No hace mucho, apareció por mi timeline de Twitter un vídeo sobre Animal Crossing y la salud mental, en el cual su autor hablaba de cómo le ayudó a pasar por momentos duros de su depresión. La gente se apuntó a comentar sobre el tema y la mayoría tenía algo en común: adoraban el juego y les había ayudado del mismo modo a ellos o algún conocido. Habrá a quien le resulte sorprendente esto, que un juego que se aleja tanto del “videojuego Fprototípico” despierte semejante cariño en la comunidad y, además, que tanta gente resalte el papel que tuvo a la hora de hacer de su vida algo un poquito más feliz, cosa que no se suele decir de cualquier título. Así que solo nos queda preguntar: ¿Qué es lo que tiene Animal Crossing?
El autor del vídeo comentaba la ayuda que le supuso que el juego introdujera ciertas rutinas diarias en su vida; también que siempre tuviera alguna clase de evento en el horizonte, fuera una remodelación de la casa, una festividad, un torneo de pesca o simplemente esperar nuevos artículos en la tienda. A eso se podía añadir que es un juego muy amable, un rincón de paz en el que todo es agradable y te deja ir completamente a tu ritmo (por mucho que haya que pagar por la casa, puedes tardar veinte años en hacerlo o directamente ignorarlo). El juego funciona como un oso de peluche gigante que te espera para rodearte, darte calor y decirte que todo irá bien. Y entra en juego otro factor importante que comparte con pocos juegos: la creación y el cuidado del entorno como ejes centrales.
Uno de los objetivos más habituales del juego, aunque este nunca nos empuje directamente hacia ello, es el de decorar la casa a nuestro antojo, algo que muchas veces hacemos persiguiendo una estética por la que nos sentimos atraídos o intentando replicar alguna clase de edificio— en mi caso, decidí trabajar para transformar la primera planta de mi hogar en un bosque que tuviera un ejemplar de cada planta disponible en el juego—. Planificamos nuestro objetivo, movemos las cosas, giramos los muebles una y otra vez, quitamos algo que no acaba de encajar para ponerlo en otro rincón… Creamos algo y lo cuidamos, haciendo que perdure y que cada vez esté más cerca de nuestro ideal; hay algo relajante o sosegador en esta actividad, del mismo modo que puede serlo el cuidar de un bonsái o de pequeños jardines caseros.
Pero hay para quien cuidar de la casa no es suficiente, así que Animal Crossing ofrece ir más allá y trabajar con el pueblo entero. Se puede decorar la aldea con flores, caminos, árboles, también monumentos y para los más implicados incluso existen formas de gestionar los lugares en los que deben aparecer nuevos vecinos — como pequeño comentario: algo que sorprendentemente choca con el espíritu del juego es el mercado de vecinos que llegó a generarse en comunidades online, con gente pagando decenas de millones de bayas por algunos en concreto— . Conseguir alcanzar nuestro ideal requiere tiempo, esfuerzo y dedicación: hay que entrar a diario para que los vecinos estén felices, regar las flores y evitar que las malas hierbas estropeen nuestra bella ciudad. Nadie nos va a recompensar por ello y si se hace es por mero placer, por la paz mental que puede otorgar dedicarse a mantener el pueblo, por la satisfacción de ver lo que hemos logrado. Si cuidar de la casa equivaliera a hacerlo de un bonsái, encargarse del pueblo estaría más cerca de mantener un gran jardín, un huerto e incluso una granja.
Y si digo granjas es porque los juegos en los que hay que cuidar de una (Harvest Moon, Stardew Valley, Slime Rancher…) comparten con Animal Crossing ese espíritu de la creación y el cuidado. Aunque supuestamente haya un objetivo económico al jugarlos, frecuentemente la función de este es servir de válvula que regula nuestro acceso a mejoras. Y, pese a que habrá quien diseñe su parcela buscando la mayor rentabilidad económica posible, la realidad es que tarde o temprano se llega a un punto en el que acumular dinero pierde sentido, por lo que el verdadero objetivo es el de crear nuestro pequeño rincón ideal.
Al igual que con la decoración de la casa o el pueblo, se pasa a diseñar la granja con un orden que para nosotros tiene un significado pero que al juego le da igual: dedicamos una zona a poner establos diversos, por otro lado están los cultivos, en el centro hay un rincón en el que las abejas generan miel y en una esquina decidimos poner un pequeño jardín rodeado de vallas, en el cual la ordenación de las plantas es más artística. ¿Influye esto en la producción de la granja? Tal vez haya organizaciones más o menos óptimas para ganar dinero, pero tanto al juego como a nosotros nos da igual porque no hay pagos que exijan ser realizados en un plazo determinado. Y, además, Stardew Valley en particular añade la posibilidad de que nuestro trabajo diario influya en la vida del resto, puesto que destinar cultivos de nuestra huerta o materiales encontrados por las minas al centro comunitario del pueblo supone una mejora de la calidad de vida de toda la comunidad.
Todas estas obras nos inculcan una serie de rituales diarios a realizar siempre que vayamos a jugar —un día de Animal Crossing es un día de nuestra vida y en el resto una jornada suele durar de diez a treinta minutos— . Gracias a ello, pretenden enseñarnos que son siempre necesarios una serie de cuidados básicos (regar las plantas, saludar a vecinos, recoger fruta…) para mantener con vida todo lo que hemos sido capaces de crear y poder ser artífices de todavía más cosas buenas.
Este espíritu de la creación es poderoso y capaz de superar los objetivos ideados originalmente para otros juegos. ¿Quién no ha pasado horas con Los Sims creando conceptos de casa en los que jamás llega a jugar? Y muchas veces he alargado más de la cuenta partidas de Civilization, pese a poder ganar, porque prefería ver mi civilización crecer de alguna forma concreta. O una pequeña anécdota infantil: cuando en mis manos cayó una pequeña máquina de esas que tenían 99 versiones distintas de Tetris, desconocía el objetivo real del juego, por lo que me dedicaba a poner las piezas evitando que desaparecieran con la intención de construir un castillo utilizando los tetrominos como bloques de LEGO. Eran partidas cuyo objetivo era el simple placer de construir y, una vez se daba por acabado, contemplar de forma gratificante lo que había creado.
Obras como Proteus o Abzû parten directamente de esa fase final: consisten en desplazarse por el escenario para contemplar su belleza y relajarnos (Abzû incluye algunos comandos más, pero en Proteus solo podemos movernos) gracias a sus partes estéticas y sonoras, que buscan agradar a los sentidos y hacer del paseo lo más placentero posible. Aunque, además, nuestro avance por sus mundos tiene un impacto positivo y ayuda a convertirlos en lugares más vivos: explorar las infinitas islas de Proteus implica dirigir una orquesta musical formada por las plantas y animales, mientras que en Abzû, cargado con un mensaje ecológico, nos dedicamos a devolver la vida que una vez fue arrebatada al mar y recuperar especies marinas que desaparecieron.
Surge entonces el acto de crear o mantener la vida como hilo de unión entre todos estos juegos, en oposición a tantísimos otros centrados en la muerte. Así pues, hay quienes han decidido acuñar el término carewave para designar a esta filosofía a la hora de diseñar videojuegos (o cualquier otro tipo de obra). El manifiesto del movimiento destaca, entre muchas otras cosas, la intencionalidad de estas obras: el ayudar a conectar con uno mismo u otras personas, a despertar la creatividad, señalar la importancia de la felicidad, el consentimiento… Son muchas ideas las que hay escritas, pero cabe resaltar que también deja claro que puede haber un espacio para el conflicto o el reto, siempre que sea visto el superarlo no como algo para dejar clara la dominancia sobre otros, el saborear la victoria, sino para crecer.
Con esto se abre la puerta a mirar desde otro ángulo muchos títulos, como se hace en esta pieza de Eurogamer, enfocada en el papel de los cuidados en el multijugador de No Man’s Sky, o lo que comentaba previamente de las partidas de Civilization, en las que me centraba más en objetivos propios que en la propia victoria. Y, leyendo el manifiesto, también podemos aplicar lo que se comenta para apreciar el contraste existente entre Celeste y otros tantos juegos de plataformas difíciles (Super Meat Boy, por ejemplo): Celeste plantea en todo momento la escalada por la montaña como una forma de crecer y se preocupa por el bienestar de los jugadores durante esta, permitiendo numerosas formas de asistirles según sus necesidades. Hayas recurrido a más ayudas o menos, al final llegarás a la cima y contemplarás lo mucho que has crecido, del mismo modo que paseas por tu pueblo de Animal Crossing para ver lo que has llegado a construir.
Tal vez sea este uno de los motivos principales por los que Animal Crossing ha ayudado a tanta gente en los malos momentos: además de ser un rincón de calma y paz absoluta, lleno de detalles bonitos, nos enseña a seguir una rutina de cuidados y que también nosotros podemos conseguir cosas, generar algo de lo que nos podamos enorgullecer. Y así, al final de todo, nos sentaremos delante de la obra fruto de nuestro esfuerzo como quien contempla su pequeño huerto, el artista con su cuadro acabado o yo con este mismo texto: satisfechos por ver que hemos sido capaces de dar forma a algo.