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XCOM: Chimera Squad

Cambiando lo justo para que nada cambie

Fecha de lanzamiento
23 julio, 2020
ESTUDIO
Firaxis Games
EDITOR
2K
PLATAFORMAS
Windows

XCOM: Chimera Squad es un déjà vu jugable. Algo que en teoría es nuevo pero que tengo la sensación de haber jugado antes. Porque incluso siendo poco aficionado a la saga, combatir en Ciudad 31 se siente como volver a un sitio en el que ya había estado, aunque ahora luzca ligeramente distinto. Es como entrar en aquel edifico antiguo —de suelos de cemento y paredes de ladrillo— cuyos viejos cimientos son tan sólidos que se mantienen intactos a pesar del paso del tiempo. Y lo es —lo sigue siendo— incluso ahora que esas paredes se han sobrecargado con luces de neón y pósteres con escenas pulp, en un intento de revestir lo clásico con lo nuevo, de esconder lo viejo conocido bajo lo nuevo por conocer. Porque debajo toda esta capa de novedad sigue prevaleciendo una forma muy tradicional de entender y hacer videojuegos.Patreon Nivel Oculto

Es una sensación extraña que puede entenderse desde dos posiciones enfrentadas. La primera: la de regresar a algo distinto esperando encontrar lo mismo. Diría que Quimera Squad, en ese sentido, tiene algo de nueva entrega de simulador deportivo o juego bélico anual. Hay cambios obvios y buenas intenciones, ajustes necesarios y algún pequeño riesgo, pero se mantiene prácticamente intacta una base que lleva funcionando mucho tiempo —quizá demasiado— y que parece que seguirá funcionando, al menos en lo puramente mecánico. Y a ese evolucionar progresivo se puede volver aquí sintiendo que nunca te habías ido. Porque entiendo que es lo que se busca cuando regresamos una y otra vez a un mismo lugar: refugiarnos en un huequito, hacer de él nuestro segundo hogar, reconocernos en nuestra propia comodidad. Pero, aunque a veces cueste aceptarlo, ir y volver continuamente es un moverse sin movimiento, caminar en círculos en un mismo sitio mientras el mundo sigue su curso. Dar vueltas sobre las viejas ideas de siempre mientras ahí fuera hay las cosas están cambiando.

La segunda forma de acercarse a este XCOM, en la que más me reconozco, es justo la contraria: la de regresar a lo mismo esperando encontrar algo distinto. Quizá esperaba el juego que vendía su tráiler, de ilustraciones desenfadadas, de tono humorístico, de personajes carismáticos, de aspecto más humilde pero más particular. Un juego que se tomaba menos en serio a sí mismo. O quizá un juego, por lo pronto, más sensible, más consciente, más actual. Una nueva entrega que se hubiese dejado influenciar por los aportes que otros han hecho a la fórmula. O que por puro instinto intentase desmarcarse del resto, atreviéndose a cambiar algo más allá de lo anecdótico o dando un giro real a su propuesta. Quizá un título en el que el estudio se librase de las cadenas a las que les ata la trayectoria de su propia marca. Pero XCOM: Chimera Squad no llega a ser nada de eso. Y sé que puede parecer injusto pensar una obra por lo que no es, pero creo que en este caso es necesario: porque las tensiones entre lo nuevo y lo viejo, entre el querer y el poder o entre el hoy y el ayer no resultan ajenas al propio título, sino que están presentes en todo momento y afloran en la propia experiencia de juego.

Las primeras escenas, sin ir más lejos, parecen abrir caminos nuevos. Insinúan un valor narrativo que antes no estaba en la franquicia: personajes fijos con identidades muy marcadas, una pequeña ciudad en la que sucede la acción, una trama más condensada y por ello con un ritmo más marcado. Al mismo tiempo late en sus primeros compases una intención discursiva interesante. Por qué sino íbamos a controlar al equipo quimera, un grupo de agentes diversos, sustentado en la «mezcla» de razas, de orígenes, de sensibilidades, cuya misión es enfrentar, en operaciones de riesgo, a tres grupos terroristas cuya razón de ser es puramente identitaria y excluyente. Pero pasadas unas pocas misiones esa leve crítica no va más allá de constituir un nuevo marco en el que ubicar el yo contra el resto de siempre: el bien contra el mal enfrentándose y la muerte como único recurso narrativo. Al final la mezcla en la que tanto insiste el propio juego no es más que una forma de división, de señalar quienes son los que tienen derecho a matar y quienes deben morir. Esta vez con nuevos nombres y rostros. Lo mismo ocurre con el trasfondo de luchas políticas: se desvanece en diálogos vacíos intercalados entre momentos de acción excluidos de cualquier intención comunicativa. Diálogos que no cuentan nada, que ni siquiera lo intentan. Y esta acumulación de vacíos convierte la trama en algo tan circunstancial que el propio juego la olvida durante la mayor parte del tiempo.

Lo que queda al final es un juego que vive en tensión consigo mismo. Un juego contradictorio, que confía tanto en su fórmula que cree que no necesita grandes cambios, pero al mismo tiempo grita a los cuatro vientos que ahora es otra cosa distinta. Otra cosa que quiere y podría ser, si se atreviese a soltar el lastre de sus compromisos con el pasado y mirase no ya al futuro sino al presente.  Pero es un juego demasiado orgulloso. Tan fiel a sus propias normas que es capaz de superponer la lógica de los porcentajes a la de las situaciones (siguen estando aquí —como en la primera entrega— los disparos fallidos a bocajarro y los disparos que atraviesan varias paredes antes de acertar en el blanco). Y tan convencido del valor de sus sistemas y sus mecánicas que no se da cuenta de que todo eso por sí solo ya no es suficiente. Porque otres están haciendo cosas más interesantes sobre su misma base: forzándola, desplazándola, haciéndola evolucionar en otras direcciones. La consecuencia de esta tensión contradictoria, orgullosa y ensimismada es volver en 2020 con un juego que, en el momento de publicarse, ya se siente parte del pasado. Porque llega con las manos vacías y un discurso mudo a un momento en que los videojuegos se están moviendo hacia nuevos horizontes, aportando nuevas visiones y apelando a nuevos públicos.

Mi relación con XCOM: Chimera Squad ha terminado pareciéndose demasiado a la que se tiene con una serie que te aburre en el tercer o cuarto capítulo. Pero sigues adelante, poniendo de tu parte, con la esperanza de que todavía tenga algo interesante que enseñarte. Pero, como suele ocurrir en estos casos, no he encontrado nada. Lo nuevo de Firaxis es un juego funcional, pulido en lo técnico y en lo mecánico, pero que parece vivir ajeno al mundo y al medio, recluido en sí mismo, esforzado en perfeccionar una fórmula que fue original hace ocho años, pero que ya no sé si puede dar más de si misma. Es significativo que ese tibio discurso de la diversidad del que se ha dotado al complot protagonista no haya permeado en un juego que, tristemente, sigue siendo tan puro, tan suyo, tan poco dado a dejarse influir, a mutar, a sentirse libre. Incapaz de escapar de la cárcel de su propia identidad. Por todo esto, por el desequilibro entre lo que parecía empezar a ser y lo que en realidad sigue siendo, creo que lo mejor —y lo peor— que puedo decir de este Chimera Squad es que es un juego que ya habíamos jugado antes. Un juego que llevamos demasiados años jugando. Uno que se mueve peligrosamente entre la diversión inocente y la ingenuidad jugable.

  1. Creo, Mario, que X-COM continúa siendo la franquicía número uno en juegos de gestión de escuadrón por turnos. Así tal como está, sin renovarse y sin probar nuevas mecánicas. Ningún otro juego de este subgénero de estrategia le hace mella. Estando así las cosas es complicado que Firaxis apueste por una renovación de su franquicia porque a día de hoy continúan sin competidor y además el juego funciona muy bien. El rol por turnos (e incluyo aquí el rol en tiempo real con pausa) si que tiene cuatro o cinco franquicias muy cañeras pero los X-COM reinan sin competencia. Yo es el único juego (junto a los mount&blade)que me compro, lo juegue o no, el primer día que lo anuncian. Y lo hago por amor y respeto a un estudio que hizo mucho por mantener primero, y resucitar después, un género que casi llego a desaparecer.

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