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The Hex

Este mundo no iría tan rápido si no estuviera constantemente perseguido por la proximidad de su caída.

—Comité Invisible

Últimamente pienso mucho en la autodestrucción como fin inevitable del videojuego. Una huida constante de sí mismo, un punto de llegada continuamente pospuesto donde el marco de su producción y consumo de fantasías colapsaría sobre sí mismo. Pero no un final, sino como un acontecimiento tras el cual podríamos recoger las piezas resultantes y construir algo nuevo. Un medio atrapado en una especie de impasse que surge por una disonancia entre la politización de las obras en sí mismas —lo que ocurre en pantalla— y las condiciones en las que estas se producen, distribuyen y consumen —el mundo a este otro lado—. Una industria que ha dejado de esconder que su magia es pura prestidigitación. Ya no lo necesita.

Por estas fechas, además, es casi un automatismo —al menos para mí— empezar a hacer recapitulación de lo que ha dado de sí este año. Aún quedan un par de meses en los que llegará algún que otro título previsiblemente importante, sea lo que sea lo que signifique esa palabra, pero en una industria que telegrafía todos sus movimientos a años vista, el margen de sorpresa es pequeño. Más aún si añadimos a la mezcla que estamos pasando por un momento verdaderamente convulso, entre estudios que desaparecen de una semana para otra y prácticas de explotación laboral. Todo se conjugan un ligero clima de protesta que, me puede el pesimismo, no terminará de cuajar.  Lo escribió Kase.O: esto no para porque nadie se para.

Juntando estas dos sensaciones, diría que lo nuevo de Daniel Mullins no podría haber llegado en mejor momento, porque es pura recapitulación y tormenta. Mullins, quien ya sorprendiera con su genial Pony Island, destila todo lo que hacía que este brillase y lo reformula para traer un corte transversal al espaciotiempo de nuestra industria. Es casi como un pasado revisado en el que su autor se mete de lleno, abriendo camino para que volvamos al presente con actitud reflexiva y ganas de discutirnos. Así, The Hex se postula —desde lo personal— como un gran candidato a juego del año, pero no por cuestiones de calidad, sino porque es una verdadera radiografía del período por el que estamos pasando, aunque sea de puntillas.

“Todos los visitantes de la taberna son arquetípicos, representaciones de tiempos y lugares comunes del videojuego que han vivido mejores días”

The Hex comienza entre rayos y truenos. En un rincón oscuro y olvidado del universo del videojuego brama una tempestad. Cae un relámpago y nos vemos ante la puerta principal de la Six Pint Inn, una posada de mala muerte que se cae a pedazos, resistiendo a duras penas la fuerza del vendaval. Al otro lado de la puerta principal, en el bar que hace las veces de sala común del edificio, seis inquilinos charlan entre bebidas, aparentemente ajenos a la tensión eléctrica que satura poco a poco el ambiente. Hay una llamada de teléfono y un chivatazo: uno de ellos cometerá un asesinato esa misma noche, en ese mismo lugar. Ahí entramos en escena: nos toca a nosotros averiguar quién será el susodicho.

Ya desde la primera toma de contacto se puede ver que aquí todo tiene, como mínimo, una doble lectura. Todos los visitantes de la Six Pint son arquetípicos, representaciones de tiempos y lugares comunes del videojuego que han vivido mejores días. Hay un Sonic pocho, un marine espacial, un superviviente del apocalipsis nuclear, un fortachón a pecho descubierto, una elfa hechicera y un protagonista de walking simulator al que solo se le renderizan los brazos y las piernas. Una mezcla tan atípica que solo augura fricción. Algo así como si Los odiosos ocho de Tarantino se convirtieran en videojuego. Los odiables seis.

Según avanzamos por la trama iremos saltando de avatar en avatar, cumpliendo los pequeños mandados del dueño de la posada y cayendo en el abismo que cada uno de ellos carga como una pesada bola de acero. Quizá sea por verse, de repente, solos en un hotel de mala muerte, lejos del lugar y el tiempo del espectáculo perdido, o tal vez sea simplemente ineludible, pero todos terminan por dejar a la vista unas heridas en las que The Hex nos invita a hurgar. Para ellos son una especie de flashbacks postraumáticos, para nosotros un viaje a eso que el videojuego siempre ha pretendido —y pretende— ser.

Sus memorias se conjugan en un cóctel de géneros e historias que van desde los traumas personales a lo puramente metanarrativo, casi como un hilo de puntos singulares en los que estos representantes de la industria adquieren conciencia de si mismos y se topan de bruces con las fuerzas que dominan su existencia. Estas se manifiestan de una doble manera: primero, la intensidad progresiva con que la violencia emerge, como una especie de trampa que estos juegos-dentro-de-juegos no pueden rehuir. La segunda, íntimamente relacionada, es la cada vez más intrusiva presencia del jugador, un ente que en The Hex es altivo, egoísta e incluso abusivo. Alguien que aprieta y ahoga.

“La presencia del jugador se hace diegética, como si también ganase conciencia de sí misma”

Más allá de la suma de estos capítulos, The Hex discurre en un movimiento circular que se vuelve sobre sí mismo para dar dos versiones del mismo relato. Este último movimiento termina de construir la imagen global de lo que Mullins construye, pues pasa de una primera vuelta que podría considerarse consumer-driven —es decir, centrada en el lado de cómo todos los falsos títulos de The Hex se consumen— para saltar la valla y recapitular desde una alternativa producer-driven —sumando la esfera de cómo fueron concebidos—. Producir y consumir: los auténticos verbos de este medio que es, a título propio, un gran ejemplo de industria.

Sumidos en este proceso de adquisición de autoconcienca, The Hex es todo un órdago metaficcional que lleva la batalla al corazón mismo del videojuego: el enemigo a batir es un publisher malvado que objetualiza a sus personajes y los pone al servicio de fantasías absurdas y retorcidas. Es fácil darse cuenta: la Six Pint es, en realidad, un refugio. El lugar en el que la política de producción choca con la de consumo y forma esa ventolera que nos daba la bienvenida al principio de todo esto. Y es que, realmente, esta es una obra más obvia de lo que parece, pero casi por necesidad. Hace tiempo que dejamos de estar para metáforas.

Lo que no es tan evidente —al menos hasta que el juego está a punto de terminar— es que en este ir y venir entre un RPG y un shooter cenital, entre un plataformas y un juego de lucha, no estamos de paso: somos uno más. La presencia del jugador se hace diegética, como si también ganase conciencia de sí misma y no pudiese eludir la realidad ulterior sobre su existencia: es un sujeto interior a los mecanismos del videojuego, que no solo se ve afectado, sino que afecta. Y en The Hex lo hace hasta las últimas consecuencias.

Porque aquí hay dos tipos de violencia, una muy evidente, teñida de rojo y con mucha víscera explosiva, pero una más sutil y silenciosa, institucionalizada y normalizada. Una que se mueve por derivas financieras, por dependencias emocionales del éxito y por una aceleración que todo se lo lleva por delante. Una que es capaz de hacer que la creación se vuelva contra su creador. Una que termina por comerse a sí misma.

“The Hex es una verdadera radiografía del período por el que estamos pasando, aunque sea de puntillas”

The Hex es el videojuego parándose justo antes de explotar. Ese cliché de una vida resumida justo antes de extinguirse. Un Big Crunch en el que todos los topos de lo videolúdico se compactan y desintegran en su bombástica senda hacia la nada. Como si todos los ruidos del ruido sonaran al unísono, en un auge y caída que vuelve a ser auge para terminar siendo siempre caída. Todo ello contado, eso sí, con un gran sentido del humor, como confirmando que la comedia es uno de los mejores vehículos para la crítica. Puede que todo pinte mal, pero The Hex lo expone con una sonrisa.

El papel ulterior que tenemos aquí es algo a descubrir por cada jugador y jugadora. The Hex brilla, pero lo hace como un espejo en el que nos miramos a la cara. Enfrentados contra nuestra propia presencia en el videojuego no podemos ignorar el eco de nuestros actos, de cómo afectan a ese sistema del que formamos parte. Solo así podríamos ver la realidad dentro de la ilusión. Y así nos daríamos la vuelta, y empezaríamos a perseguir aquello de lo que hace tiempo que huimos. Para nosotros, la Six Pint también es un lugar donde buscar cobijo, pero tal vez lleguemos tarde, porque los juegos de The Hex parecen haber decidido tomar las riendas de sí mismos y adelantar su final. Al menos en eso son soberanos: este es su final, y han decidido morir matando como alternativa al abuso y al olvido.

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Hugo Muñoz Gris
Hugo Muñoz Gris
Arquitecto e investigador canario. Mi padre me puso delante de una consola cuando era niño y ahora escribo sobre ello. Busco la felicidad en cajas del Overwatch y mi objetivo en la vida es conducir por la ruta 0 de Kentucky con Aya Brea de copiloto. Indie in the front, party in the back. La revolución será pixelada o no será.

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