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Sea of Solitude

Los canales de lo indie

El “síndrome de Venecia” es una de las problemáticas más lacerantes de las ciudades contemporáneas. Enunciado por primera vez en el documental homónimo, el concepto conjuga una serie de síntomas derivados de la progresiva evolución de los núcleos urbanos históricos a simples escenarios visuales consumidos por la estética guiri. La complejidad de las ciudades, su estratificación en capas y sus tejidos conectivos se disuelven a medida que el número de turistas aumenta, compactando y aplanando las esencias urbanas en tacos de imágenes de consumo. El desmantelamiento de las ciudades que caen en esta enfermedad es total: se come desde las fachadas de los edificios a la vida de sus habitantes, que acaban reducidos simples figurantes de fotografía ajena, props de una presencia insustancial, desinteresada, altiva y parasitaria. Lo que queda es un cascaron, la ilusión de una idea que detrás solo tiene tramoyas financieras apuntaladas en la desigualdad, el privilegio autofabricado y el expolio mas absoluto.

Cuando Kay, la chica protagonista de Sea of Solitude se despierta en una versión inundada de su Berlín, una de las primeras cosas que dice es que le recuerda a Venecia. La referencia es directa y evidente, porque lo que la recibe es una amalgama de elementos reconocibles y arquetípicos de cualquier paisaje urbano europeo aglomerado por un vacío hecho de agua en vez de calle.

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No es un lugar definido en sí mismo, sino un lugar simbólico hecho de todos esos rincones sin nombre que forman el sustrato vital de cualquier urbe, como si la ciudad se hubiese dado la vuelta como un calcetín y solo mostrase una maraña visual de calles secundarias. Fachadas remachadas por carteles sobrios y asépticos, más al servicio de crear una mínima topología que de mostrar un lugar habitado. Una localidad desvestida de identidad, presencia y personalidad: sin gente, sin sangre, sin movimiento. Una ciudad muerta de soledad.

“La Berlín veneciana de Kay se presenta desde el primer minuto como la transcripción traumática de su realidad inmediata”

La Berlín veneciana de Kay se presenta desde el primer minuto como la transcripción traumática de su realidad inmediata. Bajo quietud inicial, la protagonista también comenta para sí que hacía mucho tiempo que no veía el sol, que no estaba fuera. Es una pequeña calma antes de la tormenta en 12 capítulos que tiene por delante, una tempestad que poblará su camino de recuerdos y monstruos, de todos los errores pasados que la han llevado a sentirse aislada y alienada, a cultivar una voz interior que no para de repetirle que es la única culpable de todos los males de su vida. Una travesía por un mundo que la autora de Sea of Solitude, Cornelia Geppert, pone en servicio un discurso introspectivo y de tintes autobiográficos, pero que nunca termina de dar espacio para que el jugador se encaje. Que se siente más como el escenario superficial de la experiencia ajena. Un simple lugar de paso.

Esta superficialidad se va haciendo patente progresivamente a medida que la obra despliega sus dinámicas jugables y narrativas. La Berlín anegada de Sea of Solitude recurre constantemente a la compartimentación para contar fragmentos de la historia de Kay mientras despliega unas mecánicas jugables que no terminan de condensarse en una retórica única. Mientras los diálogos en off narran los pasajes con los que se expone la relación de la protagonista con los diferentes miembros de su familia —su hermano, sus padres, su pareja—, nuestro papel será el de recorrer la topografía de cubiertas, callejones y agua purgando pequeños coágulos de oscuridad para ir dispersando las tinieblas psicológicas de Kay. El entorno mutará para adaptarse simbólicamente a la memoria que corresponda, pero en el interior de cada escena siempre estarán las mismas masas de oscuridad esperando a que lleguemos para arrojar algo de luz. Para intentar despejar la niebla que rodea a Kay y lo viste todo de quimeras.

“A ojos de Kay no hay grises entre los blancos puros y felices y los negros autodestructivos.”

Esas mismas criaturas se revelan pronto como uno de los grandes problemas de un Sea of Solitude que flota a la deriva de sus propias metáforas. El recurso del monstruo oscuro de ojos rojos como única manera de representar la condición traumática propia y ajena es problemática ya desde su premisa, pero la manera en que la obra hila causas y efectos sufre porque todo se cuenta desde la perspectiva única de Kay. Esta es la historia de su soledad, del retiro de la realidad que la ha llevado a ser una desconocida para sí misma, pero cuando el resto de miembros de su círculo cercano entran en juego afectados por la misma transmutación monstruosa, el mensaje gira hacia un determinismo ambiental que desenfoca las intenciones comunicativas de la obra.

De nuevo, este océano solitario se plantea como el lugar de retiro de Kay. Las calles desiertas y el recorrido por la masa urbana que forman es la odisea de pensarse, de revisitarse, de meter el dedo en todas las llagas para hurgar en sus orígenes. Pero cuando su historia se entrecruza con la problemática de sus seres queridos, aflora una cierta homogeneidad en la manera en que Sea of Solitude trata los problemas de los demás. Los problemas en el colegio de su hermano, las discusiones de sus padres y la relación con su pareja no solo derivan siempre en oscuridades emplumadas y antagonizadas, sino que además se resuelven en una dicotomía bestia-humanidad que dibuja un estado final de restablecimiento luminoso y colorido. A ojos de Kay —es decir, de Sea of Solitude— no hay grises entre los blancos puros y felices y los negros autodestructivos.

Como conjunto, entonces, lo que emerge es una obra completamente supeditada a una estética. «Conocer a tus monstruos, enfrentar tus miedos y seguir la luz» son una materia prima que en manos de Geppert y su equipo solo devuelve lugares comunes por los que solo estamos de paso. Llegamos y jugamos a encontrar núcleos de oscuridad a los que acercarnos para disolver con solo apretar un botón —y buscando, entre medias y si se quiere, los coleccionables de turno— mientras Kay nos cuenta sus cosas sin que en ningún momento haya pie a una metarreflexión en torno al hecho injusto de poner a Kay en el centro de un universo del que, en realidad, solo es un fragmento. Desde esa estructura, la cohesión estética acaba por remar a contracorriente, porque eso que Sea of Solitude llama “monstruos de Kay” son, en realidad, complejidades ajenas. Pero para el juego la complejidad en sí misma es algo simplemente monstruoso, isótropo y opaco, y no distingue entre pasear por el alma propia e introducirse en la ajena. Aquí solo importa cómo la tristeza de los demás afecta a la protagonista.

Y sobrevolando esta esencia es inevitable pensar en cómo todo este esfuerzo representativo y estético llega bajo la firma de EA Originals. El programa de pseudoindies corporativos de la vieja gigante siempre ha dado tumbos en medio de una falta total de intencionalidad manifiesta o de cohesión a un conjunto de juegos de los que no solo es financiera, sino también curadora. La misma EA que se dedica a tupir sus sagas de microtransacciones, a ludificar conflictos bélicos a base de alejarlos lo máximo posible de sus realidades originales y a atrapar jugadores en feedback loops de violencia premiada parece tener en este programa una manera de fingir una sensibilidad frente a un circuito videolúdico cada vez más harto de sus viejos trucos. Como si a su árbol de hacer dinero le hubiese salido una rama extraña, la multinacional desgrava su identidad genérica a base de decir que escuchan a pequeños creadores, que se abren a estéticas alternativas, que quieren hablar de esos temas a los que la esfera indie lleva abriéndose desde hace muchos años. EA llega, como siempre, con el trabajo hecho y la chequera por delante.

“Gran parte de la rigidez formal de Sea of Solitude viene de su necesidad de comportarse como un juego canónico”

Desde este prisma, veo en Sea of Solitude una Venecia que no sólo en forma de referencia, sino como una versión virtual y perversa de aquel síndrome con el que abría el texto. Gran parte de la rigidez formal del juego viene de una notable necesidad de comportarse como un juego canónico, como esos momentos de conclusión a cada una de las historias ajenas por las que pasa Kay, resuelta más a modo de setpieces que como clímax poéticos, o la incapacidad de promover la exploración de cualquier otra manera que no sea mediante logros y objetos para coleccionar. EA, turista de lo indie, solo puede invitar a que nos sumemos en esas mismas condiciones, a pasar un rato en espacio ajeno sin entrar en verdadero contacto con lo que sea que esté pasando allí. Y aunque sigue siendo igual de necesario que siempre que el videojuego se entregue a los temas en torno a los que Sea of Solitude da vueltas, hace falta más que la simple noción de esa importancia y una fórmula jugable para armar la significación de esas mismas obras.

Sea of Solitude está, dicho en otras palabras, fragmentado por una tensión interior. Fue, en su momento, esa obra de estética indie que apareció en el E3 de 2018 y con el que EA pudo hablar de la experiencia de juego sin tener que recurrir a exhibiciones de espectáculo, y una apertura a la idea de que los juegos podían servir para reflexionar sobre aquello que nos hace humanos. Todo lo que Geppert presentó aquel día está: la ciudad inundada y la barca, los rincones indefinidos y las estampas coloridas, Kay y las criaturas. Al resto, lo que está bajo esa corteza indie, le habría venido bien una mayor y más auténtica independencia. O, en su defecto, haber surcado estas aguas en otra compañía. 

Hugo Muñoz Gris
Hugo Muñoz Gris
Arquitecto y crítico canario. Me gusta hablar de por qué los juegos importan y siempre que puedo doy la chapa sobre espacios virtuales. Me pueden encontrar en la ruta Zero de camino a no sé dónde.

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