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A la carta: The Last Story

A la carta: The Last Story 1

Como en el cine, hay ocasiones en que nos interesamos por un producto con tan sólo saber quiénes son los que están detrás de él, sin importarnos demasiado la temática o lo que nos pueda ofrecer realmente. Nos inspira suficiente confianza con tan solo saber quién lo está realizando. Una de las figuras más capaces de provocarnos esa confianza es Hironobu Sakaguchi, padre de una de las sagas más emblemáticas de los videojuegos, Final Fantasy, saga que abandonó hace ya unos años cuando dejó Square Enix y fundó su propia desarrolladora, Mistwalker. Con un curriculum todavía un poco tímido, lo cierto es que la desarrolladora de Sakaguchi ya ha movido y conmovido un gran número  de aficionados al RPG gracias a su juego más popular: Lost Odyssey, lanzado exclusivamente para XBOX 360, sigue siendo para muchos, el mejor  J-RPG lanzado durante esta generación debido a su clásica jugabilidad y a su dramática historia, muy alejada de los clichés que abundan en este tipo de producciones japonesas.

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The Last Story supone uno de sus últimos trabajos de la actualidad (ahora mismo están más enfrascados en títulos para IOS) y publicado en exclusiva por Nintendo para Wii. Ha sido muy tardía su llegada a occidente, y algunos habían perdido ya toda esperanza de verlo por estos lares. Desde su anuncio, el hype y el recelo han estado muy presentes, y no solo por Sakaguchi, sino por su compositor, Nobuo Uematsu, el muy popular John Williams de los videojuegos que dotara también en el pasado las mágicas e inolvidables partituras musicales de los Final Fantasy y que sigue trabajando al lado de Sakaguchi en sus nuevos proyectos. Hype no, lo siguiente.

Mistwalker ha optado por ofrecer un transfondo de lo más clásico, pero intentando aportar algo de innovación dentro de su sistema de juego. El mundo que nos presenta The Last Story está dotado de una ambientación completamente medieval. Nos situamos en la isla de Lazulis, unas tierras completamente deshabitadas salvo por una enorme ciudad, regentada por el conde Arganan, procedente de una gran estirpe de nobles que han traído la prosperidad en esos territorios pese a los problemas con una raza enemiga conocida como los Gurak.  Dentro de este contexto, conocemos a un grupo de jóvenes mercenarios, encabezados por Zael, protagonista absoluto del juego, junto con su mejor amigo, Dagran. Ambos sueñan destacar para llegar a ser nombrados caballeros y poder servir al conde, perteneciendo así, a uno de los estamentos sociales más deseados y respetados. Como era de esperar, lo consiguen llevando a cabo trabajos que les otorgarán dicho reconocimiento gracias a su valor y sacrificio. En todo este espacio, también habrá tiempo para que Zael se enamore de la hija del conde. Una joven llamada Calista, Lisa para los amigos, que sueña con hacer algo más que ser la próxima heredera al trono, lo de siempre, vamos. ¡Ah! Y también hay fuerzas oscuras muy malas que desean destruir la tierra montando un chiringuito de proporciones bíblicas.

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Cabe matizar que la trama, es en un principio muy interesante, con una gran participación de la alta nobleza, donde los intereses, las conspiraciones políticas, las traiciones y los amoríos están a la orden del día. Sin embargo, y pese a que todo esconde una moraleja que trata de servir de ejemplo y analizar aspectos como la tolerancia y el racismo, lo cierto es que todo termina por ser demasiado previsible. A poco que hayáis jugado a algunos J-RPGs, sabréis exactamente por dónde irán todos los tiros. Eran de esperar los clichés, y es que cada uno de los personajes que acompañan a Zael están plagados de ellos: El gracioso, el perturbado por la desaparición de su padre, la inconformista, el melancólico, enamoradizo y confuso protagonista, la amistad y rivalidad que existe a la vez con su mejor amigo… No es un dato que moleste demasiado que sus personajes sean tan prototípicos, gracias en parte a que desprenden un gran carisma. Pero resulta bastante decepcionante que la historia que parte de un punto tan interesante sea tan desaprovechado optando por la vía fácil y convencional, volviéndose completamente previsible en su segunda mitad: Amor imposible, amistad que termina en rivalidad, se ve perfectamente quién traicionará a quién, inevitable guerra entre razas… El juego además dispone de un par de epilogos y  uno es mejor saltárselo a todo aquel que no termine por comprender del todo el toque japonés, pues causa vergüenza ajena.

Donde sí que Mistwalker se ha esmerado es en su mecánica, pese a tener ciertos agujeros. Es difícil encasillar The Last Story como un J-RPG de más, a veces da más la impresión de estar ante una aventura con toques J-RPG debido a su estructura. Su sistema de juego es completamente lineal, divido por capítulos que superan la veintena. En dichos capítulos deberemos cumplir los encargos o las diferentes acciones que nos hagan avanzar en la trama minetras exploramos recónditos y salvajes espacios luchando con enemigos sin que falte a la cita el Boss final. El punto de partida siempre es la ciudad de Lazulis, entorno de considerable tamaño que podremos explorar a nuestro libre albedrio cumpliendo sencillas misiones secundarias alejadas de la trama principal, comprar objetos, conversar con los habitantes, desentrañar secretos, luchar en el coliseo para obtener dinero… No esperéis explorar otras ciudades. Mistwalker se ha centrado en una sola que será siempre nuestro punto de partida. Aunque siempre encontramos cosas por hacer y posee los suficientes detalles para dar la sensación de estar viva y ser agradable pasearse por sus calles.

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Los combates son el punto más interesante de su sistema de juego, consiguiendo insuflar nuevas ideas a un género que los más pesimistas aseguran que ya no tiene nada que ofrecer, demostrando lo muy equivocados que están. Sakaguchi se despide de los combates aleatorios y por turnos. Y es que los escenarios son bastantes lineales, sin demasiado componente para explorar, por lo que cada uno de los combates que disputaremos estarán planeados, como si los desarrolladores decidieran cuándo y dónde debes pelear. Las batallas serán siempre en tiempo real y mucho más enfocadas a la acción, solo que con un alto componente táctico que los aleja del resto de sus competidores haciéndolo de lo más interesante. Zael posee un poder llamado magnetismo. Con dicha habilidad, podemos atraer el enemigo hacia nosotros y dar órdenes a nuestros compañeros de equipo para que se ensañen con él mientras está distraído con nosotros. Podremos darles diferentes órdenes y asignar a qué enemigo atacar y así poder formar diferentes estrategias. Y todo ello manejando la cámara durante la batalla con una visión totalmente isométrica para ayudarnos a planificar la batalla. Los magos incluso podrá crear superficies que dañen al enemigo o que nos reporten ciertas ventajas siempre que estemos en dicha área. Hay que tener en cuenta, que cada hechizo requiere un tiempo para ser lanzado, por lo que deberemos proteger al compañero para evitar que el enemigo le golpee y tenga que reiniciar la cuenta atrás. Todos los personajes tienen un arma principal y una secundaria. Esta última está formada por armas blancas arrojadizas o ballestas con las que podremos disparar al enemigo y cubrirnos en diversos objetos del entorno como si de un shooter en tercera persona se tratase. Aunque hay que tener en cuenta que este tipo de acciones sirven más para distraer al enemigo que para dañarlo.  El magnetismo también tiene otras aplicaciones como el incremento de nuestra fuerza o resistencia, tanto a Zael como a sus compañeros y la caída de ellos no supone exactamente una derrota. Cada uno de los personajes de nuestro grupo dispondrá de cinco vidas en cada combate, aparte de que podemos usar los típicos objetos curativos. Eso sí, si nuestros personajes pierdan todas sus vidas, entonces sí que la cosa acaba aquí. Para atacar, por defecto atacaremos automáticamente al enemigo cuando estemos en contacto con él aunque es recomendable cambiar esa opción por defecto y hacer que ataque de forma manual. Tendremos mucho más control de todo. Como era de esperar, siempre que venzamos en un combate obtendremos experiencia, requisito fundamental si queremos subir de nivel y así mejorar nuestros atributos. Para dinamizar los combates, también hay algún que otro Quick Time Event que si no superamos, el enemigo nos puede quitar bastantes más puntos de daño.

Como era de esperar, también dispondremos de dinero para comprar o mejorar las armas o equipamiento que ya obtengamos. Cabe decir que a menudo nuestra victoria dentro del fragor de la batalla es la sabiduría con la que hemos equipado a nuestros personajes, más que por su nivel de experiencia. Sin embargo, el nivel de personalización, aunque más que correcto, no llega a ser tan profundo como el de otros juegos del género. Y es que este es otro de esos puntos tan peliagudos, que al igual que su linealidad ponen en entredicho que estemos ante un verdadero y genuino J-RPG.

The Last Story destila sabor clásico en muchas de sus facetas, tanto en lo bueno como en lo malo. Sin embargo, es de agradecer su sistema de combate, que poco le falta para ser considerado revolucionario. Resulta de lo más innovador y se las apaña para introducir novedades incluso cuando ya llevamos un puñado de horas jugando, siempre dejando espacio para la sorpresa. Fresco, dinámico y divertido, puede que los japos ya no desprendan tanta magia como antaño, pero siguen teniendo las mejores ideas en cuanto a sistemas de combate. Aún así, se ve lastrado por algunos errores de concepción que esperemos que puedan ser arreglados para futuros juegos que imiten la fórmula. Uno de esos puntos es la dificultad. La obra de Sakaguchi no supone ninguna dificultad en su avance, salvo en momentos muy puntuales. Un error bastante grave, pues muchas veces nos hace prescindir del componente táctico de sus combates, que pueden ser superados yendo a saco aporreando botones sin pensar (recomiendo encarecidamente cambiar la configuración del ataque automático por el manual).  Entonces llega el jefazo de turno que te elimina de un plumazo sin abrir los ojos, check point al canto y tú piensas: Vale, con este bicho deberé currármelo un poco más. Tampoco ayuda la escasa inteligencia artificial de tu equipo, así como las frecuentes ralentizaciones cuando tenemos numerosos elementos en pantalla.

También disponemos de un modo multijugador online que nos permite enfrentarnos contra algunos de los jefes finales con la ayuda de amigos. Lo bueno de dicho modo es que las recompensas que nos otorguen, podrán ser utilizadas en el juego, ofreciéndonos algunas ventajas. Cabe también decir que el juego se puede controlar tanto con el Wii Mote como con el mando clásico.

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Más allá de que estamos ante un título de Wii, The Last Story es de lo más resultón gracias a un muy logrado diseño artístico que mezcla lo medieval y lo victoriano de forma ejemplar. También cumplen muy bien los personajes y animaciones, con muy buenas expresiones faciales. El mayor mérito se lo llevaría la ciudad de Lazulis. Pues dispone de un tamaño considerable y cuenta con suficientes elementos para tener la sensación de que está viva. No hay sensación de vacío, ni siquiera en los demás escenarios que recorreremos a medida que avancemos. Aunque como ya se ha dicho, las ralentizaciones son frecuentes, ya sea en combate o cuando paseamos por la urbe. El tema del sonido es bastante controvertido. El doblaje es solvente, sin embargo, Nobuo Uematsu no parece estar lo suficientemente inspirado. La selección de temas musicales es bastante extensa, pero no hay particularmente ninguna pieza que sobresalga pese a su calidad. Peca de irregularidad, con ciertos puntazos junto con otros que no pasan de anecdóticos. Le falta chicha para acabar de emocionar. Algo de lo que el compositor nos tiene muy bien acostumbrados.

The Last Story es un buen lo que sea, pues es difícil verlo como una revolución de los J-RPG cuando cuesta considerarlo como tal debido a su mezcla de géneros. Es un hibrido experimental muy bien apañado, pero un hibrido al fin y al cabo. Hay ciertos aspectos todavía por arreglar pese a sus grandes logros y magníficas ideas. Estamos ante una nueva propuesta cuya concepción todavía tiene cabida a un gran margen de mejora. Y es que puede que muchos de estos defectos también se deban a la limitada capacidad de Wii. Por otro lado, sus frescas ideas chocan con un guión demasiado clásico y predecible. Es un buen juego, pero no es ese gran juego que muchos afirman. No siempre se crean obras maestras, y The Last Story es un título menor dentro del genial curriculum de Hironobu Sakaguchi. Sin embargo, y como les pasa a algunos directores de cine, ya les gustaría a otros artistas tener de un título menor de este calibre y tener un ligero desliz con tanta clase y estilo. Pues con sus defectos, The Last Story es uno de esos recomendados dentro del catálogo global de Wii y no tan solo ahora debido a que no se prodigue de lanzamientos interesantes. Pero como ya se ha dicho, y teniendo a gurús como Sakaguchi o Uematsu detrás, siendo sinceros, la cosa podría haber salido mejor.