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A Way Out

Crítica

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Hace más o menos un año, Ian Bogost publicó un artículo en el que decía que los videojuegos están obsesionados con la narrativa. La pieza giraba en torno a uno de los títulos más alabados y discutidos de 2017, What Remains of Edith Finch, al que reconocía como una propuesta interesante por su gran trabajo estético y la notable calidad en su escritura, pero contra el que lanzaba una pregunta demoledora: ¿qué necesidad tenía su historia de ser contada como un videojuego?

Bogost tomaba el título de Giant Sparrow como cabeza de turco para argumentar que dicha necesidad era poco más que un lastre, reconociendo todas las virtudes del periplo de los Finch, pero sentenciando que funcionaría mejor como película o novela. Los videojuegos, concluía, podían a aspirar a mucho más: a la deconstrucción del mundo ordinario.

Pese a lo discutible de todo esto —¿qué no lo es? —, tras jugar a A Way Out no puedo sino bajar los brazos y reconsiderar su argumentación. El relato de Vincent y Leo, uno de preso conoce a preso, descubren que tienen un enemigo en común y colaboran para saltar los muros y darle caza es, de entrada, un clásico. La obra en sí misma es consciente de ello y se construye como un gran homenaje a las toneladas de tinta y celuloide que ha corrido por este subgénero, algo que, por muy disfrutable que sea, exige plantear un corolario a aquella primera pregunta: ¿qué aporta A Way Out a su género narrativo?

Mis primeras impresiones tras los créditos finales fueron muy buenas. La experiencia con mi compañero de aventuras dejaba un poso de momentos interesantes, acción compenetrada y variedad de situaciones. Con el paso de los días, las vibraciones del espectáculo dispersadas y sentado a la mesa frente a las notas de las que nacería este texto, la palabra más recurrente en mis reflexiones era la de contradicción. A Way Out quiere ser demasiadas cosas a la vez y acaba cayendo en muchos de los problemas que señalaba Bogost en su artículo.

La mayor de estas señales es una constante fricción entre las esferas mecánicas y narrativas del título. Presentado como una evolución del clásico multijugador a pantalla partida, A Way Out explora esta fórmula olvidada tanto en lo estético como en lo jugable. Los dos protagonistas comparten el espacio del televisor en casi todo momento, y es el propio juego el que se encarga de focalizar la atención en uno u otro según la relevancia de lo que vaya aconteciendo a cada lado de la imagen.

“A Way Out parte del sabor indie de unos compases iniciales para dirigirse a todo trapo hacia una traca final que cae en los típicos tópicos de la fantasía de proyectiles del AAA”

Los de Joseph Fares encuentran formas para ir variando esta base según se avanza en el viaje, generando un buen repertorio de giros mecánicos a partir de la manipulación de esa concepción visual cooperativa, en los que no quiero entrar en detalles por evitar destripes de lo que creo que es la gran baza de A Way Out.

Porque frente a ello está su gran pega: la narrativa. A grandes trazos, esta da la sensación de ser una última capa que se superpone a todo lo que comentaba en los párrafos anteriores, que acaba cayendo presa de una de las más clásicas reglas de oro: todo lo que no suma, resta, y en A Way Out termina por ser el lastre que le impide alcanzar los altos vuelos a los que aspira.

De aquí surge un roce continuo que resuena en toda la obra, que se dejan ver tanto en lo apresurado de algunos segmentos (en especial el arco inicial que transcurre dentro de la prisión), como en la incapacidad que tiene A Way Out por crear un mundo coherente. La composición de sus secuencias es similar a la de una película de Zack Snyder, más focalizada en la consecución de momentos impactantes que en componer escenas de calado en la que sus personajes puedan desarrollarse en plenitud. Moverse por alguno de sus numerosos escenarios es como mirar una fotografía de poses forzadas, o como diría Bogost, similar a visitar auténticos pueblos Potemkin repletos de autómatas.

Cada uno de los elementos que componen estas localizaciones parecen servir únicamente a su valor interactivo. Las decenas de figurantes que las pueblan apenas te sueltan alguna frase que explique lo que están haciendo, a la que respondes con alguna de las dos opciones en que el juego divide siempre sus diálogos y te marchas a hablar con el siguiente. Los objetos examinables, por su parte, siempre sirven a algún propósito útil predefinido, ya sea para avanzar en la narración o para que los protagonistas expresen unas personalidades algo encasilladas en los clichés de su género.

El efecto resultante es una notable artificialidad, un mundo prefabricado para servir tanto de campo de pruebas para aquella exploración mecánica como para tejer un hilo en perpetuo crescendo que parte del sabor indie de unos compases iniciales que insinúan tanteos temáticos, para dirigirse a todo trapo hacia una traca final que cae en los típicos tópicos de la fantasía de proyectiles del AAA.

Este mismo clímax es precisamente lo que termina de reducir A Way Out a un puro entretenimiento en pareja. Esto, por supuesto, no es algo reprochable en sí mismo, pero choca de frente con su incansable apelación a la épica. Al fin y al cabo, decide contar solo con las partes intensas de cada alto en el camino, devolviendo más una yincana mimada al detalle que un periplo verdaderamente narrativo. Aquí no hay un sufrimiento real, dos personas encarceladas con sendas vidas yéndose al carajo; hay toda una aventura explosiva que cualquiera querría vivir con su colega, sobre todo porque no tiene consecuencias reales, al menos no más allá de las que componen el epílogo.

Como jugadores, la capacidad que tenemos de afectar el desarrollo dramático de esta parte de las vidas de Leo y Vincent es prácticamente nula, su devenir inalterable ante nuestras acciones. Tal es así, que en los últimos segundos de juego no tuve la oportunidad de optar por la decisión que habría tomado en mi papel de Leo, obligado a una última determinación con la que no estaba de acuerdo.

Ante esto, la pregunta del primer párrafo es, por tanto, más pertinente que nunca. ¿Por qué es A Way Out un videojuego? Sé que va a sonar paradójico, pero esta es una obra que considero muy recomendable. Sencillamente, no lo es por lo que sus desarrolladores querrían que lo fuera.

Cada vez que una de sus paradas se transformaba en un setpiece adrenalínico y me veía echando un cable a mi flemático compañero o él salvaba mi impulsivo culo, no podía sino admirar la inventiva de Hazelight Studios para generar pasajes en íntima sincronía con su pantalla partida. Sin embargo, toda la fuerza que acumula en esos momentos se pierde en sus esfuerzos por dejarte con la boca abierta, demasiado ocupado en ser, en palabras del propio Fares, “un juego cooperativo tipo película”.

Quizá me pasa como al viejo Brooks de Cadena perpetua y me estoy haciendo demasiado mayor para estas tonterías, más aún si alimentan a ese sector de la crítica que ha renunciado al videojuego como vehículo de historias. Pese a todos sus fallos, creo que ha merecido mucho la pena jugar A Way Out, vivir sus cinco o seis horas en compañía, compartir un sofá imaginario y dejarme llevar por esos breves instantes en que mi acompañante y yo estiramos el brazo hasta casi tocarnos. Algo que solo hemos conseguido hacer con un mando entre las manos.

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Hugo Muñoz Gris
Hugo Muñoz Gris
Arquitecto e investigador canario. Mi padre me puso delante de una consola cuando era niño y ahora escribo sobre ello. Busco la felicidad en cajas del Overwatch y mi objetivo en la vida es conducir por la ruta 0 de Kentucky con Aya Brea de copiloto. Indie in the front, party in the back. La revolución será pixelada o no será.

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