) como productores, dándoles de nuevo la ocasión de revisitar su obra original, aunque fuera con un requiebro espiritual. Y también le precedió Pentiment, el proyecto de ensueño de Josh Sawyer, por fin realizable bajo el calor del dinerito de una multinacional.

Que no se me entienda mal, porque no estoy alabando a Microsoft por tener una estrategia de negocio acertada en cuanto a Obsidian. Jugando a Avowed, que es un videojuego obsesionado en muchísimos sentidos con las nuevas oportunidades, no he podido evitar sonreír para mí cuando lo comparaba con la historia de la compañía. En cierto sentido es una obra arcaica que piensa que un estilo de juego del que muchos nos hemos cansado todavía tiene cosas que decir, así que lo intenta. Varios de los personajes que pueblan su mundo también están buscando olvidar su pasado y empezar de nuevo allí, y uno en concreto nos anima continuamente a que tratemos de no juzgar a los demás, que hagamos lo posible por permitirles esa tabula rasa en su vida para volver a comenzar. Diría que es imposible no empaparse de ese mensaje a medida que uno escala, corre y explora todos los recovecos de las Tierras Vivientes y descubre la historia que hay en su estado actual, la razón de su caos y absurda locura. ¿Cómo no entender que la obra nos habla de algo así cuando nos presenta la muerte como ente generador, cuando los hongos se convierten en nueva vida con los restos de lo actual? Hasta su principal antagonista, un personaje menos que secundario en Pillars of Eternity 2, vuelve por aquí a intentarlo de nuevo. Avowed nos pregunta, o más bien nos grita: ¿merecemos todos una segunda oportunidad? ¿Un tercer intento? ¿Existe la posibilidad de ser otra persona, de salir de un ciclo interminable que no nos ha permitido ser quienes queremos ser?

Obsidian parece que en este tiempo lo ha merecido varias veces. Y a mí me preocupa cómo acabará la cosa con Microsoft cuando ésta decida cambiar por enésima vez su plan de negocio. De lo que no me cabe duda es de que Avowed merecía este intento. De que no sólo en Obsidian merecen más oportunidades.