
Recibir un nuevo proyecto de Jesse Makkonen siempre es una alegría en esta santa casa. Hablamos de un autor en el sentido estricto de la palabra. Un tipo que se ha labrado una carrera con una serie de títulos que obedecen siempre a unas mismas reglas sobre las que ha ido iterando. Desde Silence of the Sleep, pasando por la saga Distraint (su obra más redonda a mi modo de ver) hasta llegar a este Without a Dawn, la carrera de Makkonen se ha movido sobre una vertiente humanista donde el amor por sus personajes prevalece a pesar de introducirlos una y otra vez dentro de universos que no entienden y que habitualmente, les proponen dejar de ser lo que son para convertirse en algo mucho más perverso. La relevancia de Without a Dawn dentro de la carrera de esta autor es que por primera vez se salta dos de sus reglas principales: nadie avanza a través de un scroll lateral y el personaje no se introduce en un hoyo mental, sino que ya está en él.
Without a Dawn trata el diálogo con quien está al otro lado de la pantalla de la misma manera que un Souls nos trata con sus mecánicas, pero lo más interesante es que hace lo mismo con el personaje. Nunca sabremos si esa voz narrativa es la cabeza de nuestra protagonista, es un personaje que ella imagina o un narrador omnisciente. De hecho, tampoco tenemos demasiado claro si cuando nosotros respondemos en su nombre, estamos en realidad haciéndolo como ella o como lo que la voz espera que ella haga. Aquí no existe comprensión, sino confrontación. La voz pondrá contantemente en tela de juicio aquello que está sucediendo y realizará afirmaciones o preguntas sin el menor tacto cuya respuesta no es negociable. Al contrario que el juguetón diablo de Indika, la voz que guía toda la narración no parece el compañero de viaje necesario para que el personaje principal logre sus objetivos, sino algo (o alguien) cuyo único propósito es guiar a nuestra protagonista hacia el evento canónico que logre alejarla de su estado actual.
La forma en que Without a Dawn utiliza para representar la narración nos coloca al usuarios en una posición francamente incómoda. Cuando el narrador nos propone realizar alguna opción existe la opción de esperar o no hacer nada, lo cual puede ofrecernos algún diálogo extra, pero al final siempre tendremos que pasar por el aro. Es una sensación extraña que por momentos me recordaba (sin ser tan explícito) al giro del Funny Games de Haneke. Es nuestra mano la que está guiando a esta persona hacia un destino incierto del que además somos conscientes sobre nuestra incapacidad de elección a los quince minutos de juego. Va a pasar lo que el narrador quiera que pase. Sin artificios.
Makkonen, que ya es “perro viejo”, utiliza a su favor los pocos elementos con los que cuenta para tratar de sumergirnos en el estado al que quiere que lleguemos. A un puesta en escena deliberadamente extraña y una narrativa que nos reta constantemente, se une un uso del sonido absolutamente espectacular. Si hay algo difícil en este medio es que pulsar para leer otra línea de diálogo se sienta terrorífico y Without a Dawn lo consigue en varias ocasiones. Algunas veces de manera más obvia, pero en otras te encuentras preguntándote cómo demonios has llegado a este nivel de inquietud si únicamente estás pulsando un botón de vez en cuando.
En un universo tan absolutamente inabarcable como el videojuego, creo que valorar algo por lo que propone y si consigue llevarte al estado de ánimo necesario para conseguirlo, es una forma bastante honesta de encararlo. Without a Dawn lleva a la protagonista donde quiere, pero también lo consigue con el jugador. Es como si Makkonen hubiese cambiado su habitual proceder de introducir a sus personajes en un universo extraño a hacerlo con el jugador. A ratos se siente como si estuvieras controlando alguno de los personajes que te encuentras en la saga Silent Hill. Quizás Without a Dawn, con su hora de duración, con su narrativa claramente tramposa y con su puesta escena que nos lleva por un camino que no es el que esperamos, sea uno de los títulos más honestos que me he encontrado últimamente. Sé que es una paradoja, pero qué quieren que les diga, vivimos tiempo extraños.