Parece mentira, pero ya han pasado más de tres años desde que el Kickstarter de Shadowrun Returns surgió, el 4 de abril de 2012. Una carta de amor a un juego de rol tradicional que había sido tradicionalmente olvidado en el mundillo (tres títulos en la época de los 16 bits y un FPS para PC y 360) y a los títulos de perspectiva isométrica que reinaron una vez. Tres años después de aparecer el susodicho y Shadowrun Dragonfall, una expansión mayor que el original, acaba llegando este Shadowrun: Hong Kong, campaña nueva de crowdfunding mediante.
Si hubiera que elegir un lema para resumir esta nueva entrega en el universo Shadowrun sería el de los Juegos Olímpicos: “Citius, altius, fortius“. El equipo de Harebrained Schemes quiere hacer lo mismo con Shadowrun: Hong Kong que con sus dos hermanos mayores, pero quiere hacerlo más rápido, más alto y más fuerte. Al acercarse a él lo primero que uno acaba apreciando es un esfuerzo por pulir lo que no terminaba de funcionar y por embellecer y mejorar todo lo demás. A mi juicio, lo consigue.
El cambio de escenario sienta muy bien. Nada más empezar veremos que Hong Kong se hace muy diferente a esa primera Seattle que visitamos en los inicios o al Berlín de Dragonfall. Es una megaciudad plagada de rascacielos y corporaciones infiltradas que son el gobierno de facto, pero también está regada de templetes, casas flotantes y pequeños salones de mahjong. Estamos en el futuro y el alma de la antigua colonia inglesa va siendo roída por el progreso, aunque la magia se rebela (y más en este mundo en el que existe).
Los escenarios son los más grandes, de lejos, que hallaremos en la saga (y eso que el motor sigue siendo el mismo). No sólo son inmensos, sino que además han ganado un nivel salvaje de detalle. Hasta en el suburbio más apestoso flota algo de maravilla en el ambiente, mientras que los jardines de las corporaciones albergan estatuas grandiosas y las casas están decoradas de forma ostentosa. El mundo está plagado de orientalismo y es fácil entretenerse admirando algunas de las localizaciones, sumergirse de verdad en el Hong Kong del Sexto Mundo en 2056.
Este espíritu de hacerlo todo más grande no abarca sólo a la ciudad que da nombre al juego. Se nota que el equipo ha trabajado mucho para ofrecer una experiencia más completa, tanto en las misiones que haremos como Shadowrunner como en la propia trama que arropa a la acción. En global hay más misiones y muchas de ellas pueden resolverse de forma distinta, con los clásicos momentos en los que decidir si liarse a tiros u optar por el sigilo y hasta la persuasión. Esto ya lo tenía Dragonfall, pero aquí la dosis es mayor, y lo que es mejor, hay consecuencias (en forma de ayuda) más adelante, especialmente en las últimas misiones.
Hay momentos realmente brillantes en los que vemos la extensión y las posibilidades de algunas misiones, como cuando investigamos a un extraño asesino en serie o la infiltración en una convención futurista. Al final el juego acaba recompensando con un buen equilibrio a quien no quiere acción todo el rato, sin robársela al que busca una ensalada de violencia y balas.
A esto acompaña un rediseño de la Matrix, el mundo virtual del juego, que era la mayor queja de los anteriores: ahora incluye un par de minijuegos y está más centrada en la infiltración que en el combate aburrido y lento que presentaba antes. Siendo la pata coja, mejora muchísimo.
Pero, ¿de qué va todo esto para quien no haya jugado a los anteriores?
Shadowrun: Hong Kong es, fundamentalmente, un juego de rol en perspectiva isométrica, plagadísimo de conversaciones. Opta por un “mundo cerrado” en forma de “hub” donde nos relacionamos y recibimos las misiones, para las que nos desplazaremos. A la manera de los clásicos del Infinity Engine, aquí se viene a leer (y más en esta entrega). El jugador debe saber que hallará muros de texto para meterle en ambiente, que describen el escenario, las impresiones de los jugadores y hasta la acción. Hay que tener eso bien presente (y que no está traducido del inglés) si se quiere disfrutar.
A la hora de combatir adopta, básicamente, la fórmula del último XCOM: Enemy Unknown, es por turnos y con un número de acciones a realizar, desde disparar hasta lanzar un hechizo mientras protegemos a nuestro “decker” infiltrado en la Matrix. Se hace divertido y desafiante, aunque juraría que es más sencillo que los anteriores. Además, ha hecho más sencilla de entender la hoja de personaje, y permite (como en la versión Director’s Cut de Dragonfall), modificar a los compañeros a cada subida de nivel.
Lo curioso es que parece que se va asentando un “estilo Bioware” de hacer juegos de rol, donde se hace muchas veces más importante dotar de vida a los acompañantes del jugador que el propio argumento que rodea lo que estamos haciendo.
En el caso de Shadowrun: Hong Kong se da. El inicio del juego es intrigante y es fácil meterse en la persecución encarnizada de quien acaba de jodernos la vida nada más empezar y las pesadillas que plagan los sueños de los desgraciados habitantes de la Ciudad Amurallada. Todo queda bien resuelto al final, pero da la sensación de que si el jugador no hace caso a sus compañeros y dedica un buen rato a hablar con ellos después de cada misión (ese “volver al campamento o a la Normandía” para hablar), va a perderse lo mejor.
Los cinco posibles seguidores de nuestro personaje se notan con auténtica vida y con intereses propios, y amenizan las misiones comentando lo que va pasando. Si escarbamos en su pasado en la guarida podemos aprender mucho sobre el mundo de Shadowrun y sumergirnos aún más en él, pero también sacar una “misión personal” de propina.
Son esas conversaciones con ellos las mejores líneas de texto del juego. Hay de todo un poco: desde una charla sobre transhumanismo y evolución hasta reflexiones sobre el papel de la memoria, el perdón y la inevitabilidad. Algo que hará que siempre estemos deseando terminar la misión para ver qué nos cuentan en el refugio. Shadowrun: Hong Kong me ha durado 24 horas, y estoy seguro de que alguna cosa me ha quedado por hacer en esta primera partida. En ese tiempo me ha divertido, me ha convencido arreglando lo único que no me gustaba de los anteriores y me ha sorprendido con muchas de sus revelaciones. Ha conseguido en todo momento mantener mi interés y que trasnoche brutalmente para acabármelo. Así que, básicamente, tiene todo lo que le puedo pedir a un videojuego de rol. Con varios finales posibles, un montón de opciones y ríos de tinta, ahora os toca decidir si os vale a vosotros también.