¿Sabes por qué sale por ahí con esos que tú llamas gorilas retrasados? Porque cualquiera de ellos te abriría la cabeza con un maldito bate si él se lo pidiera. Eso es lealtad.
El Indomable Will Hunting, 1998
A veces todo es una suma de pequeños detalles. Ringo y sus amigos es lo primero que vemos en pantalla nada más arrancar The friends of Ringo Ishikawa. Es una imagen estática en la que podrían estar haciendo cualquier cosa. Podrían estar peleando contra otra banda, jugando al billar, en clase o bebiendo en un bar. Podrían estar haciendo cualquier cosa, pero no están haciendo nada. Están en un parque, algunos sentados en un banco y otros apoyados en un árbol. Ni siquiera parece que estén hablando entre sí. Una quietud que se rompe en el primer segundo de juego, en el que la violencia estalla sin previo aviso. No hay transición. No hay una animación que nos ponga en situación. Nosotros y nuestros amigos vamos de azul y un grupo vestido de rojo nos ataca. No hace falta más para saber que toca defendernos y defender a los nuestros.
Decía Valdano (cada uno tiene sus referentes) aquello de “el fútbol es un estado de ánimo”. En mi caso esto lo puedo aplicar al videojuego. Me gustan los títulos que me llevan a un estado de ánimo concreto, los que a través de su historia, mecánicas, música o propuesta artística me arrastran a una deriva emocional que abrazo sin miedo a pesar de ser plenamente consciente de la manipulación. The friends of Ringo Ishikawa no esconde sus cartas, pero sí que teje una estructura en la que invita (que no obliga) al jugador a deconstruir a un protagonista a través de nuestras propias acciones.
Ringo encaja dentro del arquetipo de tipo duro. Lo primero que hacemos con él es golpear a otros. Aparentemente es miembro de una banda y quién sabe qué más. Sin embargo, Ringo también va a la escuela, habla con sus compañeros, va justo de dinero, necesita comer para estar sano, estudiar si quiere mantener la beca… Ringo es un adolescente. Da hostias, sí, pero eso no parece definirle. Esta dicotomía inicial entre la presentación de Ringo y sus acciones iniciales es el primer paso para colocar al jugador donde Yeo, autor prácticamente en solitario del título, pretende llevarnos.
Este camino ofrece una completa libertad que a su vez es una pequeña trampa. Sí, podemos decidir no ir a clase, no presentarnos a los exámenes o no hablar con nadie, pero esto se da de bruces con el dibujo de nuestro personaje. Ringo puede entablar conversaciones con numerosos compañeros. Son conversaciones prefijadas que cambian en función de algunos de algunos elementos y sobre las que no tenemos control. No hay opciones de respuesta. Esto da a lugar a que el tono rasque dependiendo de nuestro juego, pues queda claro que más allá de las diferentes consideraciones morales sobre a darse de leches con otra gente, Ringo es un buen tipo, y sobre todo, un tipo listo. Así que sí, podemos actuar como un cretino, pero nuestro personaje está muy lejos de serlo.
La concepción de Yeo para dotar a The friends of Ringo Ishikawa del tono adecuado se basa en una casi insana predilección por la interacción con elementos que, en principio, no tienen como consecuencia directa una reacción en el jugador, pero sí en el personaje, o al menos en la concepción del personaje a través de la visión del autor. El desarrollador se muestra confiadamente esquivo en proporcionarnos información sobre buena parte de este tipo de movimientos. No hay nada que indique que se pueden hacer. Surgen de una manera natural desencadenando momentos únicos que no hacen avanzar la trama ni proporcionan ningún tipo de mejora en las estadísticas. Simplemente están ahí para apoyar la suma de sensaciones hacia donde el título nos quiere llevar.
La violencia surge casi como una necesidad, una actividad más que refuerza la sensación de grupo. Las peleas son satisfactorias y las diferentes mejoras que podemos realizar en las habilidades de Ringo se encuentran perfectamente implementadas. Seguramente los más puristas del beat’em up echen en falta algunos elementos, pero personalmente creo que la manera en la que están concebidas encajan dentro del conjunto. Contamos con todos los movimientos esperados más aquellos que iremos aprendiendo si acudimos regularmente al gimnasio, clases de artes marciales o algún entrenador personal que encontremos por la ciudad. Se trata de encuentros aleatorios que podemos forzar y que contienen un puntito del caos esperado en la imaginería de una pelea entre dos bandas rivales. Además, una vez derrotados podemos robar a nuestro rivales, algo que siempre agradece la maltrecha economía de nuestro protagonista
¿Por qué te relacionas con ese cuatro ojos que solo sabe hablar de videojuegos?
-Es un buen tipo. Lo conozco desde el jardín de infancia. Videojuegos es todo lo que tieneThe friends of Ringo Ishikawa, 2018
Presentados los diferentes elementos de los que consta el título, The friends of Ringo Ishikawa va dibujando personajes aquí y allá con sorprendente destreza. Cada una de los amigos de Ringo tiene una personalidad arquetípica que sirve para construir un relato coral sobre la amistad, la adolescencia y la falta de oportunidades. La gran ciudad, siempre al fondo y siempre inaccesible. Un recordatorio sobre lo que les espera a nuestros protagonistas cuando la adolescencia termine y la vida adulta irrumpa sin piedad. Entre tanto desconcierto sólo queda agarrarse a los amigos a través de una concepción de la amistad sin fisuras, como solo durante la adolescencia puede hacerse. Una amistad que no se cimenta en la violencia, sino en esos ratos muertos fumando un cigarro, andando sin rumbo por ahí, echando una partida de billar o jugando un rato al ping-pong. Una amistad con los dramitas de amor adolescente y cómo no, con sus traiciones.
The friends of Ringo Ishikawa es un relato crepuscular a ritmo lo-fi (ojo con su banda sonora) sobre lo que significa ser joven en un lugar donde la violencia no se busca, está. Donde la amistad y la pertenencia de grupo surgen como ideal necesario para salir adelante sin ser atropellado. Quizás sea lo más cerca que hemos estado nunca de jugar a Blue Spring (Aoi Haru .Toshiaki Toyoda, 2002), cuya inspiración es tan evidente como respetuosa. No es perfecto ni lo pretende, pero de momento es de lo mejorcito que me ha pasado este año.