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The Fall of Lazarus

Crítica

Una nave espacial cuyo curso ha sido interrumpido. Una inteligencia artificial que debe encargarse de que la misión llegue a buen puerto. Y una persona, en toda su inferioridad, tratando de escapar de un destino que ya parece sellado. Nos suena de algo, ¿verdad? Uno puede perderse tratando de recorrer la enorme línea que ha sido trazada desde 2001: Una odisea en el espacio hasta The Fall of Lazarus, siguiendo el hilo de un tropo que se lleva usando en la ciencia ficción desde mucho antes del nacimiento de muchos de los que me están leyendo (y de servidor, caray). Visto así, ¿qué tienen que ofrecer los aragoneses No Wand Studios que no nos hayan dado ya?

Esta pregunta es difícil de responder, y desde luego, cada cual tiene derecho a usar los tropos que prefiera sin cortarse, que para algo están. Pero miren, vamos a dar un pequeño rodeo y les garantizo que al final de toda esta perorata van a encontrar una respuesta bastante clarita, mi respuesta, sobre lo que creo que ha venido a aportar un juego chiquitín (de no más de cuatro horas) y financiado a través de Kickstarter como The Fall of Lazarus al mundillo de los videojuegos.

La USSC Lazarus es una nave que se encarga de mover mercancías a lo largo de un sistema solar cada vez más extenso, que ha crecido lo suficiente como para vivir hasta una guerra en Venus. En su carga lleva una serie de elementos que se usarán para terraformar un nuevo planeta, otro lugar “afortunado”que hollará la humanidad… y eso si todo sale bien. Porque una vez que despertamos de nuestro críosueño parece que no, que hay una serie de cosas que resolver antes de alcanzar nuestro destino.

Resulta curioso que lo primero que encuentre el jugador nada más empezar a jugar sea la posibilidad de catar un prólogo, que al inicio fue una demostración jugable de cómo podría ser el juego, pero ha quedado como una suerte de “episodio cero” para presentarnos su mundo.

“The Fall of Lazarus tiene siempre una prioridad en mente: contarle algo al jugador”

Es inmensamente recomendable que lo hagamos, porque nos presenta a otro protagonista, la propia nave, prácticamente toda las mecánicas y una serie de cosas de la ambientación futurista del juego que nos vendrán bien más adelante. Me parece encomiable que sus creadores tengan claro que quieren contar una historia y que les dé igual hacerlo de manera fragmentada, que hayan apostado por darle sentido incluso a lo que en otro lugar sería una demo.

Y es que en general toda la chicha de The Fall of Lazarus va a estar en la historia. Como no podía ser de otra forma en un título de estas características (alguien diría que walking simulator, por aquí decimos que aventura narrativa), aquí hay algo que nos quieren contar y tan importante es eso como la manera en la que van a hacerlo, tremendamente disgregada y parcelada. Decía antes que despertaremos de nuestro críosueño, ya con la protagonista definitiva, aún sin nombre, y es donde empieza la aventura de verdad. Con una IA llamada Hybris (curioso nombre que ponerle a algo así) pidiéndonos ayuda.

Con esta petición de auxilio empezará nuestra relación con la condenada máquina, un tira y afloja que realmente estará casi más en nuestra cabeza, hartos ya de HAL 9000 que en lo que realmente está pasando. Hay una serie de problemas que debemos resolver en la nave mientras tratamos de recordar qué hacemos allí, y básicamente durante toda la aventura estaremos recorriéndola con alguna petición a la que atender.

Uno de los principales aciertos ha sido hacer una USSC Lazarus de dimensiones reducidas, sin tender a una megalomanía en el diseño que se cargaría por completo la experiencia. Porque aunque hay algo de backtracking (ese síndrome de Bioshock de que surja una complicación en otra punta mientras tratamos de hacer algo sencillo) la realidad es que las distancias reducidas no generan hartura y el estudio también ha sabido contenerse y plantear problemas con cierta lógica y credibilidad. Ni todo se rompe en puntas distintas de la nave ni cuando pasa carece de sentido que vayamos a otro sitio a arreglarlo.

Entre recado y recado van a pasar muchas cosas, y algunas dependen de nosotros. Desde muy pronto se nos irán abriendo zonas de la nave y con un poco de cabeza podremos ir explorando más de lo que el juego nos indica. Esto nos permitirá conocer mucho más sobre los habitantes de la USSC Lazarus, pero también de la compañía que nos ha contratado o del propio lore del juego. Se recomienda prestar atención.

Por supuesto, no van a faltar los puzles, que se han resuelto de manera bastante orgánica. Podrían dividirse en hackeo de ordenadores y códigos de seguridad y luego en rompecabezas situacionales, integrados en el funcionamiento de la nave. Los pirateos los haremos con una herramienta que hace también de inventario, mapa y nos muestra el objetivo actual; y se resuelven con bastante sentido. Las contraseñas de los ordenadores las descubriremos enfrentando la pregunta de seguridad con la información que hallemos en la extranet, y los códigos en los teclados de seguridad con una suerte de minijuego que no se hace nada pesado.

Ahora, son los otros puzles los que brillan por lo bien integrados que están en el entorno. Me ahorro las sorpresas, pero ninguno sobra, y aunque a veces pueden llegar a desesperar por no cortarse en su exigencia, merecen la pena y sirven para contarnos algo.

Ésa va a ser siempre la prioridad a lo largo de The Fall of Lazarus: contarle algo al jugador. A pedazos y dejándole que se haga sus propias preguntas, consiguiendo ponerle nervioso en más de un momento y no dejándole que baje la guardia. Hay más en la nave que la propia nave, pero eso me lo guardo para no reverlarles nada; y aún con eso son los trayectos, las conversaciones con la IA y la inquietud creciente lo que nos mantendrá en vilo. Pronto empezaremos a elaborar nuestras propias teorías sobre lo que está pasando, a desesperarnos por querer llegar a una conclusión y a desear saber más, y ésa es la prueba de que todo el entramado está funcionando.

Así que volvamos a la pregunta que nos hacíamos al principio: ¿qué puede aportarnos, viniendo como viene de un tropo tan usado en la ciencia ficción? Para empezar, el juego es valioso por sí mismo y tiene la valentía de una obra que sólo podría financiarse a través de crowdfunding. No Wand Studios han hecho el videojuego que querían hacer. Y aún con sus puzles, sus paseos, sus incordios y preguntas, quizá lo mejor lo encontremos al acabarnos el juego y estamparnos con los títulos de crédito. The Fall of Lazarus aspira a vivir una vez ha sido terminado, a ser carne de foros de discusión, a entrar en nuestra cabeza como hizo en la de la protagonista. A mi juicio lo consigue, deja varios frentes abiertos sobre qué ha pasado y nos invita a hablarlo con otros. Prueba superada.

Javier Alemán
Javier Alemán
Co-administrador de Nivel Oculto. Escribo libros y vivo una hora por detrás del mundo civilizado. Una vez Juanma me emborrachó en un restaurante alemán.
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