Análisis: Shadowrun Returns

Shadowrun Returns

Shadowrun Returns

No he jugado en mi vida a la franquicia Shadowrun. Nunca.

Ni en su formato original como juego de rol , ni en los títulos para SNES y Megadrive. Y por supuesto, tampoco en su «vuelta a la vida» en forma de FPS mierder con portada horrible. Quizá no os interese, pero me parecía importante aclararlo. Al fin y al cabo, como autodenominado especialista de Nivel Oculto en juegos de rol (acabo de tomar la decisión por consenso entre mis cojones y yo), he jugado a muchos de los juegos que dan el salto de la mesa a la pantalla del ordenador. Pero no a Shadowrun. La aparición de este Shadowrun Returns vía Kickstarter (donde lo petaron muy fuerte, sobrepasando con mucho lo que pedían) se convertía en una oportunidad de oro para probarlo por fin.

Por eso desde ya aviso: no soy capaz de decir si adapta bien o mal el juego a ordenador. Sospecho que sí, que es muy fiel, pero lo hago basándome en las opiniones de los fans que he ido leyendo en Internet. Fans exultantes, celebrando el retorno de un juego que aman en su forma auténtica y no como horrible juego de tiros en primera persona. Fans de verdad y no putos fans. Fans del HAMOR.

Así que antes de hablar del juego para ordenador, vamos a hablar del juego de rol.

¿Qué tiene de especial el mundo de Shadowrun?

Quizá ahora no sea tan novedoso, pero en 1989 era un soplo de aire fresco a la cansina repetición de juegos de fantasía medieval. Al salir en su momento sabía aprovechar un movimiento cyberpunk que iba creciendo gracias a DON WILLIAM GIBSON y maridarlo con la magia y fantasía de otras ambientaciones. Pero lo hacía con tecnología extraña en un futuro distópico dominado por corporaciones en el que, de repente, volvía lo sobrenatural y transformaba a los seres humanos en nuevas razas de metahumanos.

Eso es lo que tiene de especial: un mundo que pocas veces puede ver uno entre tanta espada y brujería (aunque por suerte ya van saliendo títulos con otras temáticas, en la época no era tan fácil). Un mundo con un sistema propio, con un contexto y unas posibilidades para generar aventuras que podían ir desde la temática más clásica, ya cubierta con su «advenimiento fantástico», hasta los más sucios y contaminados suburbios del futuro distópico. En definitiva, un gran telar para tejer todo lo que se nos ocurra.

Así, podemos jugar con un total de cinco razas, desde el humano «normal» hasta los elfos y enanos, pasando por trolls y orcos, cada una de las razas con una serie de puntos fuertes y débiles. El sistema de creación de personaje da una libertad inmensa al jugador, que o bien puede decantarse por varias clases de personaje que le reparten automáticamente las habilidades o empezar la ficha desde cero para crear lo que le dé la gana. Las combinaciones son inmensas y variadas: ¿quieres un enano samurai callejero que se abra paso por los barrios bajos a espadazos? Ahí te va. ¿Un orco chamán urbano capaz de meterse en el ciberespacio (Matrix, en el juego) y manipular espíritus por igual? Adelante. O, ¿por qué no un elfo mago experto en armas de fuego y drones de ataque? Todo es posible.

Lo bueno del sistema es que contenta tanto al advenedizo en los juegos de rol como al que se piensa detenidamente en qué gasta cada puntito para convertir a su personaje en una máquina de matar. El único límite que pone a la compra de atributos o habilidades está en la raza del personaje, que le pondrá unos topes. Por ejemplo, los trolls no tienen un máximo de inteligencia tan alto como los elfos, pero pueden llegar a cotas físicas que ningún otro tipo de personaje puede alcanzar, y así con todas las razas. Está bastante compensado y, como ya he dicho, permite muchísimas combinaciones.

Existen también las típicas habilidades de conversación, pero no son tan potentes como en otros juegos: aquí podremos convencer dependiendo de nuestro carisma, pero también usaremos atributos como la fuerza para intimidar. Y por cada varios puntos en el atributo de carisma, recibiremos una «etiqueta», una manera de saber conducirse en un determinado ambiente. Por ejemplo, alguien con la etiqueta de «seguridad» puede hacerse pasar por policía, otro con la de «shadowrunner» sabe negociar mucho mejor los trabajitos que va consiguiendo…Es una manera elegante de no recurrir a la cansina rueda de diálogos y a los colores azul y rojo de «ganar siempre» en las conversaciones. Conversaciones que, por cierto, son mediante líneas de texto en la que elegiremos nuestro diálogo, como en los juegos de antes.

De resto, nos queda una bonita perspectiva isométrica para relacionarnos con nuestros alrededores, en dos fases bien diferenciadas del juego. Por un lado, mientras exploramos, podremos mover a nuestro personaje cuanto querramos e interactuar con el resto de secundarios y objetos que encontremos. Si además es un «decker» podremos meterlo en Matrix y desplazarnos por un escenario completamente distinto y con nuevas posibilidades.

Y a la hora de los combates pasamos a un modo por turnos muy muy similar al del último XCOM: Enemy Unknown u Omertá. De hecho, es tan similar que resulta sospechoso. Pero bueno, ¿para qué cambiar algo si funciona bien? Para los no familiarizados con el último título de Firaxis, los dos bandos (jugador y enemigos) se turnan, y cada personaje puede ejecutar dos acciones (luego más, al subir de nivel), a elegir entre moverse o usar un ataque básico (hay habilidades que consumen más de una acción). Si nos movemos demasiados recuadros contará como más de una acción, así que deberemos calibrar bien lo que vamos a hacer. Todo ello con coberturas a lo largo del escenario detrás de las que parapetarnos y eludir los ataques enemigos.

El combate es satisfactorio, aunque bastante sencillo para los más duchos en este tipo de juegos. Aunque es una afirmación que quizá habría que acotar en la campaña principal, «Dead Man’s Switch«. Esto de la campaña es curioso y merece una explicación, porque, a pesar de ser la campaña del juego, no es el juego en sí mismo. Porque Shadowrun Returns lo que pretende es ser un auténtico sandbox, una caja de herramientas con la que crear nosotros nuestras propias partidas, elementos y todo lo que se nos antoje. Teniendo esto en cuenta, la campaña está bien, dura unas doce horas si no nos matan mucho y trae una historia curiosa, pero no es algo en lo que debamos centrarnos demasiado.

El valor último y lo que debe decantar la compra del juego lo tenéis ahí arriba: un editor que es una auténtica maravilla y nos permite hacer prácticamente lo que nos dé la gana. Todo ello muy bien insertado en Steam Workshop para los torpes que, como yo, no saben meter un mod sin cargarse medio juego. La idea es casi como en Little Big Planet, que se cree una inmensa comunidad de usuarios que vayan compartiendo sus creaciones y generando contenido para echar horas y horas, de manera parecida a como se juega en mesa. Y el contenido va desde partidas enteras hasta elementos con los que crear el escenario, armas, personajes…muy muy completo.

Lo interesante es que el desarrollo es tan abierto que la propia campaña principal ha sido programada con la herramienta y es absolutamente editable. El equipo de Harebrained Schemes anima a los usuarios a toquetearla para ver cómo la han creado y así aprender a generar partidas con un nivel similar, como fuente inagotable de juego.

Por eso hay que entender este Shadowrun Returns casi más como manual básico de un juego que como un título en sí mismo. Nos da unas herramientas para que creemos lo que nos dé la gana, pero si no nos apetece, nos trae una campaña entera con una duración más que digna para el precio (19€) y nos deja bajar todo lo que queramos de otros usuarios en Steam. Sus creadores, además, están trabajando ya en una nueva campaña en un escenario absolutamente distinto, gratuita para quien confió en el juego en Kickstarter.

Ya sabéis que a mí me gusta más el rol que a un tonto una tiza, pero creo que sólo por la campaña inicial ya merece la pena pagar lo que el juego cuesta. Todo lo demás no hace más que dar razones adicionales para que nos hagamos con él y nos lancemos a este futuro tenebroso y mágico al mismo tiempo.

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