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Análisis: The Haunted Island

The Haunted Island
The Haunted Island

The Haunted IslandCRÍTICAEn los mundos de Grace Bruxner todos sonríen. Ya nada más entrar en su página de Itch.io, que hace las veces de tejido conectivo entre todos ellos, la versión lowpoly de la autora hace de anfitriona con los brazos en alto, un «wahoo!!!» y una sonrisa. Es una postura cargada de sentido en una industria que cada vez que puede se revuelca en tendencias deshumanizantes, una mueca que encara otra forma de estar en la industria y que al mismo tiempo es antesala a otra forma de estar en el videojuego, una expresión que invita a entrar en lugares coloridos, cálidos y accesibles. Algo que yo veo como una propuesta a destensar un poco el espíritu y dejarse llevar. Diría, incluso, que casi parece que esa misma sonrisa fuera el punto de partida de la obra de Bruxner, la primera piedra de todos sus proyectos y su lema diferenciable. Y esto marca mucho la diferencia.

Haciendo memoria, creo que fue en Twitter donde me crucé por primera vez con los juegos de Burxner, seguramente con alguno de los muchos tuits que recogen el proceso de creación y desarrollo de este The Haunted Island, a Frog Detective Game. El título llegó a mi pantalla en forma de gif: una rana con cara de póker (o ponker, como recogen los observadores de Alien Caseno) rompiéndose las caderas en una playa. Un primer contacto con algo cercano a la alternativa a lo demasiado serio y contundente, un camino lejos de rigideces y trascendencias que celebré y al que me lancé sin dudarlo ni un instante.

Esta primera entrega de las aventuras de la rana detective es el último rincón añadido a ese microcosmos de felicidad y buen ambiente que teje desde hace tiempo la autora. Todos ellos comparten elementos concretos y diferenciables: está la sonrisa con la que abrí el texto, pero también el estilo gráfico, la simplicidad, el cromatismo y, cubriéndolo todo, el sentido del humor. Algunos de estos lugares son más dioramas que juegos, realmente, sitios a los que llegamos para darnos una vuelta y contemplar su vida cíclica. Está ese Alien Caseno que mencioné arriba, en el que visitamos un intento por recrear un casino humano en un asteroide por parte de unos extraterrestres que juegan a ser humanos; y también The Fish Market, un paseo por un mercado de peces y pescado en el que se vende de todo, desde rocas hasta chistes.»The Haunted Island es un juego de fórmula, de lugares comunes y de desarrollo típico»Al otro lado, el de los juegos, en el que están Toad Sushi y The Journey to the Party (aunque debo aclarar, haciendo un paréntesis literal y a la manera en que Bruxner aparece por un instante en The Haunted Island, que no es mi intención definir qué es y qué no es juego con esto; solo hago una distinción entre los mundos que responden a nuestra presencia y los que no), llega esta rana investigadora a la que le encargan resolver el misterio de una isla encantada por la que se oyen ruidos de fantasma. No por ser el mejor detective, sino porque el líder de la agencia tiene lío, pero bueno, un curro es un curro.

La manera en que todo comienza ya deja claro de qué va todo esto. El inicio es de lo más canónico, con todos los elementos típicos del género de detectives presentes: hay una oficina solitaria, una llamada de teléfono, un jefe que al que le acaba de entrar un caso que nadie más puede resolver, una lupa y un poco de jazz suave de fondo. Con el encargo aceptado, nos subimos a una barca y nos vamos a la isla. Nos esperan la intriga y las sonrisas.

The Haunted Island es un juego de fórmula, de lugares comunes y de desarrollo típico: hay que hacer preguntas, hay que buscar pistas y hay que unir las piezas hasta llegar al meollo del tema, que por supuesto es un giro a las expectativas. Todo acaba explicado y bien resuelto, pero esto no es muy importante, ya que aquí de lo que se trata es de darnos otro de esos paseos a la Bruxner, aunque esta vez con el añadido de que podemos hablar con los pobladores del mundo. A través de las conversaciones, la autora da una personalidad distinguida a cada uno de los personajes, un color concreto y una razón por la que están en la isla.

Juntos forman una paleta viva que construye un gag situacional al que es imposible resistirse. La isla, tomada por una cuadrilla de científicos de fantasmas desde hace dos semanas, está más pendiente de un concurso de baile que de descubrir el origen de esos sonidos espectrales que se filtran desde la arena. Es algo de lo mas comprensible: no hay avances en la investigación, no hay rastro de fantasmas o espectros, así que mejor centrarse en mover el esqueleto.»Así se cuenta este recoveco de los mundos de Bruxner: con humor, detalles y un sentimiento muy rico de ligereza»Por nuestra parte, no hay mucho más que hacer que hablar con la gente y hacer los pequeños recados que conforman el avance, y esta es una de las claves de todo esto. ¿Qué hacemos en The Haunted Island? Estar y convivir, coexistir y conversar. Escuchar lo que cada animal tiene que decir y arrimar el hombro con lo que se pueda, con el objetivo de fondo perdiendo relevancia a cada paso por la isla, hasta el punto en que el clímax de la obra es aquel concurso de baile en el que todos participan, cada uno con su estilo, para que nosotros elijamos quien se lleva la gloria.En paralelo a todo esto, a lo largo y ancho de la isla hay un puñadito de secretos. Existen, no obstante, ajenos a su condición como tal, y es que están ahí simplemente para ser observados, de manera nunca explícita. Es un sentirse en presencia de algo escondido, algo que ha habido que encontrar dirigiendo los pies y la mirada, pero que no es relevante. Son bichos felices, rocas que son tortugas o un recordatorio de que alguien necesita tomates para la sopa. Así se cuenta este recoveco de los mundos de Bruxner: con humor, detalles y un sentimiento muy rico de ligereza. Espacios en los que estar sin condiciones ni consecuencias.»The Haunted Island me hizo sentir muy bien, algo que creo que no suele ser muy habitual en el videojuego»Con toda esta mezcla, The Haunted Island me hizo sentir muy bien, algo que creo que no suele ser muy habitual en el videojuego. No poderoso, habilidoso o listo: simplemente bien, contento de estar en esa isla, de hablar con esa gente y de echarles un cable en esta loca empresa de cazar fantasmas con la ciencia. Una locura amable y muy divertida, con sello de autora, como las pequeñas grandes obras.

En otras palabras, The Haunted Island es la oportunidad de ser otro tipo de jugador, aunque sea durante una hora (hasta que lleguen más capítulos de la serie de la rana detective). En un tuit reciente, Grace Bruxner resumía una manera de entender todo esto: «Make tiny games. Make kind games. Sell them. Make more». Del otro lado, yo propondría lo mismo: juguemos a juegos pequeños, juguemos a juegos agradables, comprémoslos, juguemos más. Aunque sea porque al final del camino, tras elegir al más bailongo del evento, notaba la cara cansada: desde el principio y como todos los habitantes de los mundos de Bruxner yo también sonreía.