COLABORA EN NUESTRO PATREON
Tunic Nivel Oculto

Análisis: Tunic

Descubrir lo que ya sabías

Tunic Nivel Oculto
Fecha de lanzamiento
16 marzo, 2022
ESTUDIO
Andrew Shouldice
EDITOR
Finji
PLATAFORMAS
PC, Xbox One, Xbox X|S

Hay un momento en todo videojuego, especialmente si la experiencia ha ido un poco más allá del mando, en el que uno tiende a echar la vista atrás intentando recordar cómo empezó todo. Tunic comienza con el personaje principal, un pequeño zorro, tirado en la orilla junto al mar. No tiene nombre ni lore, y nunca lo tendrá. Aquel tierno zorro, con su flequillo y su gracioso caminar, poco tiene que ver con el que tengo ahora ante mis ojos. Su apariencia física apenas ha cambiado. No porta una espectacular armadura ni tiene el cuerpo lleno de cicatrices, eso es algo que va por dentro. Ni ese zorro ni yo somos el mismo personaje que estaba tirado en aquel rincón ante un mundo por completo por descubrir. No se me ocurre mejor piropo para un videojuego.

Fue durante el E3 de 207 cuando pudimos ver por primera vez a Tunic en acción. Un E3 que presentaba títulos Como Ori and The Will of the Wisp, Unto the End o The Last Night en el que todos nos quedamos mirando un “sencillo” título isométrico desarrollado por un tal Andrew Shouldice al que, imagino que por su aspecto amable, la mayoría de gente comparó con la saga Zelda cuando el propio tráiler ya indicaba que la cosa iba por otros derroteros. Han tenido que pasar cinco años, y repasando aquel vídeo, compruebo que el core de Tunic ya estaba completamente acabado por entonces. El pitch de Tunic sería algo así como un metroidvania isométrico con clara inspiración Souls en el que tendremos que explorar un archipiélago lleno de leyendas olvidadas y secretos perdidos en el tiempo. Dicho así no es nada especialmente nuevo, pero el título se las apaña para sorprender desde el primer instante gracias a un perfecto uso de un diseño por sustracción que reorienta lo que hemos visto hasta ahora hacia un cauce inesperado: el lenguaje.

Tunic Nivel Oculto

Los metroidvania actuales pueden dividirse en dos tipos. Unos serían los que van por la parte más clásica, tipo la saga Ori, en los que tras superar una zona del mapa adquirimos un nuevo poder que nos permite acceder a una zona del mapa hasta entonces inaccesible. Otros serían los Souls, que desbloquean zonas en torno al poder del jugador y no en función de habilidades adquiridas, teniendo además un elemento central que se encuentra conectado con todas y cada una de las zonas. Shouldice entiende que el primer paso de todo videojuego es comprenderlo, y por supuesto también sabe que la mayoría de gente que llegue a Tunic lo hace con un bagaje videojueguil a sus espaldas. Bajo esta premisa construye un universo en el que los elementos básicos resultan familiares para cualquiera que lleve en un tiempo en esto. No hay nada nuevo en las mecánicas de golpear, rodar para esquivar, defenderse con el escudo, recargar energía a base de brebajes o estar atento a la barra de estamina. Tampoco el inventario en el que colocar objetos para usarlos de forma rápida o las casillas específica para colocar habilidades pasivas. Sabemos jugar a Tunic desde el primer minuto, pero no sabemos cómo se juega a Tunic, pues aquellos elementos que nos tendrían que dar la información necesaria se encuentran detallados en un lenguaje inventado para la ocasión. Así que como siempre que tenemos un juego que no sabemos jugar, toca buscar las instrucciones.

Las habilidades o la superación de enemigos de otros títulos similares dan paso en Tunic a la búsqueda de las instrucciones necesarias para saber qué demonios hay que hacer, y sobre todo, cómo hacerlo. Su búsqueda, al menos la mínima necesaria para conseguir avanzar es tremendamente divertida, pues como dije antes ya sabemos jugar. Esta manera de encarar el progreso, tan clásica y tan novedosa, supone un soplo de aire fresco que se ve potenciado por una representación en forma de cómic que tendremos que consultar frecuentemente para poder enterarnos de cuál debe ser nuestro siguiente paso. Así, Tunic apuesta por un desarrollo orgánico que no teme recoger multitud de elementos de otros títulos para hacerlos suyos y cambiar su esencia. Un buen ejemplo sería el de la subida de niveles. Nuestro personaje puede aumentar varias habilidades. Para ello puede acudir a santuarios y subir las mismas a cambio de una especie de “dinero” que sueltan los enemigos o que también puede encontrarse en barriles y cofres ¿Les suena? Bien, pues con el objetivo de evitar el farmeo y centrar el tiro en el descubrimiento, estas habilidades sólo se pueden subir si se posee un objeto concreto relacionado con las mismas. Encontrar estos objetos requiere tener buen ojo explorando y explorar significa encontrarte con enemigos. No recuerdo ni una sola vez durante el desarrollo de toda la aventura en la que me haya faltado dinero para poder subir una habilidad, pues se conseguía de manera natural durante la búsqueda de estos objetos. Estas pequeñas modificaciones en mecánicas tan asentadas hacen que jugar a Tunic sea un descubrimiento diegético y extradiegético, traspasando la pantalla la sensación de aventura.

Tunic Nivel Oculto

Hablemos ahora de exploración. No existe un juego isométrico que haga tan buen uso de la perspectiva a la hora de encarar secretos dentro de un mapa. El título sigue la máxima de “si parece que por ahí hay un hueco que puede llevar a otro sitio será mejor que pruebes porque muy probablemente sea así”, y funciona como un tiro. Cada punto ciego, cada esquina mal iluminada, cada pared con una construcción extraña puede suponer una nueva oportunidad de desviarse del camino trazado y descubrir una cueva, una nueva ruta o un atajo. Un sentir constante de “lo nuevo” que invita a la exploración gracias a una dificultad tan alta como bien medida.

Tunic quiere que mueras. Quiere que mueras muchas veces, de hecho, pero elige muy bien dónde quiere que lo hagas. Nos encontramos nuevamente con un sistema híbrido tipo Souls en el que cada vez que morimos perdemos un poco de dinero que podemos recuperar si llegamos vivos a ese punto y recuperamos nuestra alma. El castigo de ese dinero no suele importar demasiado y la mayoría de enemigos que nos encontramos por nuestro recorrido son de un patrón reconocible en un par de enfrentamientos, por lo que no serán un gran estorbo a menos que se junten demasiados. Avanzar es por tanto sencillo y divertido mientras vas despejando zonas para poder explorar tranquilamente. Es el momento en el que llegan los jefes de zona o enemigos finales cuando el título se muestra inmisericorde… aunque con matices. Los jefes son difíciles, o al menos a mí, que no soy ningún gran jugador, me han parecido difíciles. He terminado el juego y creo que sólo he llorado un par de veces, así que también os digo que se pueden pasar. Ahora bien, al contrario de otras sagas en las que el nivel de dificultad parece un elemento sagrado e intocable que arruinaría toda le experiencia y desataría la ira de Dios, Tunic no tiene ningún problema en ofrecerte diferentes ayudas de accesibilidad a través del menú principal que puedes activar cuando quieras. Una, tan simple como sencilla a la hora de facilitarte la vida contra un jefe que se te atraganta, es eliminar la estamina. No sé hasta qué punto esto resultará una ofensa al true-gamer-no-hit-huevazos-edition, pero a un servidor le vino muy bien en un momento concreto del juego que se me estaba haciendo especialmente cuesta arriba.

Si en cuanto mecánicas es una roca, su componente artístico es una absoluta locura. Diseño de niveles, animaciones, acabados, iluminación… Todo en Tunic raya a un nivel que se encuentra muy alejado de cualquier propuesta similar. Da igual si se trata de los primeros compases en la isla, del uso de las sombras de los árboles en los bosques o en las profundidades de cualquier cueva en la que la oscuridad lo envuelve todo. Esto, que podría parecer un elemento meramente estético, resulta imprescindible para mantener esa sensación de recompensa en el descubrimiento, una recompensa que atrapa lo sentidos y que en ocasiones muy concretas, como la llegada a lo alto de cierta biblioteca, simplemente se convierte en uno de los momento más hermosos que un servidor ha podido encontrar dentro del medio.

A estas alturas ya saben que Tunic es un Recomendado de manual. Estaba hace un rato releyendo mis críticas de Olliolli World y Sifu pensando si no me estaré yo entusiasmando demasiado este año y voy soltando Recomendados a lo loco, pero cierto es que llevamos una magnífica racha de juegos que están recogiendo elementos establecidos y proponiendo cosas con muchísima personalidad. Tunic es una AVENTURA con mayúsculas que no desfallece en ningún momento a pesar de un tramo final que a mi juicio podría y debería haberse acortado. Cada descubrimiento, tanto de su mundo como de cómo interpretarlo, es una alegría para cualquier corazoncito ennegrecido por creer que ya lo ha visto todo dentro de este mundillo. Tunic me recordado la maravillosa sensación de encontrarte con un buen amigo al que hace mucho que no ves. Las bromas conjuntas y las viejas anécdotas siguen ahí, pero ahora tiene muchas más cosas que contarte.

Tunic Nivel Oculto
RECOMENDADO
Tunic se lanza de lleno en ofrecer el placer del descubrimiento. Una oda a la aventura que busca dar algo nuevo al usuario a través de elementos conocidos, y que me aspen si no lo consigue.
TÍTULOS RECOMENDADOS