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TUTUTUTU – Tea Party

La sonrisa de los que luchan

«Un mundo como un árbol desgajado.
Una generación desarraigada.
Unos hombres sin más destino que
apuntalar las ruinas.»

—Tierra, Blas de Otero.

TUTUTUTU va de matar a un dios. Está escrito en los muros de esa estación de tren medio destartalada y rodeada de edificios ruinosos en la que todo comienza, una nueva integrante de la colección de periferias de Marginal Act. En el principio brindábamos con las tazas en alto, felices; luego bajó el dios de la fiesta del té y nos prohibió beber, y por si acaso olvidábamos el mandato, se llevó todos nuestros labios. Desde entonces, la gente hace su vida de la manera más normal que puede, subiendo y bajando de vagones interminables para ir y venir entre lugares indeterminados, aunque poco a poco aterrizan contra el horror de querer beber sin tener boca. Pero no se resignan: siguen pidiendo té, desafiantes, y ahí llegas tú para servirles. Para enfrentarte a las trampas de un dios caprichoso y su ejército de ángeles grotescos, viaje a viaje, intentando no derramar ni una sola gota del líquido mitificado. Porque te va la vida en ello.

Este carácter de urgencia mezclada con un cierto determinismo encarado al desastre es ya una de las marcas transversales a la obra de Marginal Act. Cada obra que sacan parte siempre de un lugar que se siente al mismo tiempo muy lejano por su indefinición y extremadamente cercano por ese carácter universal que tiene el estar en la mierda. Sus juegos, como escribí hace unos meses de Vasilis, están enclavados en una idea de margen que va más allá de lo productivo, que hila sus propuestas y discursos. Entrar en Marginal Act es ponerse en la piel de viejas, ciegos, desahuciados y asalariadas enloquecidas, todo un coro de parias y olvidados al que se suma una protagonista de TUTUTUTU condenada a forzar una sonrisa —esa es la primera victoria, sonreír en un mundo sin bocas— para plantarle cara a la locura colectiva. Y, con ello, romper la tendencia de los últimos títulos del estudio: puedes sobreponerte al infierno. Puedes luchar.

“Entrar en Marginal Act es ponerse en la piel de viejas, ciegos, desahuciados y asalariadas enloquecidas, todo un coro de parias y olvidados.”

El lugar común de Marginal Act es un collage de ruinas en el que se mezcla la histeria con la ironía de la resistencia: aquella mujer que tiritaba cada mañana en la oscuridad de su apartamento en Need a Packet?, con la demencia adueñándose progresivamente de su rutina, solo podía aguantar, pero su aguante devolvía abismos cada vez más horribles y oscuros. Le pasó como a la abuela Vasilis y su ciudad en llamas, que a cada día estaba más cerca de un final más violento. Este descenso en picado vuelve a ser estructural en TUTUTUTU, que con la suma de niveles se va volviendo más extraño de fondo mientras tú, ocupada en el deicidio del primer plano, ignoras que la gente está apuñalándose su propio cuello porque echa de menos el té. Poco importa que esa misma lucha que ahora te da una mínima agencia parta de una desventaja inmensa, porque el simple hecho de girarte y plantar cara es absolutamente significativo. Es la marca de una época.

Porque en la suma de rincones que compone la imagen global de Marginal Act tiene algo de generacional, con sus espacios militarizados, cambiantes y cubiertos de filos cortantes, y sus gentes en un conflicto incesante. Un estado de las cosas que se expresa desde el lado de las víctimas, pero más como un registro o un retrato de cómo hemos perdido el horizonte que como vehículo para la catarsis.

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Los juegos de este estudio suelen rehuir conclusiones claras y definidas, progresando lentamente a una indeterminación que resulta familiar cuando se juega. En TUTUTUTU somos los amotinados, los enfadados, los que solo tenían el té y no están dispuestos a que eso también se lo lleven esos poderes que constantemente aparecen en Marginal Act como un antagonismo etéreo: el gobierno, las fuerzas del orden, la ansiedad y los mismos dioses. Frente a ellos ponemos lo único que nos queda: el puro cuerpo.

Eso mismo es lo que está en juego a cada nivel de TUTUTUTU. Las dieciséis fases del juego siguen siempre la misma dinámica: te subes al tren, fuerzas una de las cuatro sonrisas disponibles —que delinean levemente un sistema de dificultad y recompensa—, llenas tu jarra de té y comienzas la travesía por los vagones hasta llegar a quien sea que te lo haya pedido. De camino, el Altísimo intentará impedírtelo con todo tipo de artimañas, poniendo trampas y barricadas en el suelo, o mandando a alguno de sus subalternos para que te aplasten con sus patas enormes o te escupan fuego con el agujero que hay detrás de sus caras. Si ganas, avanzas para luchar un día más; si pierdes tu cuerpo explota, tu cabeza sale volando y se acabaron el té y las esperanzas.

Como contrapunto, la manera en que el progreso apila los cadáveres del ejército del dios en la estación que hace de intermedio es casi una venganza, una forma de anclarlos a la tierra y su debacle, a un tiempo estancado. Son un desquite, un premio vacío, una exhibición de pequeñas victorias efímeras que solo conducen a más lucha, porque tras el final de TUTUTUTU no hay nada más que la posibilidad de dar media vuelta y seguir andando por el mismo tren. Así, como conjunto cerrado, TUTUTUTU es un juego infinito, otra ruina más que se extiende hasta que se abandona. Y en esa falta de remate, de punto y seguido o de una mínima sensación de avance o cambio, este es un juego anclado a su tiempo. Un punto al que volver desde el futuro para ver cómo estábamos.

“TUTUTUTU es un juego infinito, otra ruina más que se extiende hasta que se abandona.”

Por tanto, esta contemporaneidad no emerge solo en forma de esa angustia generacional y compartida —que devuelve todo tipo de obras, pero que es más de deconstruir ruinas que de apuntalarlas—, sino como tajo vertical al videojuego, signifique lo que signifique esa palabra a día de hoy. TUTUTUTU, con su núcleo violento y su compromiso absurdo con la realidad, esconde una brutal sinceridad. Una que se destila del videojuego como marco para la expresión y la interpretación, para el encaje y el reconocimiento, para acercarse a otras verdades y descubrir, mientras te lías a puñetazos con un dios, que están muy cerca de la tuya propia. Si el videojuego puede ser el ensayo de la otredad, Marginal Act propone a ese otro como un reflejo inmediato: en plena crisis de sentido, el videojuego es una superficie sobre la que reflejarse.

Y en su encaje ecosistémico, creo ver en TUTUTUTU un juego que, más allá de su simplicidad y acotación, da pie a imaginar que inventamos una alternativa. Encastrado entre la industrialización cultural —con todas sus consecuencias, con todos los recovecos oscuros que ello crea para que reine el silencio y las voces de alarma y disidencia se ahoguen— y la obra ultraperiférica de autor —local, personal, y, por tanto, universal—, TUTUTUTU se hace un hueco como un videojuego que toma partido. Título a título, Marginal Act es capaz de sugerir la posibilidad de una reapropiación, de tomar el canon del lenguaje videolúdico y sus tendencias comunicativas consolidadas por reiteración y ponerlas al servicio de otra verdad. Su misma violencia es un gran ejemplo de ello, porque no se celebra: se sufre.

La rebelión puede entenderse, entonces, como algo meta, ya que no basta con imaginar una salida: hacen falta juegos que la materialicen, que nos indiquen cómo encontrarla. Lanzados constantemente a todo tipo de simulacros de realidad a través de nuestras pantallas, conjugar verdades desde lo traumático, desde posiciones marginales y desde los márgenes del videojuego es una vía que merece la pena explorar. TUTUTUTU lo hace con su cosmogonía rupestre que no es más que una historia de poder y capricho, de cómo una taza de té puede ser lo que mantenga el dique de la locura en pie. Desde esa visión, este juego, como pieza de un todo mayor que es ese espacio descontextualizado pero muy reconocible que define a Marginal Act, es una gran herramienta para que nosotros, como circuito, nos pensemos a nosotros mismos.

Cuando escribí sobre Need a Packet? intenté indagar en la idea de lo tedioso como líquido en el que sumergirse desde la actitud de juego, en cómo la psicosis se puede volver alternativa a la pérdida de sentido y propósito.  En Vasilis, y de manera acumulativa, vi la expansión de esa noción a algo más sistémico, a una suerte de herramienta con la que crear juegos y jugarlos, y convertir ambas actividades en actos críticos. TUTUTUTU, con su historia de lucha imposible contra un poder cruel y caprichoso, hace de todo esto un germen para que cristalice una actitud diferente, un videojuego que no solo se presuponga cultura, sino que actúe como tal. Y que algún día deje de depender de actos marginales y se rebele contra todos los dioses de esta industria.

Hugo Muñoz Gris
Hugo Muñoz Gris
Arquitecto y crítico canario. Me gusta hablar de por qué los juegos importan y siempre que puedo doy la chapa sobre espacios virtuales. Me pueden encontrar en la ruta Zero de camino a no sé dónde.

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