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Vane

RUINWAVE

Durante el año que estuve estudiando restauración arquitectónica había una discusión que me obsesionaba. Aunque normalmente se intentaba eludir, tanto por ser más o menos irresoluble como porque la gente andaba centrada en lo práctico, existía como una cierta tensión que siempre afloraba cuando el ritmo burocrático de la universidad se paraba, cuando podíamos detenernos a pensar y expresar lo que realmente era el núcleo de toda nuestra actividad, el paso previo a intervenir en una estructura viva: decidir cómo se posicionaba cada uno respecto al acto de modificar lo existente.

En torno a ello siempre hubo dos bandos marcados, una división que venía de cuando todo esto de rehabilitar empezó a existir teóricamente. Un beef primigenio entre un arquitecto y un crítico de arte: Viollet-le-Duc y John Ruskin. El primero, constructor, defendía a saco la intervención, hasta el punto en que proponía acabar lo que a ojos de su presente pudieran ser obras incompletas para alcanzar un estado idealizado, hasta terminarlas. El segundo, habitante, identificaba un ciclo vital en las construcciones, que nacían, vivían su vida y luego se morían. En una esquina un tipo desandando la historia para rematarla y en la otra uno que prefiere que se termine ella sola. Normal que la peña huya.

“Vane coge todo su trabajo formal y lo pone al servicio de su texto”

Tirando de simplificación e instrumentalizándolo un poco, lo que hay en el fondo de todo esto son dos formas de relacionarse con el tiempo y su paso, con sus manifestaciones físicas y todo lo que pueda simbolizarse al mirar esas obras que están, al mismo tiempo, congeladas en el tiempo y atrapadas en un cambio constante. Tan lento que ni se nota, pero inevitable.

Si los tomásemos como dos polos —insisto, simplificando—, la tensión entre ellos es la que atraviesa Vane. Uno es fácil de localizar: está justo después del prólogo, cuando tomamos control de un pájaro y nos lanzamos al aire. Desde lo alto, con mirada de ave, hay un único e infinito territorio, un mar de roca y arena y ángulos rectos, una mezcla de aristas, curvas y estructuras artificiales. Como conjunto es inmóvil, un lugar entre abandonado e indómito, más una acumulación de señas que algo a lo que señalar. Una historia a la que llegamos después de que se acabe.

El otro extremo va llegando poco a poco, según vamos cayendo hacia el suelo y de pájaro nos transformamos en niño. Abajo, la escala de Vane se multiplica, no solo por una evidente cuestión de distancia, sino porque empezar atravesando el cielo para luego atarse a la tierra es un contraste considerable. Un golpe similar al de Dark Souls, por poner otro ejemplo de juego en ruinas —más de amalgama, más piranésica—, cuando uno ve un edificio a lo lejos y luego llega, y de cerca lo que era diminuto es inmenso, y la inmensidad de uno se vuelve diminuta.

El pájaro de Vane mira, y con los ojos fija un estado concreto de las cosas, una postal de viaje. Por sí mismo no puede intervenir, necesita llamar a sus compañeros para hacer piña y poder hacerle una mínima muesca al mundo, como si este estuviera al borde del colapso y bastara el peso de un puñado de cuervos para terminar de tirarlo al piso, pero un peso que hay que reunir, al fin y al cabo. Un último empujoncito para que la Historia, vieja a rabiar y llena de muletas —un recurso muy Ruskin, muy de sostener hasta que ya no se sostenga—, dé su último paso y lo demás sea lo que sea que hay cuando el tiempo se acaba.

El niño, por su parte, empieza en un punto más o menos parecido, pero diría que más limitado. Sus ojos no tienen tanto alcance, su movimiento es torpe —no hablo de problemas de control, que existen, sino comparativamente— y lo que para el pájaro serían simples arrugas en la tierra, algo irrelevante o, incluso, invisible, puede volvérsele tremendo obstáculo. Poco a poco, su situación irá cambiando, pero el primer choque en Vane es potente. De absolutamente libre a estar encadenado.

“Vane es un relato corto y difuso lleno de hilos para tirar donde lo relevante es el acto de escoger.”

Vane es uno de esos juegos que hacen bien lo de promover la actitud de juego, que lo que ofrecen es un contexto, una especie de escenario al que llegar para moverse, para incrustarse, para interpretarse y apropiarse de un mensaje que nunca termina de estar claro. Pero creo que para eso jugamos, para ser esa pieza que activa un mensaje no explicitado, encajar unas piezas que están sueltas, pero no se mueven: somos nosotros los que nos desplazamos.

Desde lo narrativo, Vane es una especie de relato corto difuso y lleno de hilos para tirar. No importa cual escojas, lo relevante ocurre en el acto de escoger. Uno puede pararse a intentar encontrar un sentido único al asunto, algo a lo que supongo que empuja la estructura marcadamente lineal del juego, pero sería un trueque de tiempo por un significado preciso y que a la larga no es importante. Hay un ímpetu, claro, un deje de querer ver en los juegos más o menos oscuros una especie de acertijo a resolver, con ese clic característico de cuando los trozos encajan bien. Pero si a algo invita Vane es a dejar todo eso un poco de lado.

Porque toda la apuesta aquí es estética. Una arriesgada por lo atípico de su mezcla audiovisual, ese majado de bandas negras, tasa de fotogramas baja, paleta casi monocromática, el modelado por triángulos, las animaciones stop-motion y la música de sintetizadores. Pero todo funciona muy bien, como capas que se superponen y se suman y se matizan entre ellas, especialmente a través de ese efecto de temblor que hace destacar a Vane, al que aportan prácticamente todos los elementos de la lista de la frase anterior. Cuando los triángulos vibran y se mueven al ritmo de la música, la topografía del juego, esa que se sentía como un todo continuo, una Historia fosilizada, se vuelve un espectrograma espaciotemporal. Algo que parecía muerto y acabado que, de repente, parece desfibrilarse y volver a la vida.

Y todo podría haberse quedado ahí, pero Vane da un pasito más y coge todo ese trabajo formal y lo pone al servicio de su texto, tanto desde lo performativo como de lo conceptual. Su ruina se mueve, y esto a mí me vuela la cabeza. A mitad de camino, cuando empieza a enseñar las cartas, aquellos polos, lo de las dos posturas frente al tiempo, dejan de ser como un lado A y un punto B para ser los dos al mismo tiempo. Como si la decadencia fuese un espectro, algo maleable.

Es casi una de esas cosas que es mucho más difícil contar que experimentar, y de ahí, en parte, lo de que Vane es buen juego. Nuestra presencia como jugadores en su mundo está centralizada, pero encastrada en una dinámica de grupo. Cuando volamos como pájaro somos bandada; de niños somos un corito; y hacia el final hay algo de independencia, y, con ello, poder, y, con ello, soledad. Pero así son las transformaciones profundas —ascenso y sacrificio, según los logros, que de alguna manera adquieren función interpretativa—, que dejan mucho atrás aún sin saber qué es lo que hay por delante.

Esta evolución es paulatina, bien reglada, casi como un gradiente suave en nuestra capacidad progresiva de afectar y modificar el mundo, de manejar aquel espectro decadente de más arriba. Durante las primeras secciones hay que servirse de mecanismos artificiales, aprovechando lo que haya para hacer camino, pero según se va formando el grupito de niños, a medida que se agolpan voces, va surgiendo un poder.

Primero es una esfera que empujamos al unísono, como una enorme canica con un radio de acción que hace que todo lo que caiga dentro se transforme, vuelva a un estado previo, rematerializado, pero igual de indeterminado que antes. La bola luego se funde y devuelve un objeto extraño y afilado, como una corneta, conservando el efecto, pero permitiendo que lo dirijamos, como si fuera un dial con el que mover la ruina hacia atrás y hacia adelante. Y, por último, el objeto se vuelve máscara y aunque su uso sea el mismo, ahora es parte de nuestro cuerpo. Habíamos empezado allá arriba, cubiertos de viento y solo mirando, y para cuando todo empieza a acabarse somos una fuerza de cambio puro: una mutación constante sin final ni principio.

Ese mismo cuerpo que acaba absorbiendo la habilidad es, además, uno que a lo largo de Vane no para de sufrirla. Pasamos constantemente de ave a humano y viceversa, pero con variaciones según la dirección del cambio. Siendo niño, basta saltar al vacío para pasar a ser pájaro, pudiendo hacerlo cuando queramos. Lo contrario está más controlado por el juego, tanto porque requiere de una especie de líquido metalizado para catalizar la metamorfosis, como por ser esta la regla con la que Vane construye y estructura su recorrido. Así, dicho de otra manera, diseña sus puzles.

“Desde lo alto, con mirada de ave, hay un único e infinito territorio. Una historia a la que llegamos después de que se acabe.”

De estos hay un buen puñado, algunos más interesantes que otros, y si bien a veces puedan sentirse como un manierismo muy de videojuego, muy del por si acaso, tienen muy poca relevancia en el conjunto de la obra. Los segmentos de bola, por ejemplo, son algo largos e incluso tediosos, pero lo que comunican es tan potente que vuelve todo esto irrelevante. Pero pararse a discutirlo es aquello tan clásico de perderse una buena luna por un mal dedo.  La mejor manera de volverse estático en un mundo en constante movimiento, en un tiempo no direccional. De ser como una piedra seca que no sigue las leyes de la entropía porque nadie se las ha explicado.

Y, sin embargo, son esas mismas leyes las que diría que Vane discute, y en esto veo el remate estético a toda la propuesta. Quizá esté poniendo mucho desde mi lado, pero siento que me lo confirma cuando sus créditos finales se superponen sobre una vuelta al inicio del juego, porque vuelvo al mismo árbol del principio y soy otra vez pájaro y salgo a volar por donde volé hace apenas un par de horas. Se supone que hubo una mutación, una peregrinación, un sacrificio. Vi cómo el desierto y su tierra se lo comían todo, cómo la tormenta vencía. Creía haberme apropiado del tiempo, haber entendido la ruina. Pero no, resulta que nada cambió. Ni muerta ni reconstruida. Solo ruina.

Hugo Muñoz Gris
Hugo Muñoz Gris
Arquitecto y crítico canario. Me gusta hablar de por qué los juegos importan y siempre que puedo doy la chapa sobre espacios virtuales. Me pueden encontrar en la ruta Zero de camino a no sé dónde.

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