Uno de los apartados que siempre me ha sorprendido del videojuego comercial es su aparente desconexión del mundo que le rodea. Digo aparente porque esto no es del todo cierto, ya que es posible rastrear elementos contemporáneos asociados a los diferentes momentos de desarrollo, pero su estado autorreferencial, siempre fijándose en otros videojuegos y no tanto en el mundo que le rodea, le ha llevado por sendas que parecían trascurrir de forma independiente al resto de disciplinas relacionadas (o no) con el entretenimiento. Puede que por esto me fascine tanto Santa Ragione, uno de los pocos equipos de desarrollo cuyo leitmotiv ha permanecido inalterable mientras tomaban consciencia de sí mismo, de lo que son, de dónde pertenecen y sus propias referencias.
Es posible que Saturnalia sea el juego más fácil de explicar de todos los que ha hecho el estudio italiano, que cuenta esta vez con los también transalpinos Big Trouble como colaboradores. Estamos ante un proto survival horror que recoge elementos de varios títulos del mismo género de la década de los dos mil y le añade un componente roguelite para tratar de crear una estructura algo más refrescante. Situado en un ficticio y pequeño pueblo de Cerdeña llamado Gravoi, encarnaremos a cuatro personajes, cada uno con sus propias habilidades y motivaciones que cuentan con un elemento en común: se encuentran atrapados física y mentalmente en un lugar que no les dejará escapar fácilmente. El motivo es que esta noche en Gravoi se celebra un misterioso festival pagano que no permite que la gente salga de sus casas al caer el sol.
No desvelaré demasiado, ya que conocer a los diferentes protagonistas es parte de la atrapante narrativa de Saturnalia. Hablaré únicamente de Anita, una geóloga que llegó al pueblo hace un año enviada por su empresa para investigar el estado de las minas y que ahora se encuentra embarazada del párroco del pueblo. Su objetivo inicial será tratar de hablar con él de su situación, algo que por su puesto no será nada fácil. Así, los diferentes personajes tienen sus razones para estar atrapados en la noche más peligrosa del año, razones que tendremos que investigar y tratar de resolver mientras tratamos de escapar de este pueblo maldito.
Las mecánicas de Saturnalia se centran sobre el concepto de laberinto, aplicándolas a todos los elementos incluidos en la propuesta. Gravoi es un conjunto de calles de arquitectura kafkiana en las que la oscuridad lo gobierna todo. No hay mapa ni forma de guiarse más allá de la cartelería propia de las calles o de algún mapa de la zona que, con suerte, nos encontraremos en alguna de sus paredes. Llegar a los sitios, dependiendo del personaje que controlemos en ese momento, puede ser francamente complejo, pero es que además, si todos nuestros personajes mueren, la partida no se acabará, pero la ciudad se reconfigurará por completo, perdiendo cualquier atisbo de orientación que tuviéramos previamente. Lo mismo ocurre con las diferentes tramas, las cuales se retuercen entre sí mientras se entretejen con el propio folclore de la zona, las cuales se representan a través de un aparentemente complejo árbol de pistas que al principio puede resultar abrumador.
Todos estos elementos desembocan en una puesta en escena que es sin duda la reina de función. Aquí nuevamente un pequeño apunte sobre Santa Ragione, y es que no se me ocurre ningún estudio independiente de videojuegos que haya sido capaz de moverse a nivel artístico a través de tantas y tan diferentes propuestas, consiguiendo en todas y cada una el objetivo que pretendían. Desde el minimalismos de Mirrormoon EP o Fotonica, el cozy low-poly de Wheels of Aurelia, el ultamoderno anime de Mediterranea Inferno o el arte y ensayo noventero de Horses, todos los títulos del estudio italiano ostentan una narrativa a través de su dirección de arte que no puede desligarse de la herencia de sus integrantes por haberse movido no solo en videojuegos, sino en teatro, cine y televisión. Aquí, la representación de Gravoi como un sitio salido del infierno, recoge, transforma y utiliza elementos del giallo para pervertirlos en su propio beneficio. El clásico rojo se torna púrpura y lo grotesco toma forma de espiral cambiante en la que el asesino, en este caso un ser indestructible, no es tan importante como nuestro cerebro trabajando en un segundo plano mientras calcula cuántas cerillas le quedan para no verse atrapado en la oscuridad.
Comenzaba diciendo que estamos ante uno estudio cuyo leitmotiv ha permanecido siempre inalterable independientemente de las diferentes propuestas que ha puesto sobre la mesa. Saturnalia, al igual que el resto de los títulos que forman su catálogo, busca una respuesta muy concreta en el jugador. Sí, por supuesto hay sustos, y estoy seguro de que habrá gente que lo pase mal en algunas zonas, pero no estamos, o al menos yo no lo concibo como un título de terror, sino como una amalgama de cultura pop italiana adaptada a los tropos del giallo que desemboca en lugares que el videojuego no suele frecuentar En Saturnalia se reconoce Italia, y no solo porque esté ambientado en Cerdeña y contenga elementos arquitectónicos asociados a esta zona, sino que es Italia en su conjunto referencial del cultura pop. Las tramas, los colores, las referencias a un tipo de género (el giallo en realidad no es un género, pero nos entendemos), los personajes, sus motivos, sus realidades y su folclore. Saturnalia es tan Italia como “Quién puede matar a un niño” es España.
Saturnalia consigue casi todo lo que se propone. Contiene algunos problemas con su propia concepción de videojuego y si quien está a los mandos se le da regular, alargar su duración puede jugar en su contra. Conscientes de todo esto, el título nos permite regular multitud de parámetros que afectan a su dificultad, facilitando la experiencia. Más allá de estos pequeños baches, Santa Ragione pueden sentirse orgullosos de haber transitado por un género nada fácil con la cabeza bien alta, escapando de los recursos más fáciles del mismo mientras ondea, una vez más, toda la cultura italiana que llevan dentro. No sé si esto es patriotismo, pero parece más sensato que ir a gritar a Ferraz.